Есть подозрение, что вы сейчас пойдет по стезе частных примеров.
В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.
И переходя к тезису:
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр. Там где, в днд ты отыгрываешь «ой я там глазом не вижу, хвост отваливается, крокодилов боюсь», то в OSR это следствие не очень удачно принятых решений или стечения обстоятельств.
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
Я бы ещё добавил вариант с участием бандитов:
1) лоулевел — просто пачка грабителей на дороге
2) мидлевел — «лейтенант» банды возглавляет хорошо организованную засаду в духе кобольдов Такера (ИЛИ просто пачка грабителей разбегается от ИП)
3) хайлевел — банда объявляет охоту на партию и устраивает практически массовое сражение (ИЛИ банда откочёвывает в более спокойные места, где не шляются богоподобные герои)
Эм, а кто по-твоему идет в приключенцы?
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.
Ну так долгую жизнь персонажу в олдскуле в любом случае никто не обещает, как я понимаю
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».
никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
Как я понимаю, он не обязательно чистый белый лист. Но поскольку это, в заметно большей мере, эффектор которым игрок «ощупывает мир», чем способ порассказывать конкретную историю и показать способ мышления, а не раз упомянутый тут фокус на исследовании — это, в частности, предпочтение общих фактов мира взаимосвязанным фактам о конкретном персонаже, которого и поменять можно… Ну и все эти «бой как война» они требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.
А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Я-то себе позволил ту реакцию (с «эмергентным») именно потому, что мне кажется, что «эмергентный» со значимым смыслом существует скорее в весьма узких областях, а вот в геймдизайне — он, скорее, относится к новоязу, который и сам по себе малополезен, и с точки зрения языка довольно коряв. Возможно, что я не в курсе, конечно.
Если же и слово «эмерджентный» вызывает у тебя рвотные позывы, то прошу прощения, барин.
Мы с тобой ощутимо разные люди, угу. И да, чтобы снять вопрос: если оно не применяется в узком смысле, где оно, кажется, обосновано — в математических дисциплинах оно, кажется, возникает только в областях в духе теории клеточных автоматов и смежных, где я не возьмусь оценивать его важность, не моя область, и не относится к именно узкофилософской области то да, у меня есть неприязнь к терминам из областей, где они не служат вопросам строгости (особенно калькированным). То есть вообще говоря, мне кажется, что копирование философских систем определений (которые в философии и точных науках завелись не от хорошей жизни) без характерных для тех областей побудительных причин — это не та практика, которая хороша. Как я понимаю, та же «эмержентность» в игровом дизайне (раз уж тут вылезла статья с RPS) завелась скорее от скороговорок рабочих чатов, чем по иным основаниям.
Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.
И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.
В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Можно. Попробую вот так сказать: возможность разворачивать встречи (если тебе уж не нравится «энкаунтер», туше) зависит скорее от наличия в описании столкновения пустых мест («крепёжных узлов») и готовности\необходимости включать его в общую картину, а не от «старо\новошкольности». «РД» был приведён просто как пример приключения, которое к старой школе ни сном, ни духом, и в котором тот же механизм спокойно работает — могут спокойно возникать ветки сюжета на основании случая, может (и в норме — скорее будет) «самообогащаться» процесс.
Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.
И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
С чего вы решили, что хай-левел вообще прячется? Я даже этого не предполагал.
Я думал скорее о каждой локации как об отдельном подземелье со средним обозначенным уровнем угрозы. Если вы зашли в подземелье с уровнем 5, вы там увидите как и толпу существ класса опасности 2, так и одиночного босса-монстра с классом 8. Стандартная 3.5 математика сложности подземелий.
Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Как раз таки организованная группа заработать может там, где не сможет одиночный высокоуровневый персонаж. Грабить проезжающих торговцев, может быть, и не эпичное дело, но оплачивается хорошо. Пятьдесят с лишним бандитов первого уровня покроет больше территории, чем один пятого.
