Прошу совета: испытание страхом в Dark Heresy

Доброго времени суток, господа и дамы.
Решил нарушить режим радиомолчания чтобы спросить у сообщества совета. Свой вариант у меня есть, но интересно, что посоветуют люди с иным опытом и взглядами.

Суть: Персонажи игроков исследуют некую локацию, обозначенную как «сфера». Радиус сферы — 5 км. Известно, что сфера вызывает видения того, чего человек больше всего желает, чтобы заманить вглубину себя, а уже внутри — воплощает страхи человека, призванные свести с ума или убить от иллюзорного болевого шока. Чем ближе к центру сферы — тем более «материальными» и сложными становятся страхи. Некоторые воздействия индвидуальны, некоторые (особенно ближе к центру)проецируются на всех

Вопрос: Как и какими средствами сделать процесс борьбы и перехода через собственные страхи интересными, не сводя все к сложным(-30) тестам на силу воли? Какие интересные ситуации и приемы посоветуете использовать?

Описание игровой ситуации: Ячейка аколитов выполняет совместную работу с Караулом Смерти. На планете в Иерехонском пределе, на которой кипит битва между Имперской гвардией, местными мутантами сепаратистами с прибытием туда тиранидов начинает действовать некая локация, которая воздействует на слабые умы гвардейцев весьма подавляющее. Иерархи Ордо Ксенос и Караула Смерти принимают решение изучить странную Сферу перед возможным ударом с орбиты — если это какое-то новое оружие тиранид или Великого Врага, о нем нужно выяснить как можно больше. Боевое охранение до определенного момента будет обеспечивать Истребительный Взвод (killteam) караула смерти, но воздействие сферы на разум Космодесантника неизмеримо сильнее, словно Сфера боится Ангелов Его Гнева (и вряд ли простые смертные переживут то, что способно напугать Караул Смерти).

Метагеймовая информация: масштабная кампания по Темной Ереси, которой пошел уже третий год (не более раза в неделю правда из-за особенностей службы). На данный момент три игрока. В составе группы присутствуют два псайкера, гвардеец с дикого мира (бывший штрафник), еще один гвардеец-нпс и 4 космических десантника. Предполагается около 7 сцен (3 до вхождения в сферу, 4 внутри нее).

13 комментариев

avatar
По механическим решениям не скажу, ДХ знаю очень так себе
Вариант раз. Каждая атака длится же ограниченное время? Задача — продержаться это время. Перед глазами персонажа это самый страх и он с ним бьётся чем попало с соответсвющими разрушениями. Или бежит не глядя и гм, прибегает. Сможет достаточно долго продержаться (раунда три-четыре, подозреваю) — отпустит до следующего раза. Подстреленных товарищей, которые были приняты за демонов и словили пулю — по вкусу.
Вариант 2. Больше Нарратива(тм). Мастер даёт картинку страха — игрок рассказывает какую-нибудь историю из прошлого персонажа, как он уже сталкивался с этими или подобным страхом и перешагнул его. Или какое-нибудь воспоминание, которое поможет ему его преодолеть. О доме там, где его ждут, например. Или еще что. Нельзя повторяться, чем красивее и интереснее рассказ — тем меньше штраф на проверку воли, возможно бонус в исключительных случаях. Возможно (но зависит от группы) можно попробовать включить других игроков в оценивание — условно, каждый, кого история впечатлила поднимает палец вверх, штраф уменьшаем на десять. Если игроки настроены на «выиграть» — очевидно абьюзится, но это уже надо знать группу.
avatar
Спасибо за совет. Во втором варианте меня волнует факт, что большой любви и стремления к системам с передачей нарративных прав (прошу прощения если ошибусь в определениях) в данной игровой компании не случилось. Попытка поиграть по Remember Tomorrow не вызвала особых впечатлений и желания продолжать подобные практики.
Хотя такой вариант более интересен. Единственно, не хочется «прогадать», кампания выходит на финишную прямую и потеря интереса здесь, увы, фатальна.
avatar
Стоп-стоп-стоп. Для начала я хочу прояснить. Адептус Астартес, как всем известно, And They Shall Know No Fear, о каком воздействии сферы именно страхом может идти речь?
avatar
А что, в варгейме спейсмарины вообще не делают бросков на боевой дух?
avatar
В варгейме у всех спейсмаров есть одноименное спецправило, которое делает их по-сути полностью имунными к негативным эффектам морали. В DeathWatch RPG на эту тему тоже есть соответствующая игромеханика, которая делает космодесов имунными к страху.
avatar
Предполагается, что Космодесантники не пойдут в Сферу, если правильно поняли намеки и улики. Если же пойдут, то будут иметь дело (варианты с ходу — детали в разработке) с Предательством кого-то из отряда, к собственному переходу на сторону Врага, с Черным Гневом для Кровавого Ангела, с вскрытием правды о павших для Ангела Темного, с мутацией для десантника из Гвардии Ворона, с поражением и забытой, бесполезной смертью. Вопрос в том как обыграть такие моменты, если они случатся.
Но я более обеспокоен аколитами, чем Ангелами Императора.
avatar
Теперь по воплощению. Мысли такие — если игроки (как игроки) не привычны к каким-то замудренным отыгрышам внутренних переживаний/драм/страданий/страхов — то я бы не стал делать из всего этого дела серьезный фокус именно на отыгрыше страха.

