Спор? Мы пока пытаемся вроде нащупать терминологию в которой можно говорить.
Сравнивать игроков, конечно, можно интуитивно только — то есть можно и формальную систему делать, но зачем? Просто обычно из опыта такие вещи следуют и мы как-то ранжируем «с этим играть проще\приятнее, чем с этим», хотим мы того или нет. Некоторое ощущение складывается. Игроков на одной игре же можно сравнивать, верно? И можно это усреднять.
Я не уверен — что вторые хуже и скуднее, с точки зрения креативности.
Не знаю точно, что такое «креативность», но могу заметить — творческий подход, видимо, никак не зависит от систем, опыта (после базового освоения) и много чего ещё, а сильно зависит от игрока. А вот понимание, где эти навыки можно применить, на самом деле, зависит от понимания участником игрового процесса. И опыт игры по разным системам обычно прибавляет именно этого, как и любое рассмотрение с нескольких точек зрения… Могу попробовать это обосновать с позиций разных моделей игрового процесса, если нужно (и время будет, а то на мне висит ещё обещанный ответ Аваллаху).
Но если тебе кажется, что тут речь о вопросах веры — хотя, уверяю тебя, это не так, хоть и чёткости области нет — можно и прекратить.
Я уже выше сказал, что не знаю никаких «прочих равных» в которых один знает 10 систем, а другой — 1 и их качества, как игроков можно хоть как-то сравнить. Они играют в качественно разные игры.
Я не уверен — что вторые хуже и скуднее, с точки зрения креативности.
Я не уверен, что знаю, как можно опровергнуть моё мнение, основанное на интутивной уверенности, а потому предлагаю свернуть спор.
Конечно; я и не утверждаю что мы не можем. Просто я не вижу причины, по которой мы захотим ставить такие условия, исключая «просто хочется извратиться».
Просто пример выше у тебя — очень неудачный. Дело в том, что ты упираешь на несыгранность — а система там инструмент десятый. И выше тебе говорят, на мой взгляд, совершенно правильно, что _при прочих равных_ большее число систем даёт более разнообразный опыт, а потому даёт обычно лучшую ориентацию в игровом процессе вообще.
Никто же не призывать менять системы постоянно, но говорится о том, что смена систем, хотя бы раз (причём желательно не на родственную) — вообще опыт полезный для «общеролевого развития», и игроки с ним чаще оказываются более адекватными, творческими и так далее. Как раз к вопросу о том, как их сравнивать.
А что лучшая система здесь и сейчас — это та, в которой ты хорошо разбираешься, чувствуешь себя уверенно и представляешь как применить в текущей игре — это совсем иной тезис, с ним вроде никто не спорит.
Изучать. Я просто говорю, что польза от этого — не универсальна и не абсолютна. В ряде плоскостей — пользы даже не будет. Но я не говорю, что пользы нет совсем.
Так любое изменение _поначалу_ снижает качество игры (пока все не привыкли к новым условиям). Но это иллюзия, что без перемен качество игры будет стабильным — дело в том, что не бывает игры раз за разом в одно и то же, как минимум долго — это называется скукой, а не игрой. Потому вопрос несыгранности (который, кстати, мало зависит от систем за плечами игроков) — это одно дело, а вопрос умения взглянуть на ситуацию по-новому и генерировать новые идеи\находить новые решения — другое.
Ну как же, при поиске очередной игровой группы(после ухода из стана упертых), можно поразить других людей куда более внушительным резюме с опытом игры в разных системах, чем при игре лишь по одной.
И охват аудитории будет несравненно большим.:)
В этой ситуации вряд ли сыграет какой-либо положительный опыт. Точно также этот опыт не поможет человеку, пришедшему в группу с совершенно другими ролевыми играми, например. Они тоже меняться не захотят.
И кстати, если в этом волшебном мире, будет полмиллиона любителей легких систем и даже индустрия, то производить она будет легкие системы, так что нового, тяжелого и вкусного, все равно особенно не прибавится.
— капитан.
