Хомяки в ДА
Раз уж пошла такая пьянка, и никто, а не только я, не видит баланса в ДА, то выкладываю тут пару хоум-черт, не боясь более быть обвиненным в недостатке баланса. Все это придумывалось мной и моим игроком Twiceborned'ом (которого на имаджинарии не водится)
Мистический дар — Проклятый Клинок.
Проклятый Клинок получает способность обращаться к своей магии для создания особого магического оружия — Пактового Клинка
Вид клинка, равно как и аспект всех сил(один на все) определяется типом заключённого пакта. Клинок может быть создан или развеян свободным действием(бесплатно). Удары клинком несут тот же аспект, что и остальные силы пакта и персонаж не может атаковать клинком и использовать заклинания в одном раунде. Может быть использован с боевыми приёмами.
Дар зависит от навыка «воплощение»(характер или смекалка, в зависимости от пакта).
Атака может проводиться воплощением, а не дракой. К урону прибавляется смекалка\характер(в зависимости от пакта), а не сила.
10 очков силы
одна сила(+ получение «пактового клинка») если дар зависит от характера, две если от смекалки
последствия при провале, равно как и условия пакта зависят от Силы, с которой заключён пакт.
(примеры могут включать в себя «каждую неделю убивать человека Пактовым Клинком в качестве жертвы Патрону, которому уходит душа убитого»(инфернальный пакт), «при провале энергия вырывается из под контроля, нанося персонажу и всем рядом с ним 2д8 урона»(пакт хаоса), «при провале персонаж впадает в шок(но не получает урона если уже был в шоке) и получает временный психоз»(звёздный пакт) или «каждый седьмой день персонаж должен служить стражем Королевы Фей(для чего его автоматически призывает) — а это не самая безопасная работа»(фейский пакт))
Примеры Пактового Оружия
Клинок Уничтожения — инфернальный пакт
д8+хар-ка, мгновенно убивает любое существо, введённое им в состояние «при смерти», отправляя его душу Силе, с которой заключён пакт(далеко не всегда приятный эффект)
Клинок Звёздного Света — звёздный пакт
д6+хар-ка, светится, бронебойность 2, игнорирует любый штрафы за затемнение
Оружие Хаоса — пакт хаоса(или «дикая магия»)
при призыве кидается д10 и призывается случайное оружие из таблицы(от дубинки до катаны, как повезёт — таблица составляется отдельно с мастером)
вызваное оружие получает +хар-ка урона и -1 к атаке
Клинок Зимнего Утра
д6+хар-ка, +2 к защите
Особое
паладин Атея
Пререквезит: естественно научное знание(например «биология», «электричество», «металлургия» и т.д.) д8+, смекалка д10+. От знания, которое изучалось персонажем, зависит вид и аспект доспеха(от «паровой железный монстр» до «полуживой механизм с хитиновой бронёй»)
эта версия мистического дара стоит как две черты, по причине его особой силы
Начальные ПС:10
Начальная сила:1
Эта версия дара зависит от навыка «безумная наука», хотя является ей лишь отчасти. Кроме всего прочего персонаж получает силовой доспех, обладающий своей силой и ловкостью.
На распределение между этими двумя характеристиками доспеха даётся 4 очка(в дальнейшем любая из этих характеристик может быть повышена по общим правилам). Когда персонаж находится в доспехе, его физические характеристики заменяются на характеристики доспеха. Тратой своих пунктов навыков, доспех может быть «настроен» на физические навыки(зависящие от силы или ловкости) — например он может иметь ранги в драке, атлетике, стрельбе и т.д. — это отражает адаптированные под эти действия конструкцию доспеха. Новый навык тренируется за 1 очко, а не за 2. В дальнейшем цена аналогична правилам по созданию персонажа, с той лишь разницей, что нужно учитывать силу и ловкость доспеха, а не персонажа. Навыки, которыми владеет доспех, складываются с навыками персонажа(например если драка доспеха д6, а персонажа д4, то выйдет д8), но не выше чем значение характеристики.
Кроме того из за толстого слоя брони персонаж получает +2 к броне, дополнительно к той, что даёт надетая на доспех броня(обычно это полные латы, но они могут быть заменены при необходимости на что либо иное).
И наконец любые силы, накладывающие долговременные положительные эффекты(щит, полёт и т.д.) автоматически преобретают аспект «на себя», но могут быть запущены без штрафа за множественные действия(т.е. свободным действием в свой ход)
Недостатки — все сила персонажа — в его доспехе. все «силы» изученные персонажем — особые устройства, встроенные в доспех(сходно с безумной наукой). У них единое «устройство питания» — что значит что запас сил на все встроенные устройства един. Побочный эффект при еденице на основном кубике — такой же, как и у «безумной науки».