В ДнД последователи нужны для того, для чего они нужны в реальном мире. Для большего охвата территории. Для выполнения грязной работы. Для самомнения — кто из старых демонологов не захочет, чтобы его слушали последователи? Для выполнения задач, которые начальник сам выполнить не может.
Конкретно «Принцы Тауэра» висели с открытым набором отнюдь не пять минут. Игры у Кламмера быстро забиваются всегда, как бы мастер не просто так себе годами репу качает.
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов.
Я знаю об их существовании. В «Истории на миллион долларов» как примеры отрицания или изменения классической структуры архисюжета есть мини-сюжеты и антисюжеты, например. Однако я думаю, что абсолютное большинство историй, которые мы знаем, любим и стремимся имитировать, созданы все-таки в рамках классической структуры.
Кмк люди, которые могут спокойно встав утром дома, поехать на конвент и вернуться к вечеру домой, в понаехи не записываются. В какие-нибудь Мытищи запросто можно добраться быстрее, чем в некоторые места столицы.
В районе темы беседы: как мне кажется, если в листе персонажа где-то есть ± число, это говорит о том, что он чему-то научился, чему-то нормально не научился, а что-то у него всегда выходит не очень. И если со вторым и третьи легко понять, откуда оно, то с первым сложнее — ему откуда-то надо взяться. Ну и в большинстве случаев по идее возраст персонажа должен сказываться на отношении к тем или иным составляющим мира, если дело касается эмоциональных внутренностей, а не только умений.
И переходя к тезису:
Romulas , можно чуть подробнее чем описано? Мне показалось, что речь идет о том, что не надо придумывать персонажу недуги душевные и физические — они сами вас найдут в процессе игр. Мне верно показалось?
1) лоулевел — просто пачка грабителей на дороге
2) мидлевел — «лейтенант» банды возглавляет хорошо организованную засаду в духе кобольдов Такера (ИЛИ просто пачка грабителей разбегается от ИП)
3) хайлевел — банда объявляет охоту на партию и устраивает практически массовое сражение (ИЛИ банда откочёвывает в более спокойные места, где не шляются богоподобные герои)
По-моему как раз такие люди, которые уже понюхали пороху (буквально или фигурально) в каких-то опасных занятиях.
Хотя вот, кстати, к заглавному посту в качестве одной из причин, почему персонажи часто умирают, может иметь смысл добавить «игроки намеренно отыгрывают излишне рисковых и самоуверенных персонажей».
Не мешает, разумеется. «Гладиатор, ветеран арены» и «Молодой оруженосец, но уже ветеран нескольких походов» — тоже ветераны.
Что это ему мешает — так быть «белым листом». Он уже не рядовой стражник, он уже где-то сражался и набирался боевого опыта, у него уже есть какие-то истории о его подвигах, которые он может рассказать у костра.
А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Насколько я знаю, в ОДнД первый уровень в классе «файтера» назывался «ветеран». Что, поневоле, ставило вопрос — ветеран чего?
Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.
И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.
Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.
И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
Я думал скорее о каждой локации как об отдельном подземелье со средним обозначенным уровнем угрозы. Если вы зашли в подземелье с уровнем 5, вы там увидите как и толпу существ класса опасности 2, так и одиночного босса-монстра с классом 8. Стандартная 3.5 математика сложности подземелий.
Как раз таки организованная группа заработать может там, где не сможет одиночный высокоуровневый персонаж. Грабить проезжающих торговцев, может быть, и не эпичное дело, но оплачивается хорошо. Пятьдесят с лишним бандитов первого уровня покроет больше территории, чем один пятого.
В ДнД последователи нужны для того, для чего они нужны в реальном мире. Для большего охвата территории. Для выполнения грязной работы. Для самомнения — кто из старых демонологов не захочет, чтобы его слушали последователи? Для выполнения задач, которые начальник сам выполнить не может.
Видишь, ты тоже не хотел пойти к случайному мастеру играть не пойми что. Однако другим предлагаешь именно это.
Вот я и испытываю дискомфорт от того, что не смог записаться ни на одну игру.