Ну если игроки не избалованы «Мастер спасёт», то они как раз таки включат мозг и подут собирать информацию, и подготовятся, так чтобы легко не умереть. Вот и баланс. А если умрут — сами себе злые буратины раз полезли неподготовленными в страшный черный лес про который ходят слухи что там живёт злое зло, у которого тыща тыщ драгоценных сокровищ.
Когда я вожу «почти сэндбоксы», я всегда закладываю возможность для персонажей получить информацию, позволяющую оценить силы потенциальных противников. Если они этим не озаботились и полезли «на удачу» — сами себе злобные бакланы. И даже в этом случае у них как правило есть возможность отступить/сбежать/сдаться в плен и т.п. Ну а если они и ее не используют — ну опа… Но это не самый приятный исход игры и для игроков и для мастера.
Вот тебе и баланс — решение лезть или не лезть принимают сами игроки. И в следующий раз будут лучше готовиться и внимательнее относиться к слухам в этом мире.
На первом уровне идём убивать Тарраску или на двадцатом, очевидно что первоуровневые персонажи не дойдут даже посмотреть на свою жертву.
Если игрок не хочет думать мозгом и использовать здравый смысл, то это не значит что баланс не работает или его нет. Может просто игроку в голову ударили «полная свобода! Песочница! нету рельсов!» или как последствия игр у мастеров в «кэндилэнде», где «Мастер спасёт» и за персонажа готовы вступиться все вплоть до богов лишь бы он не умер от проблем в которые он сам себя впутал — развязал драку в трактире/грабил магазины/открыто противодействовал стражникам.
Ну, с точки зрения исторической достоверности, все вышеописанное — не меньшая развесистая клюква, чем тот же «князь» или «златогорье».
Но не в этом проблема, в конце концов, вряд ли целью является историческая реконструкция. Скорее — дух народных сказок и былин. А тут есть проблемы.
Проблема первая. Народная сказка — вообще довольно специфический жанр. Сюжет там довольно жестко ограничен набором штампов, а герои представляют собой не живых людей, а ходячие архетипы. И при попытке это играть неизбежно происходит сдвиг в «реалистичность», обрастание бытовыми деталями и подробное прорисовывание характеров. А при этом изрядная часть того самого «духа» и магии сказки теряется и очень, очень трудно, почти невозможно удержаться от соблазна вставить туда юмор, основанный на контрасте сказочных реалий с современными представлениями и получить в результате слегка стёбную «старую историю на новый лад».
Проблема вторая. Среднестатистический ролевик из всего корпуса былинно-песенных текстов знает сюжета 3, ну 5 (и некоторые из них — по мультикам :). Особо упертые в тему — 10-15. Это слишком малое пространство сюжетов и образов. Поэтому неизбежно в игру будут тащиться ассоциации из других источников — от «славянского фэнтази» (самого разного качества) до компьютерных игрушек. В результате вы все равно получите развесистую клюкву, а не былины.
В принципе, в самой по себе развесистой клюкве нет ничего плохого. И по такому сеттингу можно играть хорошо и с удовольствием. Но вряд ли стоит заявлять, что это какой-то особенный «правильно-славянский» сеттинг, а не просто фэнтази со славянским колоритом.
Баланс в этом случае заключается в том, что группа, которая недостаточно сильна, чтобы выжить в логове когтей смерти, имеет все возможности заранее знать о опасности.
Если игрок не хочет думать мозгом и использовать здравый смысл, то это не значит что баланс не работает или его нет. Может просто игроку в голову ударили «полная свобода! Песочница! нету рельсов!» или как последствия игр у мастеров в «кэндилэнде», где «Мастер спасёт» и за персонажа готовы вступиться все вплоть до богов лишь бы он не умер от проблем в которые он сам себя впутал — развязал драку в трактире/грабил магазины/открыто противодействовал стражникам.
Но не в этом проблема, в конце концов, вряд ли целью является историческая реконструкция. Скорее — дух народных сказок и былин. А тут есть проблемы.
Проблема первая. Народная сказка — вообще довольно специфический жанр. Сюжет там довольно жестко ограничен набором штампов, а герои представляют собой не живых людей, а ходячие архетипы. И при попытке это играть неизбежно происходит сдвиг в «реалистичность», обрастание бытовыми деталями и подробное прорисовывание характеров. А при этом изрядная часть того самого «духа» и магии сказки теряется и очень, очень трудно, почти невозможно удержаться от соблазна вставить туда юмор, основанный на контрасте сказочных реалий с современными представлениями и получить в результате слегка стёбную «старую историю на новый лад».
Проблема вторая. Среднестатистический ролевик из всего корпуса былинно-песенных текстов знает сюжета 3, ну 5 (и некоторые из них — по мультикам :). Особо упертые в тему — 10-15. Это слишком малое пространство сюжетов и образов. Поэтому неизбежно в игру будут тащиться ассоциации из других источников — от «славянского фэнтази» (самого разного качества) до компьютерных игрушек. В результате вы все равно получите развесистую клюкву, а не былины.
В принципе, в самой по себе развесистой клюкве нет ничего плохого. И по такому сеттингу можно играть хорошо и с удовольствием. Но вряд ли стоит заявлять, что это какой-то особенный «правильно-славянский» сеттинг, а не просто фэнтази со славянским колоритом.
«Если выпало число, меньшее либо равное милосердию вашего Бога, то грешник милован.»