1) По радио можно передать только сообщения, которые нормально излагаются словами. Любую графику придётся носить гонцам с сумками.
2) В пределах одного острова проще наверное послать курьера, чем налаживать радиосвязь. В зависимости от размеров и сложности радиосвязи, на острове или корабле вполне может быть всего одна или две радиостанции (работающие и на приём и на передачу), потому что только два человека знают азбуку Морзе.
а какие накопители информации тогда вообще могли использоваться?
Ну, использовали пластинки с перфорацией. Чем качественней материал под пластинки, тем больше всего можно напихать. Можно запихать в автоматон несколько блоков с тонкими перфорированными пластинками и каждый блок будет отвечать за свои задачи.
Если есть радио, то можно добавить возможность управлять автоматонами почти вручную на близкой дистанции повышая таким образом их эффективность.
Пластинки, кстати, хорошо объясняют почему они такие тормоза — при триггере нужно одну пластинку на другую заменить и считать иглой.
как объективно измерить такую субъективную штуку как «фан»
Давайте рассуждать логически, если после игры *все* её участники довольны — они получили фан. Если довольны не все участники, но после игры они обсуждают, как решать проблемы — фана они получили явно меньше, но стремятся исправить проблемы и начать играть «правильнее».
А если после игры, недовольные вместо конструктивных обсуждений разводят срач споры, фан они получают не от игры, а от споров и говорить с ними, как об измерении фана, так и о качестве игр, смысла особого нет.
Блежински, Блежински. Возможно они это потом включили в книгу «Компьютерные игры: как это делается», а может дальше статьи не ушло — помню смутно, но тоже читал. Тут еще остро всплывает вопрос о том, почему в этой стране закрылся такой бодрый журнал, но тут уже все давно все обговорено.
Хм, а лично я разочаровался в B&W (даже учитывая все его плюсы), возможно потому, что в жанре компьютерного год-сима для меня все затмил лаконично-глубокий первый Populous.
Хм. Когда-то в журнале GAME.EXE публиковали статьи о всяком геймдизайне и на мой неокрепший юношеский разум в 2000 году повлияла статья К. Блежински (Блежинского?) о приемах собственно игрового дизайна. Replayability, «морковка на веревочке», нелинейность и пр. Уже не помню все, а журнала не нашел. Вот собственно идеальной игрой для меня до сих пор остается та, которая воплощала бы в себе все те элементы :)
Впрочем, из множества мною сыгранных игр я до сих пор выбираю лучшей, как ни странно, первый «Black & White» студии Lionhead. Невероятная свобода (в игре разве что нет терраморфинга), смешение жанров, потрясающий интерфейс и внутриигровое управление метагеймом (чтобы сохранить игру, для примера, нужно навестить соответствующую комнату в своем храме), огромное количество оригинальных игротехнических решений для 2001 года по крайней мере, ну и свя атмфсра. Второй такой игры еще нет пока, а «Black & White 2» пошел по тому пути, о котором сказал Dragomir («как не надо делать»). Это, кстати, при том, что в оной игрушке нет некоторых вышеупомянутых геймдизайнерских элементов (оной нелинейности, для примера).
Ну вот как-то так сумбурно, конечно же, но еще можно пообсуждать, да.
Понятно, что конечному юзеру вобщем-то плевать как-там поименованы нпс в итоговом продукте. Но сам факт того, что разработчик делает первые шаги в сторону тотальной зависимости от желаний инвестора? Из этого ничего хорошего в итоге не получается.
Ну, говоря о Вольфенштейне, как его вообще можно передать в реалистичной графике, если он изначально сильно абстрактен и больше половины впечатлений от игры это мыслетворчество игрока. Только изыскивать такой подход, который будет выглядеть более современно чем оригинал, но сохранит высокую степень домысливания. Я думаю это возможно, но это намного труднее, чем сделать «еще один шутер, но с названием старой игры».
Тоесть с позиции разработчиков имеющих на руках известный брэнд — пофигу, что это будет, народ купит ради имени, а кто имя это не знает тот просто купит потому, что это новый, похожий на другие по геймплею шутер.
Fallout 1,2 — графика так себе, даже по тем временам, но тем не менее сама идея была свежа. И все средства подчёркивали идею — стильный интерфейс, колоритные персонажи, колоритные перки, умения, видеовставки. Антуражные описания и меткие комментарии критических атак в левом нижнем углу интерфейса, в конце концов.
Fallout 3, Fallout Nev Vegas — идея старая, но реализация на высоте. Потому что у каждой из них есть своя идея, помимо общефоллаутской. Fallout 3 — это радиация повсюду, это зеленоватый свет, мутанты, гули, и потрясающая архитектура. Ну и дополнения там такие же. Это забавные и не похожие друг на друга квесты и ситуации.
New Vegas — это пустыня и казино. Это теплые цвета, это яркость, ковбои, Мексика (точнее, Невада, но мексиканская тема очень сквозит) и всё такое.
И, наоборот, приведу пример того как не надо делать.
Return To Castle Wolfenstein. Старая — это война. Это стиль, это побег из подземелья, это по-спартански простой интерфейс. Это свинцовое небо над Замком Вольфенштейн и страшная комната с черепом и горящей свечой на алтаре, которую, похоже, не открывали много лет. Это страх и экшен. Это возможность побыть диверсантом.