Доспех не подвержен усталости(но управляющий им персонаж может устать — от отсутствия сна, например). Кроме того в него могут быть встроены и другие, не магические устройства — выдвигающийся из руки арбалет, выдвижной ящик для вещей и т.д. Кроме того доспех обычно считается вооружённым благодаря тяжёлым шипованым железным рукам(д4+сила урона).
Все встроенные в доспех вещи считаются вдвое легче (броня — в три раза, вместо обычного ополовиневания веса).
Лезвие Оккама — мастерской работы полутораручный меч, наносящий д8+сила урона(из за большого размера доспеха полутораруч не даёт штрафов к парированию, но не может быть перехвачен 2-мя руками)
Мистический дар Spellthieving
Начальные ПС:0
Начальные силы:0
Навык: Spellthieving(смекалка)
Особое — этот мистический дар можно брать, даже если уже обладаешь другим мистическим даром. Так же невозможно увеличить запас Пунктов Силы или изученных сил для этого мистического дара.
Если персонаж с мистическим даром Spelltieving видит, что кто-либо колдует что-либо в пределах 12\24\48 клеток, то он может прокинуть чек своего сверхестественного навыка против сложности, равной получившемуся числу у кастующего при его проверке его сверхестественного навыка (с -0\-2\-4 за расстояние). В случае успеха, он сможет в своем следующем раунде скастовать точно такое же заклинание с точно такими же эффектами бесплатно. Для проверки того, удалось ли ему это сделать, он снова должен кинуть проверку сверхестественного навыка и испытать те же последствия, которые испытал бы изначальный владелец заклинания. В случае, если кастовавший изначальное заклинание совершал более, чем одну проверку, сложностью считается наивысшее число. Если до наступления своего хода Spellthief смог украсть больше одного заклинания, кастовать он сможет лишь последнее.
Мистический дар — Wild Magic
требования — быть дикой картой
Начальные силы: 0(см. ниже)
Начальные пункты силы: 10
Навык: воплощение(характер)
Дикая магия — необузданная сила, плевать хотевшая на любые формулы и законы. В принципе невозможная для формального освоения и контролируемая лишь силой воли, воображением и удачей эта сила представляет для носителя опасность едва ли не большую, чем для его врагов… долго дикие маги обычно не живут, умирая быстро, хоть и красиво
Особое — у дикого мага нет заученых приёмов-заклятий, есть лишь сырая мощь и его собственная фантазия, направляющая её. Поэтому при попытке колдовства заклинатель говорит чего хочет достичь(например огненный шар, летящий во врага), называя при этом желаемую силу и аспект. При подъёме заклятье работает именно так, как задумывал дикий маг… А вот если подъёма не было, то мастер выбирает что труднее контролировать — вид силы или аспект — и определяет броском кубика что случилось. Если вид силы, то прикиньте 4 силы, одной из которых могло стать заклятье мага(например огненный шар мог из стрелы стать «взрывом», «волной»… или просто шариком «света» — а мог остаться просто стрелой) и киньте д4 на определение эффекта. Если аспект(например у «куклы» или «паучьих лап), то киньте д10 по составленой случайно таблице аспектов. При неудаче на броске заклятье всё равно срабатывает — просто вырывается из под контроля(телекинез может разбить вазу об стену, вместо притягивания в руки, огненный шар летит куда попало и т.д.). При провале вызванные силы творят совсем что хотят. Киньте таблицу дикой магии для определения эффекта. Можно попытаться сотворить эфект рангом выше вашего, но сложность увеличивается на +2 за каждый ранг
Черта
»Одержимость магией"
требования — мистический дар(дикая магия)
Одержимые дикой магией не просто черпают из источника силы, а давно уже стали рабами направляемой мощи, сырой магии, мечтающей воплотиться… Для них лимит на очки силы просто напросто снят — их запас энергии бесконечен, но это имеет тяжёлую цену. Персонаж подсел на эйфорию от чуства всемогущества, возникующее при использовании маги и стремится использовать её при любом удобном и неудобном случае. Любое действие которое магией сделать хотя бы чуть проще чем без неё(вплоть до — снять книгу с полки когда рука не дотягивается) они должны делать магически(если одержимый сопротивляется этому желанию, то должен сделать бросок характера, сложность возрастает на два за каждую последовательную попытку сопротивления — этот модификатор сбрасывается при заклятьи) — впрочем не всё так плохо, большую часть действий человек делает на относительном автомате, потому даже одержимые дикие маги чаще всё же не превращают мир вокруг в телекинетический шторм и книгу с полки потянут телекинезом только если им действительно лень вставать. Более того, порой одержимые сами не замечают что творят — персонаж может обнаружить себя по уши в проблемах из за того, что сам того не замечая пытался приворожить девушку, с которой говорил или, разозлившись, наслал проклятье.
Мистический дар — Проклятый Клинок.
