А что, я должен рапортовать об успехах, о том как все хорошо и замечательно? Пишу как есть — срез очередной ситуации. При чем тут жалеть или не жалеть?
И при чем тут везение или невезение, я на своем месте и не считаю, что мне в чем-то не везет. Я говорю о разногласиях, о том, что они имеют место быть, даже в достаточно хорошем коллективе (а у нас такой).
При этом это самое «днд» можно заменить хоть на "*W", хоть на «дневник», хоть на «гурпс», хоть на просто %система%, и смысл останется тем же:
«Мои старые друзья играют по %системе%, которая мне не нравится и даже играют не так как мне нравится! По этой причине, я перестал с ними встречаться, только иногда мы случайно пересекаемся где-нибуть в городе. Как мне спасти друзей от пагубного влияния этой %системы%?»
Ну серьезно, а чего ты ждал? Что я начну тебе сочувствовать на тему, как тебе не повезло с компанией? Так я тебе сочувствовала уже и не один раз. Ты ж не первый раз жалуешься.
Ты что, правда считаешь, что компания единомышленников — это чистое везение? Что у меня, например, как только я захотела играть так, как мне нравится, тут же из воздуха материализовались люди, разделяющие мои вкусы? Или все мои тогдашние знакомые вдруг чудесным образом изменили свои игровые привычки?
Можешь считать меня «маньяком», но я неоднократно, когда у меня был выбор поехать в лес на шашлыки или пойти на игру/провести игру с незнакомыми людьми с форумов, выбирала второе. И теперь, когда я упоминаю о том, какая нас клевая компания и как мы хорошо играем, мне обидно слышать в ответ, что-де это мне «просто повезло» и я нахожусь в каких-то суперпривелигированных условиях, а остальные-де живут в «реальном мире», где им приходится играть с кем попало.
Пропустила, и многое. Я не намерен втягиваться в контр-продуктивное доказывание тебе того, что не верблюд. И да, на будущее — нельзя так просто перейти на личности и замазать это извинением.
Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.
Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.
Пещера забытого хана
Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.
Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.
Риф Ионы
В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.
Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.
Зеркальная башня
Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.
Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.
Тень небытия
План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.
Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.
Горнило
Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.
Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.
Что значит «других компаний в обозримом пространстве/времени не предвидится.»?!?! Человек что, живет в крохотном поселке посреди тайги, до ближайшего города вертолет раз в неделю?
«искать другую компанию» всю жизнь можно, и так и не найти.
Знаешь, те, кто ищут — как правило находят. Ну или организуют с нуля. Ты что, думаешь, что у всех тех, кого его игровая компания полностью устраивает, эта самая компания «сама сложилась»?
Ну а про мышек… От отсутствия ролевых игр еще никто не умер. Это — не витальная потребность. И да, по-моему в данном случае лучше никак чем хреново.
Смотря как это реализовать. В пресловутом NV, раз уж я всё о нём да о нём, есть катана. В пустыне она ни к селу ни к городу, и сделана исключительно для фансервиса. Но в том то и суть, что кто захочет — тот найдёт, и купит, а кто не захочет — тот и искать не будет. Заполучить как трофей её нельзя, где попало она не валяется. Враги с ней не бегают.
Такая реализация кажется мне достаточно изящной и ненавязчивой. Как и сам механизм дополнений.
Нонсенс, ты извини, но ты нытик.
Типа, тебе игра в твоей тусовке не нравится, но искать другую ты не будешь, потому что ты «не маньяк». Лучше будешь регулярно ныть как у вас все плохо.
Ну блин.
Если тебе хочется играть по-другому — подними задницу и найди/организуй группу, где будут играть как тебе нравится. Если тебе на игры вообще пофигу — не ной на тему «какие в нашей тусовке игры неправильные». А позиция «я ничего делать не буду, а буду только жаловаться на тяжелую судьбу, которая мне на блюдечке с голубой каемочкой не преподносит то, что я хочу» — это [плохое слово]. :(
От разработчика зависит, выдержит он атмосферу или нет. Мыслетворчество происходит в любом случае, но для него нужна какая-то питательная среда. В противном случае будет скепсис.
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.
Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.
Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.
И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.
Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.
Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.
То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.
Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.
Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.
Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.
И при чем тут везение или невезение, я на своем месте и не считаю, что мне в чем-то не везет. Я говорю о разногласиях, о том, что они имеют место быть, даже в достаточно хорошем коллективе (а у нас такой).
«Мои старые друзья играют по %системе%, которая мне не нравится и даже играют не так как мне нравится! По этой причине, я перестал с ними встречаться, только иногда мы случайно пересекаемся где-нибуть в городе.
Как мне спасти друзей от пагубного влияния этой %системы%?»Ну серьезно, а чего ты ждал? Что я начну тебе сочувствовать на тему, как тебе не повезло с компанией? Так я тебе сочувствовала уже и не один раз. Ты ж не первый раз жалуешься.
Ты что, правда считаешь, что компания единомышленников — это чистое везение? Что у меня, например, как только я захотела играть так, как мне нравится, тут же из воздуха материализовались люди, разделяющие мои вкусы? Или все мои тогдашние знакомые вдруг чудесным образом изменили свои игровые привычки?
Можешь считать меня «маньяком», но я неоднократно, когда у меня был выбор поехать в лес на шашлыки или пойти на игру/провести игру с незнакомыми людьми с форумов, выбирала второе. И теперь, когда я упоминаю о том, какая нас клевая компания и как мы хорошо играем, мне обидно слышать в ответ, что-де это мне «просто повезло» и я нахожусь в каких-то суперпривелигированных условиях, а остальные-де живут в «реальном мире», где им приходится играть с кем попало.
Что я пропустила в твоих словах?
Вот почему ты не назвал топик «Компания старых знакомых, говорите»?
Великий педальный паук
Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.
Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.
Пещера забытого хана
Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.
Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.
Риф Ионы
В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.
Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.
Зеркальная башня
Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.
Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.
Тень небытия
План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.
Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.
Горнило
Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.
Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).
Ну гештальт только так и получится, собственно.
Знаешь, те, кто ищут — как правило находят. Ну или организуют с нуля. Ты что, думаешь, что у всех тех, кого его игровая компания полностью устраивает, эта самая компания «сама сложилась»?
Ну а про мышек… От отсутствия ролевых игр еще никто не умер. Это — не витальная потребность. И да, по-моему в данном случае лучше никак чем хреново.
Такая реализация кажется мне достаточно изящной и ненавязчивой. Как и сам механизм дополнений.
Типа, тебе игра в твоей тусовке не нравится, но искать другую ты не будешь, потому что ты «не маньяк». Лучше будешь регулярно ныть как у вас все плохо.
Ну блин.
Если тебе хочется играть по-другому — подними задницу и найди/организуй группу, где будут играть как тебе нравится. Если тебе на игры вообще пофигу — не ной на тему «какие в нашей тусовке игры неправильные». А позиция «я ничего делать не буду, а буду только жаловаться на тяжелую судьбу, которая мне на блюдечке с голубой каемочкой не преподносит то, что я хочу» — это [плохое слово]. :(
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.
Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.
Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.
И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.
Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.
Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.
То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.
Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.
Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.
Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.