У тебя как, игроки, какой стиль игры любят?
avatar
Спасибо за вопрос. Моя ошибка что не раскрыл этого ранее.
Группа по данному вопросу разнородна. Так получилось, что из трех игроков, насколько я могу судить, один — любит смотреть на персонажей «со стороны» (простите за натянутые и простецкие термины), он поменял их четыре штуки, но старается сделать образ более ярким и интересным, второй — более ориентирован на вживание и переживания персонажа, иногда из-за этого теряется в ситуациях со сложным моральным выбором, третий — любит неожиданные повороты, сложные ситуации, лихой сюжет и интересные решения, как мастера, так и игроков
avatar
Я бы на твоем месте продублировал свой вопрос вот тут еще.
avatar
С удовольствием бы, но проходила информация, что как минимум один из игроков читает выше указанный форум. Не хочется портить им удовольствие.
avatar
я правильно понимаю, что в ДХ дефолтные правила по страху что-то вроде «не прокинул спасбросок — в панике убегаешь»? Может быть попробовать для этой сферы ввести механику типа Sanity из ктулхианских игр?
например: на входе в сферу у персонажей есть определенное количество Brave points (пропорционально их силе воли/фитам). Каждое видение/атака снимает сколько-то очков, если персонаж героически превозмогает — часть очков восстанавливается.
Если очки заканчиваются — персонаж по обстоятельствам: в панике бежит из сферы/впадает в кататонию/сходит с ума и т.д. (т.е. участие в данном сюжете заканчивается).

Ну и вопрос по цели — ты как мастер, хочешь:
— чтобы персонажи всё превозмогли и дошли до центра сферы;
— чтобы персонажи не дошли до центра сферы;
— как пойдет: дойдут — хорошо, не дойдут — тоже нормально;
— напугать игроков…

+ Смерть, безумие и перманентные увечья персонажей — это допустимые варианты?
avatar
Спасибо за ответ. Уточняю.
1) Правила Дарк Хереси предполагают «кинь спасбросок, в случае завала кинь д100 с бонусом за каждую степень провала". Чем большее число на втором броске, тем хуже будет конечный результат (от легкого испуга и пропуска инициативы до комы и ступора). В большинстве ситуаций он не плох — правда очень много зависит от случайного, по сути, броска — но не в ситуации когда на этот страх делается упор. Не хочется все свести к »… а теперь в N-ный раз сделайте тест на Силу Воли".

2)Как мастер я не ставлю перед ними задачи дойти до самого конца. Но дух игры и логика персонажей предполагает, что они скорее всего будут бороться до самого конца. Они либо погибнут, либо выполнят свой долг. Значит, установка для меня — показать всю тяжесть и сложность пути на борьбе с собственными страхами (чтобы тираниды, культисты и Сфера не смешались в общую кучу), но дать им шанс на победу.

3) Смерть, безумие и перманентные увечья — важная часть механики Темной Ереси. Собственно, там существует как Безумие (insanity), как показатель ментального здоровья персонажа, так и Порча (corruption), как показатель чистоты души и сопротивление Губительным Силам — что позволяет играть двуия этими показателями. Плюс, у игроков есть запас (очень небольшой) Очков Судьбы, при перманентной трате которых, мастер должен спасти игрока от жуткой смерти (не от всякой смерти можно спастись, да и способ и состояние после спасения не уточняется).
avatar
По 3) имелось в виду — нормально ли относятся к этому конкретно твои игроки? Просто некоторые игроки могут нормально отнестись к смерти персонажа, но очень возмущаться, если персонаж потеряет руку.

Конкретно по поводу методов: одна из причин страха — неуверенность. Можно попробовать посеять сомнения между персонажами, для этого эпизоды «personal horror» отыгрывать с игроком индивидуально, в соседней комнате, а по возвращении говорить остальным игроками: «в этом густом тумане вы потеряли Имярек из виду — но через минуту с неожиданной стороны появляется темная фигура. Приглядевшись, вы узнаете Имярек, но кажется, что с ним что-то не так: какое-то неуловимое отличие — то ли изменился цвет глаз, то ли по другому расположилася родинка на лице...» и пусть с каждым разом отличия нарастают.
Также можно заранее заготовить множество бумажек с текстами: от вполне безобидных, до «Имярек споткнулся и ты заметил на его лодыжке печать хаоса». Тот факт, что игроки получают какую-то информацию взакрытую от остальных — тоже может нагнетать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.