Дневник Ужасов Аркхэма
У меня тут соседка прикупила сей однозначно винрарный продукт в большой красивой упаковке. Мы уже сыграли партий 10 и все из них были круты.
В связи с этим у меня возникла идея — поводить по этому.
Я, как мастер который за последние 4 года подготовился только к одной сессии, вижу большой потенциал в том, чтобы играть нечто среднее между настолкой и ролевкой. Т.е. с точки зрения игрока все будет как в обычной игре — мастер описывает, игроки делают заявки, кидаются всякие кубики…
А вот с моей точки зрения все будет по-другому. Я буду вытаскивать карты и монстров рандомно, открывать порталы, распускать слухи… Даже статы монстров будут распределяться в соответствии с тем, что у них на карточке в игре написано.
А водить я все это дело буду по ДА.
Только с парой допилок.
Во-первых появилась шкала-ползунок чувствительность\хладнокровность. В ней 8 значений: от 8\0 до 0\8 соответственно. В зависимости от положения этого ползунка, на героя накладываются штрафы и бонусы — от +2\-2 при 8\0 до, соответственно -2\+2 при 0\8. При этом надо учесть, что 4\4 (т.е. бонусы 0\0) — это уже довольно-таки хладнокровные личности, вроде ветеранов военных кампаний, гангстеров и законченных стерв. Дальше по шкале хладнокровия начинается сектор «не вполне человеческих эмоций». Игрок может выбрать для своего персонажа положение ползунка при старте. Дальше ползунок ползает в зависимости от событий в игре.
Чувствительность отвечает за наличие добрых чувств и умение чувствовать потустороннее (помогает почувствовать присутствие потустороннего ив ритуалах, к примеру). Хладнокровность — за все меньшее соответствие человеческому «облико морале» и сопротивление ко всему сверхъестественному.
Новый навык от характера — влияние. Помогает читать заклинания (не путать с «творить ритуалы»). Зависит от чувствительности.
Появляется новая стойкость — ментальная сопротивляемость. Рассчитывается от характера. Тоже зависит от хладнокровия.
И ментальная защита и ментальная стойкость модифицируются всякими клевыми хтоническими штуковинами, если их надеть.
Так же появится второй пул ранений: ментальные травмы (-1,-2,-3, не в себе). Он абсолютно идентичен с обычным, но качается от характера. Все черты, которые воздействуют на ранения имею зеркальные варианты с ментальными травмами (только вместо выносливости в пререках, естественно, характер). Минусы от ранений и ментальных травм стакаются во всех случаях, кроме бросков в статусе «при смерти». Восстанавливать ментальные травмы можно будет с помощью влияния, вместо лечения.
Из-за сильного влияния характера, но недопустимости его высокого значения из-за предполагаемого стиля игры, характер у всех качается по двойной цене. В начале же игроку дается на раскидку характеристик не 5, а 6 очков.
И, наконец, отдельно скажу про навык «знание: оккультизм». Он будет недоступен больше, чем д6 в начале (и то, только при соответствующей квенте), однако его можно будет прокачать «в обход» обычной системы накачки — нахождением манускриптов, вскрытием трупов монстров, диалогами и более просвященными товарищами и т.д. Навык будет задействоваться, к примеру, чтобы закрывать разрывы, узнавать инфу о монстрах и приметах.
И вот теперь я думаю, что когда-нибудь я обязательно проведу небольшой кампейн и запишу в свой Дневник события, связанные с пресловутыми событиями в небольшом городке в Массачусетсе, которые позже войдут в историю, как Ужас Аркхэма.
В связи с этим у меня возникла идея — поводить по этому.
Я, как мастер который за последние 4 года подготовился только к одной сессии, вижу большой потенциал в том, чтобы играть нечто среднее между настолкой и ролевкой. Т.е. с точки зрения игрока все будет как в обычной игре — мастер описывает, игроки делают заявки, кидаются всякие кубики…
А вот с моей точки зрения все будет по-другому. Я буду вытаскивать карты и монстров рандомно, открывать порталы, распускать слухи… Даже статы монстров будут распределяться в соответствии с тем, что у них на карточке в игре написано.
А водить я все это дело буду по ДА.
Только с парой допилок.
