• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
Перед походом партия даёт мастеру приблизительный план своих действий. Например, «три дня идём вниз по реке», или «идём в Могильник до второго уровня». Этот штраф начисляется, если план не выполнен даже наполовину, например шли по реке всего один день, или не дошли до Могильника, встретив по дороге Лихо Одноглазое.
Забыл упомянуть, что используются только младшие арканы.
Значение карты определяет очерёдность хода (в каких фазах действует персонаж игрока). Вытянув и сохранив 1, 3, 3, 10, персонаж действует в первой фазе, два раза в третей и один раз в десятой. После каждого действия карта возвращается в колоду. При равном значении карт, очерёдность определяется суммой значений инициативы каждого из игроков.
Профит — приближение к боёвке 7 Моря с её раундами, разбитыми на фазы. Там для этого применялись д10.
Также для игры в стиле Westmarch нужна экспа за открытия.
*За каждую открытую область 1 очко.
*За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
*За каждое найденное опасное место 1 очко
*За каждое найденное «подземелье» 1 очко
По-хорошему, для получения этой экспы нужно, чтобы был написан отчёт, содержащий описания этих местностей и объектов, достаточно полные, чтобы у персонажей был шанс их узнать при встрече, и указания на их местоположение, по которым есть шанс их найти.
Как-то так:
«Курган Вайтов находится в двух часах ходьбы на север от Старой Берёзы, и похож на идеально круглый холм, поросший высохшей травой, с каменной дверью в северной стороне, подобной кусочку стоунхенджа»
Завершение: В конце приключения все получают еще по 5 очков, если вернулись в город, имея достаточно добычи, чтобы рассчитаться со спонсорами, отдохнуть недельку (по $150 на каждого) и полностью зарядить все предметы силы. Это значение модифицируется следующим образом (минимум – 0):
• Подземелье зачищено (убиты все неслучайные монстры): +1 очко.
• ИП погиб: -1 очко/смерть.
• Добычи недостаточно, чтобы обеспечить вышеописанные потребности: -1 очко.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
• Потребовалось божественное вмешательство: -1 очко.
• Добыт «квестовый предмет», заказанный спонсором: +1 очко.
Впечатляющие деяния: Преодоление небоевых препятствий тоже может принести каждому награду:
• Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
• Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
• Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.*
• Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко*
• Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
* Премиальные области и квестовые предметы не обязательны, но многие игроки их ожидают.
Да, совсем забыл. Нужно рассказать про правила начисления экспы. То есть очков персонажа.
Используются правила из ДФ3, я тут процитирую их перевод:
Развитие в подземельном фентези принимает форму «очков опыта» за убийство и получение добычи, что отличается от стандартного распределения очков за хороший отыгрыш. Традиционного олдскульного эффекта можно достичь, приняв систему, подобную следующей:
Битвы: Битва, в которой персонажи были побеждены или сбежали, приносит 0 очков. Победа дает каждому герою награду соответственно силе монстров:
• Мясо, явно слабее ИП: 0 очков.
• Достойные монстры, примерно равные ИП: 1 очко.
• Босс, явно сильнее ИП: 2 очка.
Это модифицируется следующим образом (минимум 0):
• Орды монстров (множество мяса, босс и мясо и т.д.): +1 очко.
• Член группы убит: -1 очко/смерть.
А я объясню, почему так. Если бы сразу все заявлялись, было бы более-менее равномерное распределение. А так получается, что игры появляются в час по чайной ложке и сразу заполняются. Мои две игры за два дня полностью оказались заполнены.
То есть для определения инициативы надо:
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?
Побуду некромантом.
Конвертирую под FATE 7 Море, утяжеляю механику картами Таро.
Бросается стандартная проверка навыка, по результатам вытягивается количество карт из колоды. Сохраняются не больше, чем значение навыка.
Пример. Навык +2, бросаем 4 дайса, выпадает + + 0 0. Вытягиваем из колоды 4 карты, из которых оставляем 2.
Минимальное значение броска не может быть ниже уровня навыка.
По 3) имелось в виду — нормально ли относятся к этому конкретно твои игроки? Просто некоторые игроки могут нормально отнестись к смерти персонажа, но очень возмущаться, если персонаж потеряет руку.
Конкретно по поводу методов: одна из причин страха — неуверенность. Можно попробовать посеять сомнения между персонажами, для этого эпизоды «personal horror» отыгрывать с игроком индивидуально, в соседней комнате, а по возвращении говорить остальным игроками: «в этом густом тумане вы потеряли Имярек из виду — но через минуту с неожиданной стороны появляется темная фигура. Приглядевшись, вы узнаете Имярек, но кажется, что с ним что-то не так: какое-то неуловимое отличие — то ли изменился цвет глаз, то ли по другому расположилася родинка на лице...» и пусть с каждым разом отличия нарастают.
