О том, что у каждого свое веселье и свои, так сказать, цели, спорить не буду, но один совет по поводу страха в частности и описаний вообще, попробую подбросить: а почему бы не попытать игроков, какие именно приемы имеют на них самое четкое воздействие? Скажем, попросить их привести в пример отдельные моменты из игры, когда картинка прямо встала перед глазами, или какие-то кусочки из произведений, да просто пояснить на пальцах? Так сказать, заняться поиском общего языка. Думаю, они тоже будут в этом заинтересованы.
Да все правильно. Мы с друзьями только так в DnD и играем, и ловим от этого море фана. Мы стебем, прикалываемся, шутим, троллим, пародируем, петросянничаем и ерничаем — и это наш фан в DnD.
Ну не возможно же всерьез делать драматичные, натужные повествования про калечных гоблинов, Фаерун, клив на разрубание 8 орков с удара и 5 заученных спеллов в день. Опять же хитовая система доставляет.
DnD безусловно неумирающая классика. И пусть ею будет. И мы иногда будем в нее играть. И ржать как кони. Так и надо.
Шесть игроков — это ОЧЕНЬ много. Особенно для атмосферных игр. Я считаю себя опытным мастером, но вести шестерых, поддерживая «похожую на Равенлофт» атмосферу мне было бы очень трудно, если вообще получилось бы.
Ну вот мы, например, на играх по Миру Тьмы тоже ржем, как не в себя, и вполне себе атмосферненько выходит). Так что, как бэ, совсем ничего плохого не вижу — вот когда все сидят смурные, а Мастер натужно точит из игроков драму и отыгрыш, это плохо, да. За это надо бить подушкой по голове.
Причем до меня тоже не сразу дошло, что в нарративные игры мы играли еще в далеких 90-х, когда никто еще слова такого не слышал. И было это, когда мы с ко-мастером сочиняли сюжеты и продумывали детали мира для наших игр.
Ну, там три разных определения, одно из которых я вообще не в состоянии воспринять, потому что оно покоится на нескольких крайне странных пресуппозициях.
Анхесенатен очень старалась. )) Но Sanity брать надо было определенно меньше, а то одна нормальная в компании психов…
Но не о том речь. Лазарь, раз уж вы рубите в вопросе, возможно, вы и поможете авторам подкаста свормировать список вопросов, которые вам было бы приятно обсудить (или поделиться идеями), а другим, наверное, было бы интересно послушать.
Соглашусь, что реалистичные космические сценарии очень быстро вырождаются в подобную вот картину, и, в зависимости от предпосылок — разными путями.
Но тот факт, что общее направление вырождения модели космического боя почти всегда одно, это облегчает задачу автора, пытающегося найти баланс между «реалистичностью» и играбельностью/интересностью сеттинга/сюжета. Автору знает, где ставить преграды на пути вырождения, и ему остается только найти изящный способ это сделать.
Ну, про двигатели мне добавить нечего, кроме как приложить те формулы, которыми со мной заделился когда-то наш rocket scientist Майндер.
А вот про «за и против» попробую написать, если мысли соберутся в текст.
кстати, важной инь-частью понимания является и то, что даже если нар-игра идёт с мастером, то не только игроки в ней тоже мастера, но и мастер в ней — тоже игроки. отсюда и все эти мастерские «вопросы» вроде «пропуская жену в лифт, ты вспоминаешь, что у тебя дома осталась прикованная к кровати любовница. она у тебя которая по счёту, двадцать седьмая или сорок вторая?», которые на деле являются больше ответами и провокациями, чем вопросами.
Мужчину украшает не котелок на его голове, а идущая рядом с ним студентка филологического факультета. ©
Ну не возможно же всерьез делать драматичные, натужные повествования про калечных гоблинов, Фаерун, клив на разрубание 8 орков с удара и 5 заученных спеллов в день. Опять же хитовая система доставляет.
DnD безусловно неумирающая классика. И пусть ею будет. И мы иногда будем в нее играть. И ржать как кони. Так и надо.
Причем до меня тоже не сразу дошло, что в нарративные игры мы играли еще в далеких 90-х, когда никто еще слова такого не слышал. И было это, когда мы с ко-мастером сочиняли сюжеты и продумывали детали мира для наших игр.
Но не о том речь. Лазарь, раз уж вы рубите в вопросе, возможно, вы и поможете авторам подкаста свормировать список вопросов, которые вам было бы приятно обсудить (или поделиться идеями), а другим, наверное, было бы интересно послушать.
Но тот факт, что общее направление вырождения модели космического боя почти всегда одно, это облегчает задачу автора, пытающегося найти баланс между «реалистичностью» и играбельностью/интересностью сеттинга/сюжета. Автору знает, где ставить преграды на пути вырождения, и ему остается только найти изящный способ это сделать.
А вот про «за и против» попробую написать, если мысли соберутся в текст.