1) Сама концепция интересна, но на практике я сам редко брал себе какие-то недостатки в том же Мире Тьмы к примеру. Возможно отчасти и потому, что они не так много очков дают, как хотелось бы.
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
В шестой части тёмных эльфов хорошо так подработали: они перестали быть копией дроу из ДнД. Наоборот, стали одними из самых главных врагов демонов, которых они хотят уничтожить прежде всего. И их преобразщовали очень своеобразно-- как «дети» драконихи тьмы, они постоянно слышат «шёпот мира», который даёт им возможность читать чужие мысли, но также ставит под угрозу их здравомыслие. Мне понравилось такое решение-- простое и изящное, но вместе с тем сильно меняющее всю концпцию расы. Равно как и «тьма» там стала миром подсознания, скрытых мыслей и чувств.
В результате тёмные эльфы получились существами, слава которых куда более дурная, чем они сами, и которым вечно незаслуженно достаётся на орехи.
Так вот, а сама идея, что ТЭ-- бунтари, восставшие против Древних, мне нравится.
Обожаю глядеть на просветленные и ожидающие колоритного описания результата крита лица игроков… Хорошего крита. С плохим критом лица тоже ожидающие, но изрядно потупленные и испуганные.
Вантала, а еще, извиняюсь, я бы повертел как-нибудь Лигу Теней. Все здорово — кроме нее. В других есть оригинальные решения, а тут почти и нет. Тем паче, что в Героях эти господа были, по-моему, самыми заезженными. Может быть, часть оригинальности на две части оригинала? И посыпать перцем? Не исключаю, что это мне одному так кажется. Просто… тревожный звоночек в голове.
То есть, все-таки, жанр – это не штамп, а именно группа тропов, в той или иной степени присущих ряду книг, etc.
А клише – это троп, потерявший свою художественную выразительность за счет излишнего употребления.
Например, темный властелин, как абстрактное, деперсонализированное зло, отлично сработал у Толкиена, но в потом стал настолько типовым приемом, что потерял большую часть своего драматического воздействия. Или стокеровский образ вампира, который пугал читателей сто лет назад, сейчас стал настолько узнаваемым, что для того, чтобы напугать им аудиторию, надо приложить массу усилий.
Ну… Наверно, да. Или, скорее, «законы жанра». В хай фентези тёмный властелин должен быть злобным. В дарк фентези-- злобным, непобедимом, и предпочитающим править миром, а не уничтожать его. И так далее.
Фанатом сеттинга не добравшись до сеттинга стать трудно, хотя нет предела человеческим возможностям, конечно. Основной канал, который я встречал — действительно CRPG, благо игра классическая, пусть и старая. Потом — именно людей, сперва наткнувшихся на книги сеттинга (обычно — имея за плечами ролевой опыт). Тех, кто пришёл бы к PS через худлит, я вообще не знаю ни одного. Из тех, кто читал его — мало кто воспринимает нормально Blood War (если есть какое-то доброе слово — то скорее про Fire and Dust, хотя к PS как сеттингу она в общем-то весьма искусственно привязана).
Есть же такие понятия, как «кинематограяиеский штамп» и «штампованый героей». Например, тёмный абсолютно злой властелин-- штамп. Благородный со всем сторон палладин-- штамп. Сумасшедший маг, который хочет захватить мир ради того, чтобы стать крутым-- штамп. Глупые, злые, дикие гоблины-- штамп. Всё это лично для меня сливается в некий супер-штамп «хай фентези» = драгонланс.
Готовый образец, которому подражают. Общее место. Собственно, сверилась с Ушаковым, чтобы убедиться, что я не понимаю это слово как-то извращённо. А ты понимаешь как-то по-другому (уже, шире)? Или не воспринимаешь как штамп образ вампира как существа бессмертного кровососущего на солнце жарящегося? И, да, я не собираюсь принижать маскарад вампира-- сам сеттинг гениален. В частности, почтав его, я поняла, что быть вампиром-- совсем не круто, и моя любовь к ним сошла на нет. Вот что делает сила искусства… Так вот: крутость этого сеттинга никак не влияет на то, что в его основе лежит определённый штамп.
Все же мне кажется, что вы путаете “штамп” и “жанр”.
Мне знакомы такие определения:
Жанр – это группа тропов, по которым книги (фильмы, игры) объединяют в одну категорию.
Штамп – это троп, из за излишнего злоупотребления потерявший (или теряющий) художественную выразительность.
Налия, я не уверен, что вы понимаете значение слова «штамп». Мне хотелось бы услышать ваше определение этого прекрасного понятия, потому что пока у меня складывается ощущение, что вы знакомы с ним на уровне маскарада вампира.
Почему ж? Идея вампиризма. Штамп-- вампир, бессмертный, должен пить кровь смертных, чтобы выжить, обладает сверхчеловеческими способностями, боится солнечного света, хищник в человеческом обличие. Получаем маскарад вампира (да, знаю, сам мир тьмы не только из вампиров состоит, но ничего не мешает придумать сеттинг наподобие только про вампиров).
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
В результате тёмные эльфы получились существами, слава которых куда более дурная, чем они сами, и которым вечно незаслуженно достаётся на орехи.
Так вот, а сама идея, что ТЭ-- бунтари, восставшие против Древних, мне нравится.
Надеюсь, твоя история закончится счастливо.
А клише – это троп, потерявший свою художественную выразительность за счет излишнего употребления.
Например, темный властелин, как абстрактное, деперсонализированное зло, отлично сработал у Толкиена, но в потом стал настолько типовым приемом, что потерял большую часть своего драматического воздействия. Или стокеровский образ вампира, который пугал читателей сто лет назад, сейчас стал настолько узнаваемым, что для того, чтобы напугать им аудиторию, надо приложить массу усилий.
Мне знакомы такие определения:
Жанр – это группа тропов, по которым книги (фильмы, игры) объединяют в одну категорию.
Штамп – это троп, из за излишнего злоупотребления потерявший (или теряющий) художественную выразительность.