Вот, точно, тактический уровень — принимается.
  • avatar Grey
  • 0
Нормально)
А у меня подобная статья же написана. Допишу туда ещё пару абзацев и выложу. =)
Что-то многовато, если честно. Сократить надо до 12 _основополагающих_.
Ну в общем да. Просто в это обсуждение набились люди, которые говорят, что без опричников, травящих людей медведями, это фентези будет не славянское. Я в это не верю.
То, что у Японии с Россией мало общего не означает, что их нельзя сравнивать. Скорее, наоборот — их интересно сравнить.
Это значит, что ваши игроки не считают правила законами физики. Возможно, у вас нарративистская система и такие же игроки.
Накал страстей может быть и по другим поводам, но это уже совсем другой жанр игры, с крайне высокой «киношностью». Но я не вижу, почему такую ситуацию следует считать единственно возможной.
Итого 24. Авторы 13th Age обошлись вдвое меньшим количеством…
Нормально. Если нужно из двух слов предложу «Предел неизвестности»

Вообще судьба, рок и пр. — это не про Doom Pool, потому что в основном — это мастерская панамка с люлями.
Про Предел мне очень нравится. Если его использовать без «обреченности», нормально будет звучать?
Это кстати для видеоигр ок, а в случае с живым мастером можно вообще крутые штуки делать. Типа там, вот пошла партия на Когтей, а ты понимаешь что они полягут там. И вот ты им срочно подсовываешь напарника примерно той же крутизны, и его Когти рвут на тряпочки (а игроки за счет этого спасаются), а потом выясняется что у него была, не знаю там, карта пути на военную базу, где супермутанты которые проще Когтей, как раз партии по зубам… Но это конечно высший пилотаж, да.
  • avatar Grey
  • 1
Критическая масса; Предел Обречённости; Омут Судьбы
Совершенно не обязательно. Я, к примеру, склоняюсь к версии «Рок», но — полностью солидарен с Максимом — это вызывает совершенно ненужны ассоциации.
  • avatar nekroz
  • 2
в заглавие действительно вынесена исключительно родноверская клюква
но ведь в этом вся соль, в этом вся изюминка и мякотка — фентези — это клюква
и тем она и должна быть, разве нет?
ну, если мы конечно не уходим в постмодерновые эксперименты с мрачностью, релятивизмом и прочея
не, я их люблю нежной любовью, эти эксперименты, но по базе фентези — клюквенное, будь это фентези славянское или английское
Нет, ты действительно однобоко его воспринял.
Оптимальная сложность в песочнице? Это когда как раз когда ты прокачался чтобы убивать Когтей смерти, у тебя возникает привлекательный повод их убить. А не, когда ты либо разобрался со всем интересным, а сил убивать Когтей ещё нет, либо наоборот, идёшь бить когтей, а они намного слабее тебя.
Да не столь трудно вроде. Принцип оптимальной сложности можно на тактическом уровне реализовывать, там не нужно покушаться особо на подход песочницы. Более того, никто же не мешает даже на ходу подстраивать ситуацию под оптимальную сложность, вводя осложнения или благоприятные обстоятельства. Умения, чтобы оно не выглядело роялями, нужно не так уж много…
«pool» надо именно как «запас» перевести? нельзя сказать «сила рока», например?
Во, фоллаут. Хороший пример.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8