• avatar tsarev
  • 0
Ох какие новости. Я спрошу — может еще и Monster of the week ждать?
Итог моих раздумий в последнем комментарии.
  • avatar lokkjo
  • 0
Система — «Дневник Авантюриста» с минимальными правками. Поэтому нет, психовампирить сотни людей единовременно из дробовика здесь не придётся.
А что с системой? Поломов в стиле «отпсиховампирь полгорода и призови легион ангелов на землю» нету?
во-первых — да, не ударил. и по голове получил. но еще и…
-снесло дубиной через полпещеры
-сломало руку
-не дамагнуло. но напугало так, что руки не держат книгу заклинаний.
-сломало оружие
-оружие застряло в дубине
ну это просто сводит гигантский набор вариаций к последствиям падения дубины. это уже проще. ну щит сломается, ну рука сломается, ну пол сломается…
что-то, в общем, сломается %)
это не одно и то же. поэтому я сам не ориентирусь на аспекты, но никому не запрещается модифицировать правила и внести все, что он считает нужным — будь то аспекты или что-то еще.
  • avatar nekroz
  • 0
ну вот погляди на механику аспектов
отличная штука для учета биографии
Да, механика круга довольно проста, просто она весьма подробно разжевана. В игре все выглядит как игрок бросил кубик — посчитали куда это привело — мастер придумал последствия.

Элементы биографии мастером учитываются как правило на довольно легком уровне: я знаю, что ты такой-то персонаж и примерно представляю чего ты можешь, чего не можешь, а в каких областях тебя описывают только твои характеристики. Если вдруг забудешь что-то о персонаже в критической ситуации, то игрок сам напомнит, стараясь вырулить.
  • avatar nekroz
  • 0
ок, значит я просто проглядел, я не внимательно читал
про слоты там разъясняется, что это лишь игромеханические ограничения, а выглядеть экипировка может как угодно, просто слоты будут заняты лишь чем-то определенным, а остальное не будет давать боевых бонусов.
театральная экипировка, напротив — ограничена лишь здравым фэнтэзийным смыслом ей не требуются слоты.
  • avatar nekroz
  • 0
ну значит это совет на финальную версию
просто у меня нет времени лишний раз все идеально вылизывать — вдруг завтра вскроется, что надо срочно что-то добавить или изменить и весь этот лишний лоск придется ломать, плодя ошибки. так что текст он такой — рабочий насколько это возможно, для простоты внесения изменений.
  • avatar nekroz
  • 0
да, такого мне больше не встретилось
хотя слог я бы поправил в ряде мест
  • avatar nekroz
  • 1
еще всплыло по мере чтения — «олдскульность» в виде рандомной генерации и сплошная неинтуитивность знаков зодиака и групп крови озадачивает
Персонаж может надеть определенное число предметов боевой экипировки. Это Оружие (Основная рука, либо обе руки), Щит (Вторая рука), головной убор (Голова), основная защита (Грудь), и два Аксессуара.
мы играем в КРПГ?
стоило бы либо указать на определенные жанрово/геймплейные соображения, которые ограничивают количество экипировки, либо придумать какую-нибудь внутриигровую причину (и если с волшебными кольцами ее еще можно придумать, то что мешает одеть кольчугу поверх кирасы, я не могу понять — тут потребуется игротехническое обьяснение навроде «броня с разных доспехов не стакается, а берется наибольший показатель, аля днд»)
механика хождения по кругу кажется громоздкой (или описана таковой, я не вдумывался, но есть ощущение, что ее можно описать куда проще)
элементы биографии, которые трактуются мастером, со времени появления механики аспектов фейта кажутся мне ненужной нагрузкой на мастера
дальше пока не читал
спасибо, поправил и залил по новой.
нижний абзац был лишним и случайно остался — в остальном тексте повторов не должно быть (кроме иносказательных, направленных на запоминание чего-либо).
заодно убрал D8 из уронов одного оружия и одной магии.
  • avatar nekroz
  • 1
я как то раньше не интересовался, а тут глянул
глубоко не влезал, но с ходу — тексту нужна вычитка и серьезная
на одной из первых же страниц:
Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены,
он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и так далее. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо.
Подобные сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

вообще же общее ощущение от этого проекта всегда было такое — «попытка переизобрести ролевую игру так, как если бы ее не существовало»
это не то, что бы плохо, я сам любитель велосипеды клепать, но тем не менее
Дадада! :D
  • avatar Dusha
  • 3
Мне напоминает эти ваши форумы МРИ и треды про то, как должна быть устроена жизнь в Забытых Королевствах, исходя из правил днды.
  • avatar minder
  • 2
Вот когда видишь перед собой гору исписанных листов и понимаешь что они никуда ни годны — значит нужно их вот прямо сейчас без доработок и опубликовывать )