1) Прегены
2) Классная завязка для нормальной игры
3) Самозапрет на использование «откладываний» на следующую игру
4) Поставить крест на песочнице во всех ее проявлениях
Вот насчёт формата one-shot'а надо ещё подумать. Я ни разу не проводил one-shot'ов. Может, тут кто даст пару хороших советов, или ссылку на хорошие советы?
Имею большие предубеждения против игры по скайпу, но — чем черт не шутит? :)
Из пожеланий — поиграть в то, что у Вас получается лучше всего в формате one-shot'a.
Одна из сторон может также подставить двойного агента. Чтобы игроку-перебежчику не было слишком скучно. В итоге, ему придется сотрудничать с другими персонажами игроков, которые его хотя бы знают и, может быть, не убьют после предательства.
Его наличие является фишкой модуля :)
То есть я сейчас думаю над тем, возможно ли смоделировать ситуацию, в которой двойной агент и остальная группа даже после раскрытия всех карт будут вынуждены оставаться вместе
Возможно этого можно достичь, поместив двойного агента в Англию — тогда он, как и вся группа, будет стремиться туда, но чертежи доставит не правительству, а частному лицу — какому-нибудь военно-промышленному магнату, ну или резиденту другой страны
Как такой вариант?
Спасибо большое :)
Еще тут возник вопрос слишком быстрого окончания игры — если двойной агент сразу после того, как группа выкрадет чертежи, свалит вместе с ними (чертежами) в свою Россию/Францию
Как этого избежать?
Мне кажется, что на этом Ролеконе обязательно должна быть игра по Dungeon World и/или Apocalypse World. Они просто идеальны для новичков. В прошлый раз Nekroz водил по AW, насколько я понял, всем понравилось.
Если кто-то захочет провести DW, я готов помочь с подготовкой красивых листов персонажей на русском.
А листы по AW, я надеюсь, нам милостиво предоставит Павел Берлин и Студия-101=))))
>>Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения
Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.
>>Неигровых персонажей
Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».
>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
Кинематичные правила, курение P, PP и MA, напильник, немного терпения и желание.
Самое главное не перегружать и правильно сделать оцифровку ожиданий и некоторых сеттинговых вещей.
Как вести? Вот игра началась, я говорю игрокам «вы тут-то и там-то, попали сюда так-то, вперед», а что дальше?
Как стоит писать сценарий? Знаю про три варианта — рельсы, таймлайн и свободное вождение, склоняюсь к таймлайну. Но все равно не ясно какого уровня проработанности нужен сценарий, как много разветвлений нужно делать.
У меня главное «ружье», которое должно выстрелить — двойной агент, который должен начать активно действовать после того как команда успешно выкрадет чертежи оружия. После этого должны начаться судорожные метания по Европе с этими чертежами, которые нужны совершенно всем. Великобритания после такого провала точно захочет ликвидировать своих шпионов, Германия — тоже, и все хотят заполучить себе чертежи.
Как добиться этой цели, чтобы эти сюжетные «якори» сработали как надо?
2) Классная завязка для нормальной игры
3) Самозапрет на использование «откладываний» на следующую игру
4) Поставить крест на песочнице во всех ее проявлениях
Из пожеланий — поиграть в то, что у Вас получается лучше всего в формате one-shot'a.
То есть я сейчас думаю над тем, возможно ли смоделировать ситуацию, в которой двойной агент и остальная группа даже после раскрытия всех карт будут вынуждены оставаться вместе
Возможно этого можно достичь, поместив двойного агента в Англию — тогда он, как и вся группа, будет стремиться туда, но чертежи доставит не правительству, а частному лицу — какому-нибудь военно-промышленному магнату, ну или резиденту другой страны
Как такой вариант?
Еще тут возник вопрос слишком быстрого окончания игры — если двойной агент сразу после того, как группа выкрадет чертежи, свалит вместе с ними (чертежами) в свою Россию/Францию
Как этого избежать?
Если кто-то захочет провести DW, я готов помочь с подготовкой красивых листов персонажей на русском.
А листы по AW, я надеюсь, нам милостиво предоставит Павел Берлин и Студия-101=))))
Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.
>>Неигровых персонажей
Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».
>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
Самое главное не перегружать и правильно сделать оцифровку ожиданий и некоторых сеттинговых вещей.
- Как вести? Вот игра началась, я говорю игрокам «вы тут-то и там-то, попали сюда так-то, вперед», а что дальше?
- Как стоит писать сценарий? Знаю про три варианта — рельсы, таймлайн и свободное вождение, склоняюсь к таймлайну. Но все равно не ясно какого уровня проработанности нужен сценарий, как много разветвлений нужно делать.
У меня главное «ружье», которое должно выстрелить — двойной агент, который должен начать активно действовать после того как команда успешно выкрадет чертежи оружия. После этого должны начаться судорожные метания по Европе с этими чертежами, которые нужны совершенно всем. Великобритания после такого провала точно захочет ликвидировать своих шпионов, Германия — тоже, и все хотят заполучить себе чертежи.Как добиться этой цели, чтобы эти сюжетные «якори» сработали как надо?