Проклятый Клинок получает способность обращаться к своей магии для создания особого магического оружия — Пактового Клинка
Вид клинка, равно как и аспект всех сил(один на все) определяется типом заключённого пакта. Клинок может быть создан или развеян свободным действием(бесплатно). Удары клинком несут тот же аспект, что и остальные силы пакта и персонаж не может атаковать клинком и использовать заклинания в одном раунде. Может быть использован с боевыми приёмами.
Дар зависит от навыка «воплощение»(характер или смекалка, в зависимости от пакта).
Атака может проводиться воплощением, а не дракой. К урону прибавляется смекалка\характер(в зависимости от пакта), а не сила.
10 очков силы
одна сила(+ получение «пактового клинка») если дар зависит от характера, две если от смекалки
последствия при провале, равно как и условия пакта зависят от Силы, с которой заключён пакт.
(примеры могут включать в себя «каждую неделю убивать человека Пактовым Клинком в качестве жертвы Патрону, которому уходит душа убитого»(инфернальный пакт), «при провале энергия вырывается из под контроля, нанося персонажу и всем рядом с ним 2д8 урона»(пакт хаоса), «при провале персонаж впадает в шок(но не получает урона если уже был в шоке) и получает временный психоз»(звёздный пакт) или «каждый седьмой день персонаж должен служить стражем Королевы Фей(для чего его автоматически призывает) — а это не самая безопасная работа»(фейский пакт))
Примеры Пактового Оружия
Клинок Уничтожения — инфернальный пакт
д8+хар-ка, мгновенно убивает любое существо, введённое им в состояние «при смерти», отправляя его душу Силе, с которой заключён пакт(далеко не всегда приятный эффект)
Клинок Звёздного Света — звёздный пакт
д6+хар-ка, светится, бронебойность 2, игнорирует любый штрафы за затемнение
Оружие Хаоса — пакт хаоса(или «дикая магия»)
при призыве кидается д10 и призывается случайное оружие из таблицы(от дубинки до катаны, как повезёт — таблица составляется отдельно с мастером)
вызваное оружие получает +хар-ка урона и -1 к атаке
Клинок Зимнего Утра
д6+хар-ка, +2 к защите
Особое
паладин Атея
Пререквезит: естественно научное знание(например «биология», «электричество», «металлургия» и т.д.) д8+, смекалка д10+. От знания, которое изучалось персонажем, зависит вид и аспект доспеха(от «паровой железный монстр» до «полуживой механизм с хитиновой бронёй»)
эта версия мистического дара стоит как две черты, по причине его особой силы
Начальные ПС:10
Начальная сила:1
Эта версия дара зависит от навыка «безумная наука», хотя является ей лишь отчасти. Кроме всего прочего персонаж получает силовой доспех, обладающий своей силой и ловкостью.
На распределение между этими двумя характеристиками доспеха даётся 4 очка(в дальнейшем любая из этих характеристик может быть повышена по общим правилам). Когда персонаж находится в доспехе, его физические характеристики заменяются на характеристики доспеха. Тратой своих пунктов навыков, доспех может быть «настроен» на физические навыки(зависящие от силы или ловкости) — например он может иметь ранги в драке, атлетике, стрельбе и т.д. — это отражает адаптированные под эти действия конструкцию доспеха. Новый навык тренируется за 1 очко, а не за 2. В дальнейшем цена аналогична правилам по созданию персонажа, с той лишь разницей, что нужно учитывать силу и ловкость доспеха, а не персонажа. Навыки, которыми владеет доспех, складываются с навыками персонажа(например если драка доспеха д6, а персонажа д4, то выйдет д8), но не выше чем значение характеристики.
Кроме того из за толстого слоя брони персонаж получает +2 к броне, дополнительно к той, что даёт надетая на доспех броня(обычно это полные латы, но они могут быть заменены при необходимости на что либо иное).
И наконец любые силы, накладывающие долговременные положительные эффекты(щит, полёт и т.д.) автоматически преобретают аспект «на себя», но могут быть запущены без штрафа за множественные действия(т.е. свободным действием в свой ход)
Недостатки — все сила персонажа — в его доспехе. все «силы» изученные персонажем — особые устройства, встроенные в доспех(сходно с безумной наукой). У них единое «устройство питания» — что значит что запас сил на все встроенные устройства един. Побочный эффект при еденице на основном кубике — такой же, как и у «безумной науки».
Доспех не подвержен усталости(но управляющий им персонаж может устать — от отсутствия сна, например). Кроме того в него могут быть встроены и другие, не магические устройства — выдвигающийся из руки арбалет, выдвижной ящик для вещей и т.д. Кроме того доспех обычно считается вооружённым благодаря тяжёлым шипованым железным рукам(д4+сила урона).
