Ну, я столько на перегрев не хочу завязывать. То есть он важен конечно, но пока радиаторы в нормальном состоянии и вокруг более-менее нормальный космос без всяких аномалий проблем особых быть не должно.
Другое дело, что выжимание максимума из двигателя сопряжено с риском расплавиться при старте к чёртовой матери от излучения стартовой вспышки. А слишком маленькое количество экзотической материи означает долгий полёт и шанс поджариться на собственном реакторе.
Выход же посреди прыжка вне расчётных точек это очень плохая идея.
У меня на перегрев вообще завязано очень многое: в частности практическая дальность разных классов кораблей и риски, связанные с выжиманием максимума из варп-прыжка.
Ну, я думал над вариантом вроде того, что описано в Википедии, где прикосновении к стенке пузыря означает «КИРДЫК» в связи с делением корабля на ноль. Тепло и энергию вообще в этом случае можно было бы сбрасывать к границам пузыря, где она бы застывала в неком подобии падения в чёрную дыру, после чего при выходе в нормальное пространство получалась бы ещё одна вспышка, только послабее стартовой и не угрожающая кораблю.
Но как-то вариант с перегревом для игры мне кажется лучше.
Ну, просто меня тогда привёл в замешательство тот факт, что ты предложил двигатели Алькубьерре не в какой-нибудь сеттинг, а в ту самую космическую оперу, в которой корабли «летают через адъ, и феодальные лорды и рыцари на их борту, когда не стоят за штурвалами, убивают чертей бензопилой в абордажном бою».
Поэтому всё что происходит в пузыре остаётся в пузыре до момента его разворачивания. В данном случае это в основном означает тепло излучаемое реакторами корабля и способное прожарить весь корабль, если прыжок будет слишком затянут.
Уау! Уменя в спейсе ровно такая же картина, причем нигде больше я ее в фантастике не встречал. :D
Спасибо за игроков, кстати =)
Они взяли себе одного персонажа на двоих (девушку несколько смутил дворф из прегенов). Я бы сказал, что они вначале немного зажато сидели, но потом стали втягиваться, особенно когда началось сражение. Жаль, что они вынуждены были уйти за час до завершения.
П.С. Охотно бы принял участие в продолжении «Форта».
Спасибо за совет. Во втором варианте меня волнует факт, что большой любви и стремления к системам с передачей нарративных прав (прошу прощения если ошибусь в определениях) в данной игровой компании не случилось. Попытка поиграть по Remember Tomorrow не вызвала особых впечатлений и желания продолжать подобные практики.
Хотя такой вариант более интересен. Единственно, не хочется «прогадать», кампания выходит на финишную прямую и потеря интереса здесь, увы, фатальна.
Спасибо за вопрос. Моя ошибка что не раскрыл этого ранее.
Группа по данному вопросу разнородна. Так получилось, что из трех игроков, насколько я могу судить, один — любит смотреть на персонажей «со стороны» (простите за натянутые и простецкие термины), он поменял их четыре штуки, но старается сделать образ более ярким и интересным, второй — более ориентирован на вживание и переживания персонажа, иногда из-за этого теряется в ситуациях со сложным моральным выбором, третий — любит неожиданные повороты, сложные ситуации, лихой сюжет и интересные решения, как мастера, так и игроков
Предполагается, что Космодесантники не пойдут в Сферу, если правильно поняли намеки и улики. Если же пойдут, то будут иметь дело (варианты с ходу — детали в разработке) с Предательством кого-то из отряда, к собственному переходу на сторону Врага, с Черным Гневом для Кровавого Ангела, с вскрытием правды о павших для Ангела Темного, с мутацией для десантника из Гвардии Ворона, с поражением и забытой, бесполезной смертью. Вопрос в том как обыграть такие моменты, если они случатся.
Но я более обеспокоен аколитами, чем Ангелами Императора.
1. Это просто кусок того, что я ковыряю уже те самые 2+ года. В разных видах и позах.
2. Я действительно предпочитаю строить снизу вверх — то есть не от общей картины сеттинга к его частям, а от нескольких образующих сеттинг элементов к его общей картине. Мне так больше нравится.
На самом деле у меня есть другая механика — комбо. Чем больше ты атаковал разными атаками (выкладывая разные карты) тем более мощные можешь использовать. Если ты при этом ещё накручивал на атаки какие-то модификаторы, то ты вообще молодец, и комбо твоё растёт как на дрожжах.
А на аналог «дайса эскалации» у меня прикручена активация одной из меняющих ход боя способностей монстров. Ну там гоблины воруют шмотки, драконы обрушивают своды пещеры, орки впадают в ярость. Причём у каждого противника есть как однозначно хорошие для него способности, так и неоднозначные, но точно меняющие ход боя.
Вопрос скорее в том, что в текущей версии некоторые черезчур мощные атаки можно использовать в начале боя. Это надо убрать, или сделать ощутимо дорогостоящей опцией.
А так да, ничего слишком сильного в начале, с постепенным наращиванием силы.
Другое дело, что выжимание максимума из двигателя сопряжено с риском расплавиться при старте к чёртовой матери от излучения стартовой вспышки. А слишком маленькое количество экзотической материи означает долгий полёт и шанс поджариться на собственном реакторе.
Выход же посреди прыжка вне расчётных точек это очень плохая идея.
Но как-то вариант с перегревом для игры мне кажется лучше.
Они взяли себе одного персонажа на двоих (девушку несколько смутил дворф из прегенов). Я бы сказал, что они вначале немного зажато сидели, но потом стали втягиваться, особенно когда началось сражение. Жаль, что они вынуждены были уйти за час до завершения.
П.С. Охотно бы принял участие в продолжении «Форта».
Хотя такой вариант более интересен. Единственно, не хочется «прогадать», кампания выходит на финишную прямую и потеря интереса здесь, увы, фатальна.
Группа по данному вопросу разнородна. Так получилось, что из трех игроков, насколько я могу судить, один — любит смотреть на персонажей «со стороны» (простите за натянутые и простецкие термины), он поменял их четыре штуки, но старается сделать образ более ярким и интересным, второй — более ориентирован на вживание и переживания персонажа, иногда из-за этого теряется в ситуациях со сложным моральным выбором, третий — любит неожиданные повороты, сложные ситуации, лихой сюжет и интересные решения, как мастера, так и игроков
Но я более обеспокоен аколитами, чем Ангелами Императора.
1. Это просто кусок того, что я ковыряю уже те самые 2+ года. В разных видах и позах.
2. Я действительно предпочитаю строить снизу вверх — то есть не от общей картины сеттинга к его частям, а от нескольких образующих сеттинг элементов к его общей картине. Мне так больше нравится.
А на аналог «дайса эскалации» у меня прикручена активация одной из меняющих ход боя способностей монстров. Ну там гоблины воруют шмотки, драконы обрушивают своды пещеры, орки впадают в ярость. Причём у каждого противника есть как однозначно хорошие для него способности, так и неоднозначные, но точно меняющие ход боя.
Вопрос скорее в том, что в текущей версии некоторые черезчур мощные атаки можно использовать в начале боя. Это надо убрать, или сделать ощутимо дорогостоящей опцией.
Возьми что-то вроде эскалации — повышение атаки и/или урона с количеством раундов.