• avatar Dusha
  • -1
Присоединяюсь к предыдущим ораторам.
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.

"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
  • avatar Dusha
  • 0
игроки а, б, в — это разные игроки? или, боже упаси, одновременно?

«я вот в самого себя вжиться не могу» — это у ящериков сбоит пульт управления?
Или речь о том, что у тебя не одна модель поведения на все случаи жизни, а несколько разных? (т.е. ты несколько сложнее, чем типичный персонаж?)
Примерно так. Развитие организации происходит как следствие выполнения заданий. В одной миссии удалось спасти финансиста от последствий его экспедиции в Индию — у нас есть спонсор, в другой речь шла об исследования видного ученого. Сам он погиб, но удалось завербовать его ассистента — теперь обустраиваем лабораторию и т.д.
Внезапно присоединяюсь к Гремлину. То, что ты описываешь, для меня выглядит до крайности отталкивающе.
Окей. Но такое есть далеко не во всех системах. И в тех, где есть, это самое сопоставление имеет довольно условный характер. Так что я не могу воспринять всерьёз весь этот разговор про обязательность.
  • avatar wicked
  • 4
Меня удивило то, что лестницу ты трактовал как путь вниз, в глубины безумия. Я ждал пути наверх, к освобождению.

А вообще ты, Кейл, молодец.
драгпререч
!!!
Заец!
Вашего покорного травоядного тоже всегда мучает подобный вопрос. Вся моя натура требует, нет, не реалистичности, а внутренней непротиворечивости картины фантастического мира. Прекрасным примером реализации данного идеала для меня служат рассказы забугорного писателя-фантаста Теда Чана
В выходные могу после 19 оба выходных.
Monsterhearts — игра «о сексуальных монстрах, тинейджерском ангсте и личном хорроре». Подбор слов, конечно, намеренный.
Я не думаю, что играл бы в это, но как само по себе мне кажется хорошим. и да, в ней, кажется, впервые была вынесена механика Strings ― по сути, leverage, расфасованный порционно
Такое возможно, давайте посмотрим, готов ли кто играть в выходные.
exactly
Ладно-ладно, не переживай за свою систему, исключения — они только подтверждают правило :)
????????
? ??? ???????? ?????? ?? ???? ???? ??? ?? ?????? ???, ??? ? ???????? ?????????? ??????????? «?????????? ????????????». ?? ?????????? ??????? ???? ??????? ??-????? ?????? ?????????. ?, ????????, ??? ??????? ???? ???? ?????? ? ?????? ????????.

????? ??? ????? «?????????? ????????????»
Пффф! Ваши дурацкие факты не могут опровергнуть нашу стройную и логическую систему!

Кроме шуток, я делаю вывод о «непонимании» системы из постов типа этого, а вовсе не из любви к стратегии. Можно любить стратегию и не любить систем в целом, чо.
Ясно. Думаю, мне было бы трудно играть по таким правилам.

Вот представь, идет игра, между персонажами происходит напряженный разговор, в ходе которого мой персонаж, допустим, узнает что-то о своем собеседнике, что меняет его отношение. Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?

Как-то оно не здорово по-моему получается.
  • avatar -Funt-
  • 0
Я не мог придумать более удачного эфмеризма, приношу свои извинения если это прозвучало неприятно.
То есть развитие организации риперов и вместе с ней сюжета (хотя скорее наоборот) происходят как цепочка связанных метаплотом приключений?
  • avatar Arseny
  • 2
Посыл интересный, по сам пост – плохой, негодный, потому что оперирует такими интуитивно непонятными вещами как “изнутри” и “снаружи”, не определяя, что это такое. Что, собственно, в комментариях мы видим в полный рост.
Насчет соблазнения и прочих подобных вещей я с тобой соглашаюсь. Но и здесь я предпочитаю использовать системные механизмы не как предписание, а как страховку. И решение о том, что ими надо воспользоваться в большинстве случаев передаю в руки игроков.

У нас еще со времен 2-й редакции AD&D есть хомрул броске по инициативе игрока. Т.е. когда игрок затрудняется принять решение на основании своего «чувствования» персонажа, он кидает дайс. Как правило это был вилсейв или чек мудрости. Иногда — чек интеллекта. Но решать, действовать ли по своему усмотрению или бросить кубик, предоставляется игроку. Мастер может предложить сделать такой бросок. Но если игрок уверенно отказывается — значит так и будет.
  • avatar vsh
  • 1
За некроза не скажу, но
а) я отлично различаю author stance и actor stance. Использую оба.
б) никогда не считал переключение между ними чем-то сложным. Оно происходит естественно и иногда несколько десятков раз за игру.
в) при игре в actor stance я многое из того, что ты описываешь, и близко не испытываю: если система мне не нравится, то это как неудобный костыль, а не как «я могу ходить, к черту все костыли».