Все встроенные в доспех вещи считаются вдвое легче (броня — в три раза, вместо обычного ополовиневания веса).
Лезвие Оккама — мастерской работы полутораручный меч, наносящий д8+сила урона(из за большого размера доспеха полутораруч не даёт штрафов к парированию, но не может быть перехвачен 2-мя руками)
Мистический дар Spellthieving
Начальные ПС:0
Начальные силы:0
Навык: Spellthieving(смекалка)
Особое — этот мистический дар можно брать, даже если уже обладаешь другим мистическим даром. Так же невозможно увеличить запас Пунктов Силы или изученных сил для этого мистического дара.
Если персонаж с мистическим даром Spelltieving видит, что кто-либо колдует что-либо в пределах 12\24\48 клеток, то он может прокинуть чек своего сверхестественного навыка против сложности, равной получившемуся числу у кастующего при его проверке его сверхестественного навыка (с -0\-2\-4 за расстояние). В случае успеха, он сможет в своем следующем раунде скастовать точно такое же заклинание с точно такими же эффектами бесплатно. Для проверки того, удалось ли ему это сделать, он снова должен кинуть проверку сверхестественного навыка и испытать те же последствия, которые испытал бы изначальный владелец заклинания. В случае, если кастовавший изначальное заклинание совершал более, чем одну проверку, сложностью считается наивысшее число. Если до наступления своего хода Spellthief смог украсть больше одного заклинания, кастовать он сможет лишь последнее.
Мистический дар — Wild Magic
требования — быть дикой картой
Начальные силы: 0(см. ниже)
Начальные пункты силы: 10
Навык: воплощение(характер)
Дикая магия — необузданная сила, плевать хотевшая на любые формулы и законы. В принципе невозможная для формального освоения и контролируемая лишь силой воли, воображением и удачей эта сила представляет для носителя опасность едва ли не большую, чем для его врагов… долго дикие маги обычно не живут, умирая быстро, хоть и красиво
Особое — у дикого мага нет заученых приёмов-заклятий, есть лишь сырая мощь и его собственная фантазия, направляющая её. Поэтому при попытке колдовства заклинатель говорит чего хочет достичь(например огненный шар, летящий во врага), называя при этом желаемую силу и аспект. При подъёме заклятье работает именно так, как задумывал дикий маг… А вот если подъёма не было, то мастер выбирает что труднее контролировать — вид силы или аспект — и определяет броском кубика что случилось. Если вид силы, то прикиньте 4 силы, одной из которых могло стать заклятье мага(например огненный шар мог из стрелы стать «взрывом», «волной»… или просто шариком «света» — а мог остаться просто стрелой) и киньте д4 на определение эффекта. Если аспект(например у «куклы» или «паучьих лап), то киньте д10 по составленой случайно таблице аспектов. При неудаче на броске заклятье всё равно срабатывает — просто вырывается из под контроля(телекинез может разбить вазу об стену, вместо притягивания в руки, огненный шар летит куда попало и т.д.). При провале вызванные силы творят совсем что хотят. Киньте таблицу дикой магии для определения эффекта. Можно попытаться сотворить эфект рангом выше вашего, но сложность увеличивается на +2 за каждый ранг
Черта
»Одержимость магией"
требования — мистический дар(дикая магия)
Одержимые дикой магией не просто черпают из источника силы, а давно уже стали рабами направляемой мощи, сырой магии, мечтающей воплотиться… Для них лимит на очки силы просто напросто снят — их запас энергии бесконечен, но это имеет тяжёлую цену. Персонаж подсел на эйфорию от чуства всемогущества, возникующее при использовании маги и стремится использовать её при любом удобном и неудобном случае. Любое действие которое магией сделать хотя бы чуть проще чем без неё(вплоть до — снять книгу с полки когда рука не дотягивается) они должны делать магически(если одержимый сопротивляется этому желанию, то должен сделать бросок характера, сложность возрастает на два за каждую последовательную попытку сопротивления — этот модификатор сбрасывается при заклятьи) — впрочем не всё так плохо, большую часть действий человек делает на относительном автомате, потому даже одержимые дикие маги чаще всё же не превращают мир вокруг в телекинетический шторм и книгу с полки потянут телекинезом только если им действительно лень вставать. Более того, порой одержимые сами не замечают что творят — персонаж может обнаружить себя по уши в проблемах из за того, что сам того не замечая пытался приворожить девушку, с которой говорил или, разозлившись, наслал проклятье.
5 комментариев
Такие вот дела. + на самой имке в моих Техноотчётах можно найти, например, последний про спейс оперу.
Доспехи тоже интересны, но лично я бы их слегка перебалансировал (как — пока не знаю) + по-моему они провоцируют манчкинию ))
Да и снимаются\надеваются они час. А в доспехах не везде пустят. Без доспехов же такой персонаж — полный ноль.