Скорее, я вовсе не воспринял принцип оптимальной сложности, его трудно реализовать в песочнице
Кста, в серии Fallout (все части) нет адекватного лвлу героя челенджа, там открытое пространство, делай что хочешь
Ты не неправильный мастер, ты неправильный геймдизайнер (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Видимо, я неправильный мастер, люблю сэндбокс, а не когда я 1лвл, все монстрье 1лвл, я 7го, они тоже. Скука
Мастер
а также The Pool, Pace, Sorcerer, DitV, IAWA, да блин, тысячи их.
Ведущий у вас как называется?
Япония не часть западного мира. Любые сравнения России с ней — бессмысленны. Общего вообще ничего нет. Ни на культурном, ни на политическом, ни на религиозном уровне.
Нет, и в видеоиграх то же самое. Ну, в тех где есть более/менее серьезный сюжет, этот сюжет целенаправленно подгонятеся под pacing и challenge основного геймплея (это одна из причин, кстати, почему сюжеты в видеоиграх такое говно).

Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
У меня есть ощущение, что вы сейчас обсуждаете детали в духе «фентези — это когда у героя обувь чёрная! А для меня — когда серая! А для меня когда он босиком ходит!»

Описанный признак, кажется, вообще параллелен определению фентези. Можно делать славянскую dark fantasy, где всё мрачно, кошмарно, и опричинки травят крестьян ручными медведями. Можно радостную и позитивную, где Александр Невский под музыку Прокофьева даёт пинка Мировому Злу на льду Чудского озера на фоне танцев крестьянских чирлидеров. Просто играть в такое будут люди разных вкусов и под разное настроение, вот и всё…
Да общий принцип-то был сформулирован еще в лохматых 70-х годах прошлого века, когда нас еще на свете не было или мы пешком под стол ходили.
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
Аналогичен думпулу из марвеловских супергероев, в которых мы играли у Саши. А подробный и развернутый пост с описанием подготовлю позже.
Мало того, что это не привязано к истории — оно вообще много где встречается, так ещё и контрпримеры есть тому, что это проблема. У японцев вообще было принято хорошим (не очень — тоже, но это неважно) вспарывать себе животы направо и налево, но при этом добрых и радостных аниме — хоть ложкой ешь. И вполне самобытны же, из каких бы корней не росли…
Понятия не имею что этот дум-пулл делает, но, может, «Мгновения\моменты\фишки рока\судьбы». «Запас несчастий»…
А я даже и не скажу, как это было впервые… Давно, слишком много игр. Не помню я, с чего всё началось.
О, камон, расскажи мне как дизайнить видеоигры!
Видеоигры подстраиваются точно так же, только сложнее — потому что дизайнер игроков не видит
бред не пиши
  • avatar onkel
  • 1
Мой первый опыт был по богомерзкому гурпсу, партии из пяти человек, которые разбрелись в итоге кто куда. За год до этого была прочитана кора АДнД в филигоновском переводе, но сыграть по ней мы так и не сподобились, а зря.
  • avatar onkel
  • 13
Интересен опыт первого вождения Аваллаха.
АПД: Правда, без шуток.
Видеоигры подстраиваются точно так же, только сложнее — потому что дизайнер игроков не видит. Но идея абсолютно та же — надо делать так, чтоб игроку было сложно, но при этом всегда понятно, что можно добиться победы. Если слишком просто — выходит скука, если слишком сложно — злость/обида и тоже скука.
Некоторые, даже наверное — многие, мастера это знают и подгоняют сложность соответственно. А некоторые, судя по комментам, думают что и так сойдет. Они неправы (-8