И её современный ремейк. Это уже не Вольфенштейн. Это мультяшная графика, это прилизанные персонажи, это карикатурный Блажкович, который ходит по захваченному немцами городу как по своей квартире и лезет в сейф за секретными документами как в собственный холодильник. Это разбросанные повсюду мешки с золотом. Это уже не война и не операция диверсантов, это больше напоминает анекдоты про Штирлица. Не говоря уже о мистике, сведённой к маловразумительным астральным насекомым и их обиталищу. Нет того стильного главгада, нет тайны, нет преемственности поколений. Есть что-то очень непонятное, некие generic-древние и их руины. Так запороть атмосферу — это уметь надо.
Кстати, если вспомнить краудфандинг, все эти разнообразные «мы вставим вас в игру как босса последнего уровня». Это ли не прогиб?
Вообще там ситуация напоминает выборы — кандидат предоставляет свою программу, за нее голосуют. Кандидат соотвественно чрезвычайно зависим от аудитории и эта программа может содержать вообще набор никак между собой не увязанных элементов, которые по отдельности толпе нравятся. А в итоге грусть/печаль.
2) В пределах одного острова проще наверное послать курьера, чем налаживать радиосвязь. В зависимости от размеров и сложности радиосвязи, на острове или корабле вполне может быть всего одна или две радиостанции (работающие и на приём и на передачу), потому что только два человека знают азбуку Морзе.
Гораздо сложнее организовать стойкость к перехвату\дешифровке. Да и сам факт начала радиосеанса может давать информацию противнику.
Так что курьеры с секретными донесениями и радио — более чем совместимы.
Если есть радио, то можно добавить возможность управлять автоматонами почти вручную на близкой дистанции повышая таким образом их эффективность.
Пластинки, кстати, хорошо объясняют почему они такие тормоза — при триггере нужно одну пластинку на другую заменить и считать иглой.
А уже на это могу сказать только:
;)
Берта так и вообще унесло от стелса в классические heist-стори.
ШТО?
А когда-то своего рода индёй была первая ДнД…
А если после игры, недовольные вместо конструктивных обсуждений разводят
срачспоры, фан они получают не от игры, а от споров и говорить с ними, как об измерении фана, так и о качестве игр, смысла особого нет.Хм, а лично я разочаровался в B&W (даже учитывая все его плюсы), возможно потому, что в жанре компьютерного год-сима для меня все затмил лаконично-глубокий первый Populous.
Впрочем, из множества мною сыгранных игр я до сих пор выбираю лучшей, как ни странно, первый «Black & White» студии Lionhead. Невероятная свобода (в игре разве что нет терраморфинга), смешение жанров, потрясающий интерфейс и внутриигровое управление метагеймом (чтобы сохранить игру, для примера, нужно навестить соответствующую комнату в своем храме), огромное количество оригинальных игротехнических решений для 2001 года по крайней мере, ну и свя атмфсра. Второй такой игры еще нет пока, а «Black & White 2» пошел по тому пути, о котором сказал Dragomir («как не надо делать»). Это, кстати, при том, что в оной игрушке нет некоторых вышеупомянутых геймдизайнерских элементов (оной нелинейности, для примера).
Ну вот как-то так сумбурно, конечно же, но еще можно пообсуждать, да.
Тоесть с позиции разработчиков имеющих на руках известный брэнд — пофигу, что это будет, народ купит ради имени, а кто имя это не знает тот просто купит потому, что это новый, похожий на другие по геймплею шутер.
Ну вот на примере классики жанра.
Fallout 1,2 — графика так себе, даже по тем временам, но тем не менее сама идея была свежа. И все средства подчёркивали идею — стильный интерфейс, колоритные персонажи, колоритные перки, умения, видеовставки. Антуражные описания и меткие комментарии критических атак в левом нижнем углу интерфейса, в конце концов.
Fallout 3, Fallout Nev Vegas — идея старая, но реализация на высоте. Потому что у каждой из них есть своя идея, помимо общефоллаутской. Fallout 3 — это радиация повсюду, это зеленоватый свет, мутанты, гули, и потрясающая архитектура. Ну и дополнения там такие же. Это забавные и не похожие друг на друга квесты и ситуации.
New Vegas — это пустыня и казино. Это теплые цвета, это яркость, ковбои, Мексика (точнее, Невада, но мексиканская тема очень сквозит) и всё такое.
И, наоборот, приведу пример того как не надо делать.
Return To Castle Wolfenstein. Старая — это война. Это стиль, это побег из подземелья, это по-спартански простой интерфейс. Это свинцовое небо над Замком Вольфенштейн и страшная комната с черепом и горящей свечой на алтаре, которую, похоже, не открывали много лет. Это страх и экшен. Это возможность побыть диверсантом.
И её современный ремейк. Это уже не Вольфенштейн. Это мультяшная графика, это прилизанные персонажи, это карикатурный Блажкович, который ходит по захваченному немцами городу как по своей квартире и лезет в сейф за секретными документами как в собственный холодильник. Это разбросанные повсюду мешки с золотом. Это уже не война и не операция диверсантов, это больше напоминает анекдоты про Штирлица. Не говоря уже о мистике, сведённой к маловразумительным астральным насекомым и их обиталищу. Нет того стильного главгада, нет тайны, нет преемственности поколений. Есть что-то очень непонятное, некие generic-древние и их руины. Так запороть атмосферу — это уметь надо.
Вообще там ситуация напоминает выборы — кандидат предоставляет свою программу, за нее голосуют. Кандидат соотвественно чрезвычайно зависим от аудитории и эта программа может содержать вообще набор никак между собой не увязанных элементов, которые по отдельности толпе нравятся. А в итоге грусть/печаль.