Во-первых появилась шкала-ползунок чувствительность\хладнокровность. В ней 8 значений: от 8\0 до 0\8 соответственно. В зависимости от положения этого ползунка, на героя накладываются штрафы и бонусы — от +2\-2 при 8\0 до, соответственно -2\+2 при 0\8. При этом надо учесть, что 4\4 (т.е. бонусы 0\0) — это уже довольно-таки хладнокровные личности, вроде ветеранов военных кампаний, гангстеров и законченных стерв. Дальше по шкале хладнокровия начинается сектор «не вполне человеческих эмоций». Игрок может выбрать для своего персонажа положение ползунка при старте. Дальше ползунок ползает в зависимости от событий в игре.
Чувствительность отвечает за наличие добрых чувств и умение чувствовать потустороннее (помогает почувствовать присутствие потустороннего ив ритуалах, к примеру). Хладнокровность — за все меньшее соответствие человеческому «облико морале» и сопротивление ко всему сверхъестественному.
Новый навык от характера — влияние. Помогает читать заклинания (не путать с «творить ритуалы»). Зависит от чувствительности.
Появляется новая стойкость — ментальная сопротивляемость. Рассчитывается от характера. Тоже зависит от хладнокровия.
И ментальная защита и ментальная стойкость модифицируются всякими клевыми хтоническими штуковинами, если их надеть.
Так же появится второй пул ранений: ментальные травмы (-1,-2,-3, не в себе). Он абсолютно идентичен с обычным, но качается от характера. Все черты, которые воздействуют на ранения имею зеркальные варианты с ментальными травмами (только вместо выносливости в пререках, естественно, характер). Минусы от ранений и ментальных травм стакаются во всех случаях, кроме бросков в статусе «при смерти». Восстанавливать ментальные травмы можно будет с помощью влияния, вместо лечения.
Из-за сильного влияния характера, но недопустимости его высокого значения из-за предполагаемого стиля игры, характер у всех качается по двойной цене. В начале же игроку дается на раскидку характеристик не 5, а 6 очков.
И, наконец, отдельно скажу про навык «знание: оккультизм». Он будет недоступен больше, чем д6 в начале (и то, только при соответствующей квенте), однако его можно будет прокачать «в обход» обычной системы накачки — нахождением манускриптов, вскрытием трупов монстров, диалогами и более просвященными товарищами и т.д. Навык будет задействоваться, к примеру, чтобы закрывать разрывы, узнавать инфу о монстрах и приметах.
И вот теперь я думаю, что когда-нибудь я обязательно проведу небольшой кампейн и запишу в свой Дневник события, связанные с пресловутыми событиями в небольшом городке в Массачусетсе, которые позже войдут в историю, как Ужас Аркхэма.
6 комментариев
А штрафы от чувствительности/хладнокровности применяются к каким-то конкретным навыкам, или ко всем проверкам при определенных внешних условиях? Получит-ли бонус хладнокровный гангстер, расстреливая безобразных монстров из томми-гана?
Штрафы и бонусы применяются много где. Чувствительность, к примеру, во многих местах будет класться в харизму. Гангстер не получит бонусов к расстрелу. Зато будет иметь нехилый шанс не подвргнуться разрушаещему мозг воздействию всяческих хтонических ужасов. Хладнокровие — это защита испуганного человека, который не смог смириться с реальность и сломался. Он перестал отчасти быть человеком, отринув все человеческое, просто чтобы не было так больно и страшно. И это постепенно превратит его в монстра.
Вообще идея игры — игра будет о безумии и о попытках это безумие предотвратить.
Так же думаю. что монстры будут слабее, чем в моих фентези-побегушках, но при этом буду использовать правило «критические ранения». Хотя все требует плейтеста)
В последнее время охладел к мануалам — я и на художественную-то литературу не особо времени нахожу.
К тому же я хочу именно игру по настолке, и не игру по Лавкрафту.
Однако, если ты мне предложишь какую-то механику интересную — я вполне могу изменить свое мнение.
К сожалению, не знаю. В настолку — в любой будний день с 7-ми вечера у меня дома (пр.Ветеранов). Если не лень — звони.
И кстати, если оставлять комментарии огромной кнопкой «Оставить комментарий», то ты начнешь новое дерево.