Моя планка качества весьма высока, но, к сожалению, я не смогу назвать примеры хороших переводов ролевых игр, так как совсем не в теме. Ни один из существующих не читала, увы.
Пример же того перевода меня коснулся весьма по случайным причинам и понравился самим фактом того, что что-то предлагалось смотреть на фоне продукта, который изначально по своей задумке качественным не был.
Если же говорить о качестве перевода более предметно — то думаю, что Крашер скажет гораздо точнее и менее косноязычно чем я, ибо, как говорится, понимать — понимаю, а сказать не могу.
Возможно, у меня профессиональная деформация, но я не вижу причины, из-за которой мы не можем воспользоваться тремя граничными условиями: зомби, россия и правдоподобие при построении нашего апокалипсиса.
Даёшь следующий Кашевар!
Это великолепный мотиватор для реализации собственного творческого начала и великолепная возможность унизить собственных друзей, которые тоже послали работы и заняли место ниже твоего.
Кстати, подумалось тут мне, после того как я заказала тебе два чая, если перенести действие на несколько веков назад и сказать, что неведомая волчанка подняла всех мертвых из могил, то становится гораздо проще представить все это безобразие.
Конечно, просторы этой страны несколько мешают, но не настолько критично.
Такой прием как раз используют в метрополисе.
Сравнивать игроков, конечно, можно интуитивно только — то есть можно и формальную систему делать, но зачем? Просто обычно из опыта такие вещи следуют и мы как-то ранжируем «с этим играть проще\приятнее, чем с этим», хотим мы того или нет. Некоторое ощущение складывается. Игроков на одной игре же можно сравнивать, верно? И можно это усреднять.
Не знаю точно, что такое «креативность», но могу заметить — творческий подход, видимо, никак не зависит от систем, опыта (после базового освоения) и много чего ещё, а сильно зависит от игрока. А вот понимание, где эти навыки можно применить, на самом деле, зависит от понимания участником игрового процесса. И опыт игры по разным системам обычно прибавляет именно этого, как и любое рассмотрение с нескольких точек зрения… Могу попробовать это обосновать с позиций разных моделей игрового процесса, если нужно (и время будет, а то на мне висит ещё обещанный ответ Аваллаху).
Но если тебе кажется, что тут речь о вопросах веры — хотя, уверяю тебя, это не так, хоть и чёткости области нет — можно и прекратить.
Я не уверен — что вторые хуже и скуднее, с точки зрения креативности.
Я не уверен, что знаю, как можно опровергнуть моё мнение, основанное на интутивной уверенности, а потому предлагаю свернуть спор.
Никто же не призывать менять системы постоянно, но говорится о том, что смена систем, хотя бы раз (причём желательно не на родственную) — вообще опыт полезный для «общеролевого развития», и игроки с ним чаще оказываются более адекватными, творческими и так далее. Как раз к вопросу о том, как их сравнивать.
А что лучшая система здесь и сейчас — это та, в которой ты хорошо разбираешься, чувствуешь себя уверенно и представляешь как применить в текущей игре — это совсем иной тезис, с ним вроде никто не спорит.
И охват аудитории будет несравненно большим.:)
В этой ситуации вряд ли сыграет какой-либо положительный опыт. Точно также этот опыт не поможет человеку, пришедшему в группу с совершенно другими ролевыми играми, например. Они тоже меняться не захотят.
— капитан.
Пример же того перевода меня коснулся весьма по случайным причинам и понравился самим фактом того, что что-то предлагалось смотреть на фоне продукта, который изначально по своей задумке качественным не был.
Если же говорить о качестве перевода более предметно — то думаю, что Крашер скажет гораздо точнее и менее косноязычно чем я, ибо, как говорится, понимать — понимаю, а сказать не могу.
Это великолепный мотиватор для реализации собственного творческого начала и великолепная возможность унизить собственных друзей, которые тоже послали работы и заняли место ниже твоего.
Конечно, просторы этой страны несколько мешают, но не настолько критично.
Такой прием как раз используют в метрополисе.