Статистика показывает, что «определение биографии по виду» — один из самых часто кидаемых навыков. Если не в тройке, то в пятерке — точно. В детективных модулях, конечно.
Если честно, книжка оставила у меня двойственное впечатление. С одной стороны безумно красивый мир и отличное начало, но с другой… где-то после первой трети или четверти сюжет и персонажи становятся какими-то наивными. Одна из книг, которые сильно впечатлили в начале, но столь же сильно разочаровали под конец. :(
Даже если игрок сам не большой любитель дурманящих веществ, но взял много пунктов в этом навыке, можно предположить, что он сталкивался с таким серым порошком хотя бы вприглядку.
—
Игроки едут в дилижансе и хотят понять, откуда родом их спутник гегра.
а) не_голосом тоже можно, проверено. и даже иногда лучше и интереснее
б) достаточно invisiblecastle.com, если карты не нужны. А карты и правда бывают НЕ нужны. когда они были нужны я вполне себе использовал prezi
в) см.выше.
г) см.выше
д) и еще см.выше. нет, маптулз не нужно втыкать в каждую игру
е) безусловно. также помнить, что собираться полчаса ради игры два часа — бесполезно. четыре — оптимум кмк
ж) аналогично. хотя в сети это сложнее
В скайпе есть один суровый минус, если использовать «из коробки». Нет функции push-to-talk. Поэтому нормальные проги для голосовых конф лучше.
Вместо маптулз можно попробовать roll20.net
Я предположил, что опиум это важная часть сеттинга и можно создавать персонажа, заточенного именно под неё.
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
Нет, всё правильно, некоторые системы работают в довольно узких рамках. По седьмому морю удобно играть только свошбаклинг, по ДнД удобно только ДнД (я думаю, это отдельный жанр, родственный, но не тождественный фэнтези) и т.п.
Мы играли в средневековую Японию. Исторический сюжет приправленный легендарностью. Но к сожалению, водилка довольно быстро ушла в Манускрипт Ниндзя и утратила некоторый исторический колорит и достоверность.
«Виноваты» тут конечно мы) но FATE очень легко сама помогла уйти в анимешность, когда её туда потащили заявки.
Василий, ты достучался до моего сердца. Понял я о чем речь. Но ведь говрим о некоторых аналогиях, что ли.
Тот же Стимпанк, ведь ассоциируется скорее с авантюрой и детективом, чем с социальной драмой или хак энд слэш трешем аля мачете. Т.е. наверное можно сказать, что атмосфера стимпанка более детективная, чем ситкомная или боевиковая. Как-то так что ли.
Та же ДнД — ну это ясно-понятно фентези боевик будет в основном. Посмотрите какое количество правил в корбуке уделено боевке и её нюансам, а какое социалке.
Хотя это конечно мои абстрактные размышления, а не объективная истина годная каждому.
Гм, ожидал чего-то в стиле Ризуса «Как применить навык приготовления суши в бою».
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
а)голосом. Иначе сессия будет очень долго.
б) Maptool (http://rptools.net). Нужен товарищ с белым внешним ИП (и настроенным роутингом порта 51234, если он сидит из-под роутера) для хоста сервака. Желательно — сам ГМ. Как вариант — использовать хамачи или Tungle.
в) готовить карты заранее. Возможно даже не привязанные к сюжету непосредственно. Просто завести для себя отдельную карту, невидимую игрокам, и, когда начинается очередной «белый совет» партии, на котором мастеру, по-сути, делать нечего, можно пойти и накидать пару карт для боевок.
г) в зависимости от системы имеет смысл заранее выставлять токены с заранее на них прописанными макросами.
д) изучить туман войны и скачать дополнительный токины\тайлики
е) всегда начинать на полчаса раньше, чем надо — народ будет коннектиться, собираться, оффтопить. Но, скажем, в 22:00 железно начинать вести
ж)Не отвлекаться самому и делать так, чтобы игрокам было тоже некогда отвлекаться. Всякие контактики\варкрафтики\танчики «пока я лежу без сознания» — не самые атмосферообразующие элементы в мире.
Если что — задавай вопросы, я и водил и играл больше года по скайпу.
Я например показательно разрезал Биографию, которая одна из основ моей системы, на нечто вроде fate-аспектов вот здесь с сопутствующим анализом и выводами о том, почему в подобном направлении не считаю нужным двигаться.
Мне сложно переводить свои мысли на язык чистой теории, но в моей системе не стоит вопроса научить игрока думать какими-то другими категориями, его мыслительный процесс во многом аналогичен тому, который требуется при игре в словеску. От Мастера уже требуется более конкретное понимание механизмов, но все эти инструменты он может осваивать постепенно и погружаться в них не сразу.