Также можно заранее заготовить множество бумажек с текстами: от вполне безобидных, до «Имярек споткнулся и ты заметил на его лодыжке печать хаоса». Тот факт, что игроки получают какую-то информацию взакрытую от остальных — тоже может нагнетать.
Спасибо за ответ. Уточняю.
1) Правила Дарк Хереси предполагают «кинь спасбросок, в случае завала кинь д100 с бонусом за каждую степень провала". Чем большее число на втором броске, тем хуже будет конечный результат (от легкого испуга и пропуска инициативы до комы и ступора). В большинстве ситуаций он не плох — правда очень много зависит от случайного, по сути, броска — но не в ситуации когда на этот страх делается упор. Не хочется все свести к »… а теперь в N-ный раз сделайте тест на Силу Воли".
2)Как мастер я не ставлю перед ними задачи дойти до самого конца. Но дух игры и логика персонажей предполагает, что они скорее всего будут бороться до самого конца. Они либо погибнут, либо выполнят свой долг. Значит, установка для меня — показать всю тяжесть и сложность пути на борьбе с собственными страхами (чтобы тираниды, культисты и Сфера не смешались в общую кучу), но дать им шанс на победу.
3) Смерть, безумие и перманентные увечья — важная часть механики Темной Ереси. Собственно, там существует как Безумие (insanity), как показатель ментального здоровья персонажа, так и Порча (corruption), как показатель чистоты души и сопротивление Губительным Силам — что позволяет играть двуия этими показателями. Плюс, у игроков есть запас (очень небольшой) Очков Судьбы, при перманентной трате которых, мастер должен спасти игрока от жуткой смерти (не от всякой смерти можно спастись, да и способ и состояние после спасения не уточняется).
я правильно понимаю, что в ДХ дефолтные правила по страху что-то вроде «не прокинул спасбросок — в панике убегаешь»? Может быть попробовать для этой сферы ввести механику типа Sanity из ктулхианских игр?
например: на входе в сферу у персонажей есть определенное количество Brave points (пропорционально их силе воли/фитам). Каждое видение/атака снимает сколько-то очков, если персонаж героически превозмогает — часть очков восстанавливается.
Если очки заканчиваются — персонаж по обстоятельствам: в панике бежит из сферы/впадает в кататонию/сходит с ума и т.д. (т.е. участие в данном сюжете заканчивается).
Ну и вопрос по цели — ты как мастер, хочешь:
— чтобы персонажи всё превозмогли и дошли до центра сферы;
— чтобы персонажи не дошли до центра сферы;
— как пойдет: дойдут — хорошо, не дойдут — тоже нормально;
— напугать игроков…
+ Смерть, безумие и перманентные увечья персонажей — это допустимые варианты?
Этому треду не хватает «Вы просто не понимаете суть оптимизации» и «роливая илита»)
пользе ивреде оптимизации?)Значение карты определяет очерёдность хода (в каких фазах действует персонаж игрока). Вытянув и сохранив 1, 3, 3, 10, персонаж действует в первой фазе, два раза в третей и один раз в десятой. После каждого действия карта возвращается в колоду. При равном значении карт, очерёдность определяется суммой значений инициативы каждого из игроков.
Профит — приближение к боёвке 7 Моря с её раундами, разбитыми на фазы. Там для этого применялись д10.
*За каждую открытую область 1 очко.
*За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
*За каждое найденное опасное место 1 очко
*За каждое найденное «подземелье» 1 очко
По-хорошему, для получения этой экспы нужно, чтобы был написан отчёт, содержащий описания этих местностей и объектов, достаточно полные, чтобы у персонажей был шанс их узнать при встрече, и указания на их местоположение, по которым есть шанс их найти.
Как-то так:
«Курган Вайтов находится в двух часах ходьбы на север от Старой Берёзы, и похож на идеально круглый холм, поросший высохшей травой, с каменной дверью в северной стороне, подобной кусочку стоунхенджа»
• Подземелье зачищено (убиты все неслучайные монстры): +1 очко.
• ИП погиб: -1 очко/смерть.
• Добычи недостаточно, чтобы обеспечить вышеописанные потребности: -1 очко.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
• Потребовалось божественное вмешательство: -1 очко.
• Добыт «квестовый предмет», заказанный спонсором: +1 очко.
• Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
• Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
• Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.*
• Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко*
• Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
* Премиальные области и квестовые предметы не обязательны, но многие игроки их ожидают.
