Storyteller трудно назвать лёгким, но своими художественными текстами и минимумом таблиц он подкупает. Особенно новичков.
Ты всё время так пишешь, как будто тяжёлые системы — это что-то хорошее. ;)
раз уж речь зашла, отвечаю (спустя пять дней, ибо жизнь такая жизнь)
метаигровые моменты стрелялок и кубиков лично мне радостны.
внеигровые моменты в принципе тоже.
категорически не хватает сюжета ― можно не в виде пространного рассказа на пять листов, но хотя бы какой-то общий описалово (либо целиком на старте, либо в процессе ссылками на чтопроисходит.
потому что «мы пошли мы постреляли из арбалета» — это клёво, но хотелось бы ещё порадоваться и сюжету, да :)
а так клёво
ПМСМ, система для новичков не должна быть лёгкой, она должна быть дружественной, чтобы разбираться в ней в первую очередь было не легко, а интересно.
  • avatar Dusha
  • 1
1) Так «раны, получаемые во время битв, залечиваются долго» или «начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются»?
2) Вы отказались от параметров стойкости и брони? Можно ли будет в кланвилле встретить «здорового как бык» брута или «чертовски прочного» голема?
3) Останется ли стандартная «проверка на прочность» за фишку?
Ну… хорошо что не Глуховский. :)
50. или 60 с гм скрином
Круть. Рад слышать.
Noone can defeat dwarves… except dwarfs!
Эта версия под ДА, если не ошибаюсь.
  • avatar am_
  • 1
nemo curat

Художественный вымысел.
Смотрите фильм.
Он не о ракетах.
  • avatar Grey
  • 3
Обратимся к классике. Джордж Ромеро и его ...of the Dead серия.
Постулаты.
Зомби: Медлительные, безмозглые, разлагающиеся не слишком быстро, уничтожаются только повреждением головного мозга, по неясной причине жрут людей. Со временем, потенциально, способны «развиваться» — сохраняются некоторые «привычки» прошлой жизни, могут додуматься открыть дверь, надавив на дверную ручку.
При этом все умершие люди поднимаются как зомби вне зависимости от причин смерти (кроме тех, чей мозг повреждён). Укус зомби не заражает укушенного каким-то «зомби-вирусом», но способствует смерти от естественных причин (учитывая сколько всякой дряни содержится во рту кадавра).

Итак. Нет конкретного «очага заражения», с которого всё и началось и который можно как-то подавить. Нет вируса, к которому может быть иммунитет или можно подобрать лекарство. Нельзя просто отсидеться и переждать, пока инфекция вымрет вместе с носителями.
О, спасибо!
По-моему, в этом случае у нас БОЛЬШИЕ проблемы, что ни придумывай (-8
Ну звучит неплохо, по крайней мере, нет излишнего усложнения, но в то же время не примитивно
Снова не в ту степь, как мне кажется. У солдат есть конкретная задача — которая меняется по ситуации. И есть общая подготовка. Есть качества, которые в целом влияют благотворно — командование может только догадываться, какие задачи будут стоять перед солдатом, что не мешает развитие некоторых качеств поощрять и даже требовать. Нормативы и пр. отражают именно это.

Точно так же и с ролевиками. Да, мы играем в разные игры — часто очень разные. Тем не менее, существуют навыки, полезные совсем (или почти совсем). Существуют взгляды, которые препятствуют плодотворной игре всегда или почти всегда — особенно если мы будем брать длинные сроки. В этом ключе утверждение «игра по нескольким системам полезна» вполне осмысленно.

При этом я даже не спорю с утверждением, что в разных компаниях, при разных настроях и пр. игроки могут играть сильно по разному и занимать разные ниши в группах. Тем не менее, у нашего хобби, похоже, не всё сводится к личностным качествам. Опыт играет роль, и у него есть системонезависимая компонента.
Солдаты — вообще не в тот лес.
Ролевики — не солдаты. У них нет боевой задачи и нормативов.
Игроковов сравнивать по каким-то показателям, кроме как, «понравилось/не понравилось» — не вижу смысла.

Ролевики могут показывать себя очень по разному в зависимости от того, с кем играют.

Партию стоит искать себе, как Борис выше сказал, на основании того, насколькой в ней комфортно и насколько игры устраивают игрока по каким бы то ни было его соображениям. Знание многих систем — один из факторов, который может играть человеку на руку. А может сыграть против него.
  • avatar vsh
  • 0
Да что там Ньютон, в реальной жизни даже законы арифметики не проверяются.
  • avatar vsh
  • 1
Множество совершенно повседневных понятий, которые мы используем с большим успехом, в реальности не существует.
Да, сразу уточню, чтобы у тебя снять часть неприятия.
В мысленные группы выше мы ролевиков объединяем именно для того, чтобы сравнить, какой эффект даёт знание систем. Не чтобы награды вручать, не чтобы лишить их индивидуальности и пр. Так оно будет лучше? Или всё ещё есть ощущение, что игроков сравнивать нельзя, неправильно и неудобно?

Я выше говорил про то, что группы, понятно, нечёткие. Хорошо, если уж всё плохо — объедини людей по ролевому стажу, по темпераменту и по каким-то иным формализуемым критериям. И сравнивай в рамках групп. Если у тебя нет специально выведенных ролевиков-близнецов, то точных копий ты там не найдёшь, но тем не менее их можно разбить внутри каждой группы по знанию систем. И сравнить. Это вполне чёткий смысл тезиса выше. Он может быть верным, может быть неверным, но бессмысленным не будет.

Если же хочется быть буквалистом — замечание принято, но замечу, что, к примеру, законы Ньютона — уж на что школьная программа — в реальной жизни тоже не проверяются, потому что мы не можем добиться, чтобы на тело не действовали иные силы, дабы проверить, будет ли оно двигаться равномерно и прямолинейно. Тем не менее они остаются законами. :)