• avatar vsh
  • 0
В некоторых случаях могли выступать стороной в суде? О, ну тогда, конечно, другое дело!
которыми торговали, как неодушевлёнными объектами
Это — современная аберрация восприятия, возникающая из-за того, что все мы проходили на уроках истории Древний Рим и все знаем формулу «раб есть вещь» (которая, кстати, даже в реальном Риме работала далеко не всегда). В исламе (и, шире, вообще на Востоке, включая и античность) правовой статус раба практически никогда не соответствовал статусу вещи; конкретно в исламском мире XVI рабы могли владеть имуществом, иметь семьи, в некоторых случаях — даже выступать стороной в суде, etc, etc.
This.

Думаю, на этом месте эту ветку обсуждения можно и закончить.
Я бы охарактеризовал это как эмуляцию жанра, возможно средствами подбора подходящей «физики».
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
  • avatar LEXX
  • 1
  • avatar vsh
  • 3
Ну, если ты вместо «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении» пишешь «персонаж терпит неудачу», не обижайся, что тебя не понимают :)
  • avatar vsh
  • 0
Эээ…
«Т.е., проще говоря, уже в XVI веке спрос на девочек, которыми торговали, как неодушевлёнными объектами, был на два-три порядка выше, чем на мальчиков — и это безо всякой объектификации.»
Я рискну предположить: разрешение конфликтов с «Да», «Да, но» и «Нет, и» в качестве допустимых исходов.
Привет. Пока сложно сказать, на сам Ролекон сейчас у меня немного другие планы, могу просто не успеть еще и поводить, ближе к кону будет видно.
Ок. Просто чтобы синхронизировать определения: инициативу из Doctor Who RPG, где говорящий или убегающий всегда действует быстрее стреляющего, ты тоже бы отнёс к физике мира?
Так, стоп! Объясняю в последний раз: в моем примере выше под «персонаж терпит неудачу» следует понимать «игроку не удается развернуть сюжет в нужном направлении (и, возможно, сюжет начинает развиваться в совершенно ином, неожиданном для него направлении)». Характер постигшей его неудачи в рамках данного обсуждения меня совершенно не интересует.
  • avatar vsh
  • 2
Не о том речь. Если уж система использует fail-forward, то «на провале персонаж терпит неудаче» это в общем случае довольно скучный дизайн. Для некоторых случаев, впрочем, может быть оправдан (навскидку те ходы мозгача в AW, которые дают на провале 1 harm AP), но как правило — нет.
Кроме того, в AW ситуация «мастер точно знает, что при провале сработает сигнализация» встречается намного реже, чем «мастер сам ещё не знает, что же будет на провале».
Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
Так оно и не является (по крайней мере, я встречал нечто подобное в BP и других диалектах TSoY, а также Spirit of the Century) — однако игры на движке AE первые (во всяком случае из известных мне), в которых такой подход строго формализован.
Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением.
Хорошо, как бы Вы «это» назвали и/или определили?
  • avatar LEXX
  • 0
Когда я изобрету машину времени и буду приводить в исполнение свой дьявольский план, я обязательно заскочу в шестидесятые, чтобы пожать тебе руку.
Как инженер скажу: это всё может плохо кончится: неосторожное обращение с острым предметом, пререгруз скотины и неаккуратная перевозка груза.

Пригляделась: у тетки на первой картинке нога 45-го размера! Да еще и пальцев нет! Только для любителей секса с мутантами.
Нет.
Пример CRPG-шный, классический.
InfernalPenguin, Вы пытаетесь отвечать на вопрос, который я не задавал. Для меня сейчас важна не терминология (благо, ее всегда можно переделать), а предметная область, которую система отображает.

Возьмем более абстрактный пример. Вор курочит замок, причем мастеру заранее известно, что при неудачном взломе сработает сигнализация и события начнут развиваться вразрез с планами вора.

И AE, и абстрактная моделирующая-мир-механика обрабатывают этот случай одинаково (игрок бросает кости против сложности, прибавляя модификаторы), однако физический смысл этих моделей разный.

В случае AE моделируется сюжетная развилка; если бы этот конкретный замок не был важен для сюжета, то моделировать его взлом не имеет смысла — или, если игрок настаивает на попытке взлома, следует ввести его в сюжет и таковую развилку создать.

В случае абстрактной-моделирующей-мир-системы моделируется взаимодействие персонажа с замком, которое может вообще не иметь никакого сюжетного смысла (например, если вор решил перед делом потренироваться на аналогичном замке у себя дома).
Меня с собой возьми, я кое-что для Мэри Квант придумала :-Е
  • avatar LEXX
  • 0
Я в тебе и не сомневался. :3
У меня как раз недавно обсуждали важность жопы в археологии.