• avatar -Funt-
  • 0
Я не мог придумать более удачного эфмеризма, приношу свои извинения если это прозвучало неприятно.
То есть развитие организации риперов и вместе с ней сюжета (хотя скорее наоборот) происходят как цепочка связанных метаплотом приключений?
  • avatar Arseny
  • 2
Посыл интересный, по сам пост – плохой, негодный, потому что оперирует такими интуитивно непонятными вещами как “изнутри” и “снаружи”, не определяя, что это такое. Что, собственно, в комментариях мы видим в полный рост.
Насчет соблазнения и прочих подобных вещей я с тобой соглашаюсь. Но и здесь я предпочитаю использовать системные механизмы не как предписание, а как страховку. И решение о том, что ими надо воспользоваться в большинстве случаев передаю в руки игроков.

У нас еще со времен 2-й редакции AD&D есть хомрул броске по инициативе игрока. Т.е. когда игрок затрудняется принять решение на основании своего «чувствования» персонажа, он кидает дайс. Как правило это был вилсейв или чек мудрости. Иногда — чек интеллекта. Но решать, действовать ли по своему усмотрению или бросить кубик, предоставляется игроку. Мастер может предложить сделать такой бросок. Но если игрок уверенно отказывается — значит так и будет.
  • avatar vsh
  • 1
За некроза не скажу, но
а) я отлично различаю author stance и actor stance. Использую оба.
б) никогда не считал переключение между ними чем-то сложным. Оно происходит естественно и иногда несколько десятков раз за игру.
в) при игре в actor stance я многое из того, что ты описываешь, и близко не испытываю: если система мне не нравится, то это как неудобный костыль, а не как «я могу ходить, к черту все костыли».
От черт, какая стройная система, а я опять в нее не влезаю :)
Я люблю системы. Я понимаю системы. Я умею генерить оптимизированных билдов. Я люблю играть оптимизированными билдами. Я вообще люблю стратегические игры. И элементы стратегии в ролевых настолках тоже люблю. И вообще, в ранней юности я чуть не поступила на мехмат. Вовремя сбежала :)
Но правила, ориентированные на драматизм, мне не нужны и мешают :)
Что ж ты все «за каждый чих». Я как раз наоборот, доверяю им в большинстве вопросов, кроме эмоций. Я часто ловил что они отыгрывают свои эмоции, а не персонажевские. Мне в общем-то все равно, сколько кубиков они кидают на атаку или сколько денег у них на счету. А вот насчет эмоций я предпочитаю иметь какую-то базу. Ох, какая была дивная один раз у меня сцена соблазнения и как она повлияла потом на месяц реальной игры! Персонаж бы без системного броска никогда не согласился. что именно в той ситуации его соблазнили…
По поводу изменений: Если система описывает какую-то часть жизни персонажа, то изменения происходят одновременно = и в персонаже, и в его «листике». Понятно что в реальной жизни там может быть разрыв во времени.

Эмоции Должны отличаться, но это если у тебя = игрока эмоции под контролем. А если сам игрок сильно эмоционирует — то на что ему опереться. чтобы понять эмоцию персонажа и что она в этом случае (возможно) отличается. Понятно что можно опереться на тонкое видение персонажа, и это сработает, но система может и помочь.

Оцифровка описанная мной не должна быть максимальной. А вот тотальной — должна, то есть она должна охватывать, по возможности, все важные сферы жизни этого персонажа — его там силу удара мечом, если мы собираемся драться, и способность противостоять искушению властью, если таковые прелполагаются.

