Межзвёздное перемещение
У меня давно уже есть желание сделать игру по sci-fi (ну или почти sci-fi) сеттингу, но всё время чего-то не хватает. Поэтому обойдёмся двигателями для межзвёздных кораблей.
Собственно в качестве двигателя я взял идею двигателя Алькубьерре.
Используя экзотическую материю с отрицательной массой он позволяет «завернуть» корабль в кулёчек пространства и перемещать всё это с произвольной скоростью, которая в основном зависит от количества экзотической материи и её расположения относительно корабля.
Собственно создать реальную экзотическую материю так и не удалось, но зато удалось создать установки позволяющие создавать подобный эффект в объёмах ограниченных только размерами/мощностью установки. При этом энергии для создания эффекта нужны не такие уж и большие. Основной проблемой стало то, что при создании эффекта в окружающее пространство излучалась энергия равная его виртуальной массе, что в свою очередь серьёзно ограничивало применение этого эффекта на Земле.
После создания «экзотическая материя» стабильна, но при контакте с обычной она разрушается, или как говорят некоторые «вычитается». И обычная материя и экзотическая при контакте просто перестают существовать.
Таким образом старт корабля к звёздам выглядит как ярка вспышка, а вот прибытие его на место вполне можно проморгать, так как корабль просто появляется в реальном пространстве без каких либо оповещений и пройдёт ещё несколько часов пока свет от него доберётся до планет системы в которую он прибыл.
К сожалению точность установок по создания экзотической материи ещё недостаточно велика, чтобы их можно было использовать на планетах в качестве конвертеров масса-энергия не боясь взорвать какой-нибудь город. Для космических кораблей это оборачивается точностью выхода из пузыря измеряемой в миллионах километров, что при межзвёздных путешествиях вполне приемлемо.
При межзвёздном перемещении корабли сохраняют свой импульс относительно системы прибытия, что означает, что по выходе из пузыря корабль может двигаться со скоростью 200+ км/с относительно звезды той систему куда он прибыл. Это неплохо если хочется просто пролететь систему насквозь и получить о ней данный, но если корабль собирается здесь задержаться, то приходится тормозить. В отсутствие эффективного способа удерживать антиматерию в больших количествах для торможения используются солнечные или магнитные паруса, что приводит к довольно забавному эффекту — сам «прыжок» в пузыре занимает всего несколько дней, а вот торможение может занять несколько месяцев.
Собственно в качестве двигателя я взял идею двигателя Алькубьерре.
Используя экзотическую материю с отрицательной массой он позволяет «завернуть» корабль в кулёчек пространства и перемещать всё это с произвольной скоростью, которая в основном зависит от количества экзотической материи и её расположения относительно корабля.
Собственно создать реальную экзотическую материю так и не удалось, но зато удалось создать установки позволяющие создавать подобный эффект в объёмах ограниченных только размерами/мощностью установки. При этом энергии для создания эффекта нужны не такие уж и большие. Основной проблемой стало то, что при создании эффекта в окружающее пространство излучалась энергия равная его виртуальной массе, что в свою очередь серьёзно ограничивало применение этого эффекта на Земле.
После создания «экзотическая материя» стабильна, но при контакте с обычной она разрушается, или как говорят некоторые «вычитается». И обычная материя и экзотическая при контакте просто перестают существовать.
Таким образом старт корабля к звёздам выглядит как ярка вспышка, а вот прибытие его на место вполне можно проморгать, так как корабль просто появляется в реальном пространстве без каких либо оповещений и пройдёт ещё несколько часов пока свет от него доберётся до планет системы в которую он прибыл.
К сожалению точность установок по создания экзотической материи ещё недостаточно велика, чтобы их можно было использовать на планетах в качестве конвертеров масса-энергия не боясь взорвать какой-нибудь город. Для космических кораблей это оборачивается точностью выхода из пузыря измеряемой в миллионах километров, что при межзвёздных путешествиях вполне приемлемо.
При межзвёздном перемещении корабли сохраняют свой импульс относительно системы прибытия, что означает, что по выходе из пузыря корабль может двигаться со скоростью 200+ км/с относительно звезды той систему куда он прибыл. Это неплохо если хочется просто пролететь систему насквозь и получить о ней данный, но если корабль собирается здесь задержаться, то приходится тормозить. В отсутствие эффективного способа удерживать антиматерию в больших количествах для торможения используются солнечные или магнитные паруса, что приводит к довольно забавному эффекту — сам «прыжок» в пузыре занимает всего несколько дней, а вот торможение может занять несколько месяцев.
16 комментариев
И да, если ты не маскируешь фентези под НФ, как в Вархаммере, то посылать корабли через Ад никто не будет — двигатели будут хотя бы так же хороши, как описанные тут.
Почему наши корабли летят между звёздами в течение недель или месяцев (или лет)?
Почему мы пользуемся системой прыжковых ворот (построенных древними инопланетянами — по вкусу)? (Вавилон-5 и стопицот НФ-сеттингов интересуются)
Почему, пока наши корабли летят между звёздами, субъективно на их борту проходит много лет? (Почтим память лейтенанта Элен Рипли)
Почему для межзвёздной навигации необходимо упарываться веществами? (Фрэнк Херберт передаёт привет)
Почему сверхсветовое перемещение возможно, но оно убивает всё живое на борту корабля? (Урсула Ле Гуин присоединяется)
Почему расстояние, на которое можно переместиться быстрее скорости света, имеет нижний — или верхний — порог?
Почему мы может использовать только естественным и случайным образом образующиеся червоточины между звёздами, но не можем создавать новые?
Ну кроме того сверхсветового перемещения, которое убивает всё живое. Это называется «сверхсветовая связь есть, а сверхсветового перемещения нет».
И это всё куда лучше, чем отправлять корабли через Ад, где они проводят случайное время и возвращаются заполонённые демонами.
Вархаммер практически единственное произведение, где стандартный способ перемещения между звёздами — ненадёжен.
баллистических ракетбеспилотных сверхсветовых бомбардировщиков.1. Это просто кусок того, что я ковыряю уже те самые 2+ года. В разных видах и позах.
2. Я действительно предпочитаю строить снизу вверх — то есть не от общей картины сеттинга к его частям, а от нескольких образующих сеттинг элементов к его общей картине. Мне так больше нравится.