Основных математических инструментов для простой социалки по сути всего 2: Простые проверки по Характеристикам и Особые проверки по Зодиакальному кругу. К тому же они не могут быть применены одновременно.
Еще есть автоматический успех на основе Биографии и случайности, но это совсем элементарно и аналогично вариантам «словеска» и «словеска с дайсом».
Но вот конкретно просьбу grom'а с Фиаско еще можно выполнить, сказав «ну ок, Карты-деньги-два-ствола и После-прочтения-сжечь». Это тоже непойми какой жанр, но то, что система делает — это изображает течение подобных сюжетов.
С ФЕЙТ я могу сказать «Приключения Тин-Тина» и «Вавилон-5» — не то, чтобы совсем нельзя нащупать общее, но под один жанр (или какую-то сколь нибуть ограниченную группу жанров) других медиа оно не влезает. А в ролевках так получилось, что жанры систем никто не определил (максимум — какие-то малоопределенные ключевые слова типа «героика» или «кэрактер-дривен сэндбокс»), все обычно меряют именно жанр игры.
б) достаточно invisiblecastle.com, если карты не нужны. А карты и правда бывают НЕ нужны. когда они были нужны я вполне себе использовал prezi
в) см.выше.
г) см.выше
д) и еще см.выше. нет, маптулз не нужно втыкать в каждую игру
е) безусловно. также помнить, что собираться полчаса ради игры два часа — бесполезно. четыре — оптимум кмк
ж) аналогично. хотя в сети это сложнее
Вместо маптулз можно попробовать roll20.net
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
«Виноваты» тут конечно мы) но FATE очень легко сама помогла уйти в анимешность, когда её туда потащили заявки.
Тот же Стимпанк, ведь ассоциируется скорее с авантюрой и детективом, чем с социальной драмой или хак энд слэш трешем аля мачете. Т.е. наверное можно сказать, что атмосфера стимпанка более детективная, чем ситкомная или боевиковая. Как-то так что ли.
Та же ДнД — ну это ясно-понятно фентези боевик будет в основном. Посмотрите какое количество правил в корбуке уделено боевке и её нюансам, а какое социалке.
Хотя это конечно мои абстрактные размышления, а не объективная истина годная каждому.
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
б) Maptool (http://rptools.net). Нужен товарищ с белым внешним ИП (и настроенным роутингом порта 51234, если он сидит из-под роутера) для хоста сервака. Желательно — сам ГМ. Как вариант — использовать хамачи или Tungle.
в) готовить карты заранее. Возможно даже не привязанные к сюжету непосредственно. Просто завести для себя отдельную карту, невидимую игрокам, и, когда начинается очередной «белый совет» партии, на котором мастеру, по-сути, делать нечего, можно пойти и накидать пару карт для боевок.
г) в зависимости от системы имеет смысл заранее выставлять токены с заранее на них прописанными макросами.
д) изучить туман войны и скачать дополнительный токины\тайлики
е) всегда начинать на полчаса раньше, чем надо — народ будет коннектиться, собираться, оффтопить. Но, скажем, в 22:00 железно начинать вести
ж)Не отвлекаться самому и делать так, чтобы игрокам было тоже некогда отвлекаться. Всякие контактики\варкрафтики\танчики «пока я лежу без сознания» — не самые атмосферообразующие элементы в мире.
Если что — задавай вопросы, я и водил и играл больше года по скайпу.
Мне сложно переводить свои мысли на язык чистой теории, но в моей системе не стоит вопроса научить игрока думать какими-то другими категориями, его мыслительный процесс во многом аналогичен тому, который требуется при игре в словеску. От Мастера уже требуется более конкретное понимание механизмов, но все эти инструменты он может осваивать постепенно и погружаться в них не сразу.
Основных математических инструментов для простой социалки по сути всего 2: Простые проверки по Характеристикам и Особые проверки по Зодиакальному кругу. К тому же они не могут быть применены одновременно.
Еще есть автоматический успех на основе Биографии и случайности, но это совсем элементарно и аналогично вариантам «словеска» и «словеска с дайсом».
С ФЕЙТ я могу сказать «Приключения Тин-Тина» и «Вавилон-5» — не то, чтобы совсем нельзя нащупать общее, но под один жанр (или какую-то сколь нибуть ограниченную группу жанров) других медиа оно не влезает. А в ролевках так получилось, что жанры систем никто не определил (максимум — какие-то малоопределенные ключевые слова типа «героика» или «кэрактер-дривен сэндбокс»), все обычно меряют именно жанр игры.