1д6 сессий, при учете того что они будут заканчиваться на кульминационных, страшных и прочее подобных моментах, итог которых игрок узнает только на следующей сессии.
чтоб обстановка не приелась
Зависит от вкусов игроков и собственно обстановки.
насколько долго удастся держать игроков в напряжении
1д100 минут. Вот правда. Держать в напряжении игрока очень сложно, может тебе повезеёт и ты сможешь на сегодняшней игре продержать их полтора часа, а в другой раз только пока кубики скачут по столу…
Если сделать игроков не просто приключенцами, а официальными лицами, которые должны укрепить позиции некоего государства на острове, то можно на целую кампанию это растянуть.
От простейших походов за хабаром, до развития поселений, политических браков и почти эпических битв с мертвечиной.
Для гномов эта магия важна, так как от нее напрямую зависит выживание их государства. Для остальных же это просто один из видов магии и не особо интересен в силу своей специализации.
вопрос в том, на сколько растянуть можно прибывание на острове. Насколько можно насытить действиями и событиями это время, в общем, сколько сессий можно отыграть «на одном дыхании» чтоб обстановка не приелась, и раз уж антураж получается хорором, то насколько долго удастся держать игроков в напряжении?
Так и я примерно об этом. мне Гнилоземье видится игрой не про страх, а про выживание. Это тоже очень интересно, но по-другому. Этот пример как раз отличная иллюстрация.
Любопытно. Интересно, планируется-ли возможность получения ментальных изъянов (в т.ч. постоянных) при ментальных же «ранениях», по аналогии с обычными повреждениями?
А штрафы от чувствительности/хладнокровности применяются к каким-то конкретным навыкам, или ко всем проверкам при определенных внешних условиях? Получит-ли бонус хладнокровный гангстер, расстреливая безобразных монстров из томми-гана?
Ну, можно попробовать ещё взвинтить игроков без собственно сильного страха. Этого можно добиться разными способами.
Для примера, если группа очень хорошо знает систему, то можно выпустить их против заведомо более сильного врага от которого им не убежать, но дать при этом время на подготовку.
Тогда игроки зная, что им не уйти и понимая не только с точки зрения персонажей, но и на метагеймовом уровне, насколько противник их сильнее, будут вынуждены искать способы с ним справиться.
При этом они будут постоянно чувствовать как большая жопа на горизонте с каждым мгновением приближается к ним.
Пугает исключительно неожиданность. Если тут такой макабр каждый день, а по описанию оно именно так, то страшно не будет. Т.е. первый раз будет, а потом — нет.
Нет, ну чисто в теории я могу даже рассмотреть в этом глубокую мысль, но я-то читал Джона Сака, а про мастера N. я этого с уверенностью сказать не могу.
Лучше чтобы небольшие из 3-5 трупов были чем-то вроде нормы, а вот огромные кучи трупов из курганов/кладбищ или чего-то подобного будут «боссами» с индивидуальными статами и абилками, с расчетом на то что партии из 3-5 человек такого физически не одолеть без дюжины другой дружиннков-помошников, которые будут держать его вилами и жечь факелами, пока герои по нему скачут, проколупывают дыры и закрепляют пороховые бочки и втыкают святые символы по фен-шую…
Это понятно, что не должна, и в принципе не будет, а вот тот факт что в играх редко бывают не живые легенды и то что туда могут и высокоуровневые герои попасть, заставляет задуматься всё же над параметрами. ведь наверняка у кого-то его выслеживать начнут, а поскольку от такой туши следов должно быть куча, то у кого чтение следов до 20 прокачено будет, наверняка сможет её найти, и тут уж боя не миновать.
Зависит от вкусов игроков и собственно обстановки.
1д100 минут. Вот правда. Держать в напряжении игрока очень сложно, может тебе повезеёт и ты сможешь на сегодняшней игре продержать их полтора часа, а в другой раз только пока кубики скачут по столу…
От простейших походов за хабаром, до развития поселений, политических браков и почти эпических битв с мертвечиной.
А штрафы от чувствительности/хладнокровности применяются к каким-то конкретным навыкам, или ко всем проверкам при определенных внешних условиях? Получит-ли бонус хладнокровный гангстер, расстреливая безобразных монстров из томми-гана?
Для примера, если группа очень хорошо знает систему, то можно выпустить их против заведомо более сильного врага от которого им не убежать, но дать при этом время на подготовку.
Тогда игроки зная, что им не уйти и понимая не только с точки зрения персонажей, но и на метагеймовом уровне, насколько противник их сильнее, будут вынуждены искать способы с ним справиться.
При этом они будут постоянно чувствовать как большая жопа на горизонте с каждым мгновением приближается к ним.
Götterdämmerung Muss Fliegen
То бишь сначала мы бегаем от монстров, а потом монстры от нас.