Все вышесказаннное никак не отменяет факта что ты попалась и если уж записала Страх — отыгрывай страх. У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться. Например, после игры или какого-то на ней события часто было что «Я чувствую к нему Долг, где-то на 1». Или «я его найду и отомщу. Месть на 2 — Нет, лучше возьми Поиск на 1, это потому-то более отражает ситуацию»
В принципе, я понимаю твою позицию. Но я предпочитаю доверять своим игрокам и не ограничивать их в отношении их свободы распоряжаться персонажем. На каждый чих все равно не наздравствуешься, таких игроков, которые сегодня играют светлого паладина а завтра из-за минутной прихоти — подлого мерзавца, у меня как-то не водится, а то, что в какие-то моменты поведение персонажа может немного изменяться — это нормально. Персонаж же тоже живой человек, а не механизм с программой. И на игре все равно не отыгрывается каждая минута его повседневной жизни.
Хм. То есть по-твоему персонаж по ходу игры не может меняться? Или может меняться только в описанных системой рамках? Тогда да, это и есть основной пойнт наших расхождений.

Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.

То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Не, это просто дополнительный факт, для придания нужного оттенка беседе. Прямо он никак сюда не относится
Я это примерно так же понимаю.
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
О, пример с гневом и страхом великолепен

Потому что ты играешь тогда не записанного на чаршите персонажа а какого-то другого. У которого, соответственно, не страх а гнев. А точнее — не страх а гнев у тебя, игрока, и никакого вживания тут нет — это твой личный гнев — ведь у персонажа же черным по белому написано Страх.

Теперь куда понятнее почему вы так боитесь оцифровки этой области — именно она, скорее всего, вам как игроку неподконтрольна, и наряду с моральными выборами персонажа вы выдаете игроковские эмоции. От чего, по идее, и призвана страховать эта самая оцифровка (см выше)

То есть ваше «внутреннее вживание» — это оправдание того, что вы не можете вместо игроковского гнева сыграть персонажий страх, и все
И тебе грамматический хайль! ;)
Ну вот я понимаю под отражением в системе ситуацию, когда какому-то явлению в мире, психике или теле персонажа сопоставлен числовой, аналоговый или логический параметр, и в этой же системе есть какие-то условия как этот параметр взаимодействует с другими параметрами в каких-то ситуациях
Комменты не читай @ сразу отвечай.

Переводя с гремлинского на невермайндовский: игрокам, которые не любят и не понимают системы (условно — «гуманитарии»), правила ориентированные на драматизм не нужны и даже мешают. Игрокам, которые системы любят и понимают (условно — «технари») такие правила наоборот, очень нравятся.

Нетрудно видеть, что слово «ДРАМА» можно легко выкинуть без потери общности.
О, Гремлин, наше понимание уже значительно ближе. Смотри — я просто взял соблазнение как пример. На другой выбор персонажа будет влиять другой набор параметров, тоже, как правило, отличающихся от игроковских. И на противоположном краю этого мирка параметров будут же моральные императивы, но и те тоже хорошо бы оцифровать. Впрочем не до самого края. Проще говоря, во всех сферах жизни персонажа нужна некая базовая, достаточная оцифровка (почему — см выше). В рамках оцифровки его жизнь предопределена, все остальное — дается на откуп игрока и его вживания. И тут уже каждый выбирает сам — использовать параметры «Храбрость» и «Долг» как числа, с тем чтобы между тем что должен или храбрым поступком персонаж всегда выбирал должное — или сделать тут момент морального выбора. В первом случае ты гарантируешь что жта часть личности персонажа не будет ущемлена минутно флуктуацией настроения игрока, во втором у него есть выбор. Оба варианта по-своему хороши, реальные системы находятся всегда где-то между полюсами тотальной оцифровки и словеской.

Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
Ага, а потом окажется, что вы с Тарлогом под «отражением в системе» понимаете нечто совершенно разное. Я эту разводку знаю!
О_о
мне казалось, что весь Ролемансер сто лет как в курсе :)

И это мешало тебе вести со мной конструктивные беседы? жаль. правда.
в чём-чём? %)
Пусть тебе Tarlog Unfaced объяснит, что такое отражение параметров персонажа в системе и зачем оно нужно :)