• avatar Nergal
  • 0
Мне комфортней, если мастер выдаст интересующие его варианты, а я скажу, что мне ближе. Я практически «всеядный», мне разное нравится.
1) Прегены
2) Классная завязка для нормальной игры
3) Самозапрет на использование «откладываний» на следующую игру
4) Поставить крест на песочнице во всех ее проявлениях
  • avatar vsh
  • 0
Вживую последний раз играл прошлым летом, на форумах — этим.
  • avatar Redwan
  • 3
Сделать прегены. Посмотреть одностраничные приклы из ДА. Они по объему примерно расчитаны на ваншот.
Вот насчёт формата one-shot'а надо ещё подумать. Я ни разу не проводил one-shot'ов. Может, тут кто даст пару хороших советов, или ссылку на хорошие советы?
Имею большие предубеждения против игры по скайпу, но — чем черт не шутит? :)
Из пожеланий — поиграть в то, что у Вас получается лучше всего в формате one-shot'a.
Итого у нас уже два желающих. А у тебя более конкретные предпочтения есть?
  • avatar Nergal
  • 0
Ох я бы по скайпу поиграл. Ох бы поиграл! А то мне все толко обещают, а как доходит дело до игры — морозятся.
  • avatar zebab
  • 0
Одна из сторон может также подставить двойного агента. Чтобы игроку-перебежчику не было слишком скучно. В итоге, ему придется сотрудничать с другими персонажами игроков, которые его хотя бы знают и, может быть, не убьют после предательства.
Его наличие является фишкой модуля :)
То есть я сейчас думаю над тем, возможно ли смоделировать ситуацию, в которой двойной агент и остальная группа даже после раскрытия всех карт будут вынуждены оставаться вместе
Возможно этого можно достичь, поместив двойного агента в Англию — тогда он, как и вся группа, будет стремиться туда, но чертежи доставит не правительству, а частному лицу — какому-нибудь военно-промышленному магнату, ну или резиденту другой страны
Как такой вариант?
  • avatar Nutzen
  • 0
Недопускать его наличия или дать возможность его остановки
Спасибо большое :)
Еще тут возник вопрос слишком быстрого окончания игры — если двойной агент сразу после того, как группа выкрадет чертежи, свалит вместе с ними (чертежами) в свою Россию/Францию
Как этого избежать?
Мне кажется, что на этом Ролеконе обязательно должна быть игра по Dungeon World и/или Apocalypse World. Они просто идеальны для новичков. В прошлый раз Nekroz водил по AW, насколько я понял, всем понравилось.
Если кто-то захочет провести DW, я готов помочь с подготовкой красивых листов персонажей на русском.
А листы по AW, я надеюсь, нам милостиво предоставит Павел Берлин и Студия-101=))))
>>Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения

Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.

>>Неигровых персонажей

Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».

>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?

Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
Последний раз играл… oh, wait, 4 года назад?
  • avatar Nutzen
  • 0
Кинематичные правила, курение P, PP и MA, напильник, немного терпения и желание.
Самое главное не перегружать и правильно сделать оцифровку ожиданий и некоторых сеттинговых вещей.
Еще вот это не ясно до конца
  • Как вести? Вот игра началась, я говорю игрокам «вы тут-то и там-то, попали сюда так-то, вперед», а что дальше?
  • Как стоит писать сценарий? Знаю про три варианта — рельсы, таймлайн и свободное вождение, склоняюсь к таймлайну. Но все равно не ясно какого уровня проработанности нужен сценарий, как много разветвлений нужно делать.
У меня главное «ружье», которое должно выстрелить — двойной агент, который должен начать активно действовать после того как команда успешно выкрадет чертежи оружия. После этого должны начаться судорожные метания по Европе с этими чертежами, которые нужны совершенно всем. Великобритания после такого провала точно захочет ликвидировать своих шпионов, Германия — тоже, и все хотят заполучить себе чертежи.
Как добиться этой цели, чтобы эти сюжетные «якори» сработали как надо?
  • avatar Redwan
  • 0
Видимо все стесняются:)
Смотрел мало One Piece, но на первый взгляд кажется, что прежде всего Powers.
  • avatar vsh
  • 0
По задумке это явно олдскул, как мне кажется, со всеми вытекающими.