Используются правила из ДФ3, я тут процитирую их перевод:
Развитие в подземельном фентези принимает форму «очков опыта» за убийство и получение добычи, что отличается от стандартного распределения очков за хороший отыгрыш. Традиционного олдскульного эффекта можно достичь, приняв систему, подобную следующей:
Битвы: Битва, в которой персонажи были побеждены или сбежали, приносит 0 очков. Победа дает каждому герою награду соответственно силе монстров:
• Мясо, явно слабее ИП: 0 очков.
• Достойные монстры, примерно равные ИП: 1 очко.
• Босс, явно сильнее ИП: 2 очка.
Это модифицируется следующим образом (минимум 0):
• Орды монстров (множество мяса, босс и мясо и т.д.): +1 очко.
• Член группы убит: -1 очко/смерть.
Так что тут всё от ведущих зависит.
1. Выполнить проверку навыка,
2. По результатам — вытянуть карты,
3. Определить, какие лишние и сбросить их (это становится нетривиальной задачей, если использовать колоду Таро).
И так — каждый раунд? Кстати, что потом с оставшимися картами делать? В смысле, обычно при наличии нескольких карт инициативы, ты действуешь в соответствии со старшей. А здесь ты часть сразу отбрасываешь, а часть остается на руках.
Но самый главный вопрос — в чем смысл и профит такого усложнения одного простого действия?
????? ??? ???????????, ????????
????? ??? ? ???????? ???????, ????????? ?????
Конвертирую под FATE 7 Море, утяжеляю механику картами Таро.
Бросается стандартная проверка навыка, по результатам вытягивается количество карт из колоды. Сохраняются не больше, чем значение навыка.
Пример. Навык +2, бросаем 4 дайса, выпадает + + 0 0. Вытягиваем из колоды 4 карты, из которых оставляем 2.
Минимальное значение броска не может быть ниже уровня навыка.
Конкретно по поводу методов: одна из причин страха — неуверенность. Можно попробовать посеять сомнения между персонажами, для этого эпизоды «personal horror» отыгрывать с игроком индивидуально, в соседней комнате, а по возвращении говорить остальным игроками: «в этом густом тумане вы потеряли Имярек из виду — но через минуту с неожиданной стороны появляется темная фигура. Приглядевшись, вы узнаете Имярек, но кажется, что с ним что-то не так: какое-то неуловимое отличие — то ли изменился цвет глаз, то ли по другому расположилася родинка на лице...» и пусть с каждым разом отличия нарастают.
Также можно заранее заготовить множество бумажек с текстами: от вполне безобидных, до «Имярек споткнулся и ты заметил на его лодыжке печать хаоса». Тот факт, что игроки получают какую-то информацию взакрытую от остальных — тоже может нагнетать.
1) Правила Дарк Хереси предполагают «кинь спасбросок, в случае завала кинь д100 с бонусом за каждую степень провала". Чем большее число на втором броске, тем хуже будет конечный результат (от легкого испуга и пропуска инициативы до комы и ступора). В большинстве ситуаций он не плох — правда очень много зависит от случайного, по сути, броска — но не в ситуации когда на этот страх делается упор. Не хочется все свести к »… а теперь в N-ный раз сделайте тест на Силу Воли".
2)Как мастер я не ставлю перед ними задачи дойти до самого конца. Но дух игры и логика персонажей предполагает, что они скорее всего будут бороться до самого конца. Они либо погибнут, либо выполнят свой долг. Значит, установка для меня — показать всю тяжесть и сложность пути на борьбе с собственными страхами (чтобы тираниды, культисты и Сфера не смешались в общую кучу), но дать им шанс на победу.
3) Смерть, безумие и перманентные увечья — важная часть механики Темной Ереси. Собственно, там существует как Безумие (insanity), как показатель ментального здоровья персонажа, так и Порча (corruption), как показатель чистоты души и сопротивление Губительным Силам — что позволяет играть двуия этими показателями. Плюс, у игроков есть запас (очень небольшой) Очков Судьбы, при перманентной трате которых, мастер должен спасти игрока от жуткой смерти (не от всякой смерти можно спастись, да и способ и состояние после спасения не уточняется).
например: на входе в сферу у персонажей есть определенное количество Brave points (пропорционально их силе воли/фитам). Каждое видение/атака снимает сколько-то очков, если персонаж героически превозмогает — часть очков восстанавливается.
Если очки заканчиваются — персонаж по обстоятельствам: в панике бежит из сферы/впадает в кататонию/сходит с ума и т.д. (т.е. участие в данном сюжете заканчивается).
Ну и вопрос по цели — ты как мастер, хочешь:
— чтобы персонажи всё превозмогли и дошли до центра сферы;
— чтобы персонажи не дошли до центра сферы;
— как пойдет: дойдут — хорошо, не дойдут — тоже нормально;
— напугать игроков…
+ Смерть, безумие и перманентные увечья персонажей — это допустимые варианты?