Сколько я ознакамливаюсь с западной д20 культурой — смертельная сложность энкаунтеров часть интереса для игроков в настолке. И я должен отчасти согласится (отчасти нет) что безопасный мир с мягкими стенами может лишать игроков чувства агентности. Главное не прегнуть палку.
Бэкграунд же как раз и нужен для того чтобы приключение можно было изменять. Яркий пример из Пробелем в Отари
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж. Если пройти данж то окажется что некий горожанин подслушал разговор с нанимателем (а обещается аж 5 золотых!) и решил урвать куш раньше авантюристов.
Подземелье же оказывается гробницей какого-то древнего злого генерала, который восстал из мертвых и первым делом захватил проходящего мимо грибника чтобы выкачать из него жизнь. Но по умолчанию авантюристы не могут об этом узнать.
Впрочем, вот конкретный данж довольно легко получает альтернативные подводки например
• Местный историк/археолог делает открытие о захоронении и группа идет в этот же самый данж но не по грибы а как сопровождение исследователя
• Жена грибника приходит и просит группу найти пропавшего мужа
• Просто рандомный данж с мобами
При этом все эти альтернативные подводки банально следуют из бекграунда этого подземелья. То есть их использование примерно никак не помешает общей истории.
Upd. И вообще какие у вас притензии к данжам с мобами в духовном наследнике игра Подземелья и Драконы??? Это в название игры блин вынесено! Я понимаю не так очевидно как Лут и Мобы но все же =)))
Это сильно разнится с моим опытом.)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
Гейм-гайд по этому поводу молчит как партизан, уточняя лишь, что персонаж не может быть в двух местах одновременно. Возможно, это раскрывается в рулбуке.
Но я больше говорил о давлении реального времени, которое накладывает ограничения на повествования.
Я не согласен с этим тезисом — потому что еще как работает, черт подери! Неважно, в какой области ты совершил отступление от матчасти: в каждой из них обязательно найдется свой «заклепочник», который объяснит тебе, что это не жанровая условность — это ты ублюдок безграмотный, мракобес, Родину не любишь, язычник, еретик, кафир и, скорее всего, котят пинаешь.
Виноват — сам такой был, когда встревал в споры по поводу «Задачи трех тел».
Про составляющие и есть моя аналогия с Лего :) я честно говоря не очень знаю как в других играх составлены приключения, но в приключениях от Паизо для мастера даётся довольно много бекграунда происходящих событий что помогает с их перестановкой и адаптацией. Во всяком случае мне хватает.
Ну это как раз тоже из разряда конструктивных вопросов, имеющих отношение к игре. ТС все же больше про срач рассказывает, когда физика, как писали в комментах выше, становится попыткой сказать мастеру, что его игра не устраивает. Сама недавно видела такого игрока. Тут есть рекомендация мастеру сразу выяснять, а для чего игрок спрашивает, что он хочет получить в итоге, потому что если начать отвечать на тот вопрос, который задан, без уточнений, очень легко в этот физикосрач скатиться, особенно если мастер знает физику хуже игрока.
Хм, у меня опыт обратный, в смысле если игроки задают какой-нибудь подозрительный вопрос вроде «А огненный шар это взрыв или огонь» на самом деле они хотят узнать что-нибудь в духе «А загорится ли дом если в нем запустить огненным шаром»
Орки-рыболовы! Это мило) Главное, что понравилось) Когда я последний раз играла по чему-то днд-подобному, я почему-то была единственной в пачке из 6 человек, кто что-то предлагал, с кем-то говорил и куда-то пытался двигаться. Ощущение было странное: вроде весь спотлайт — мой, а чего-то не хватает…
Откровенно говоря, я осуждаю подобные высказывания. Они очень в духе «то, что я умею — должен уметь каждый». Конечно, понимаю вас. Я тоже считаю, что печатать не глядя на пальцы и не тыкая в клавиатуру по одной клавише (еще и ища десять минут нужную букву) — очень удобно. Однако это навык, которым обладают далеко не все, даже уверенные пользовати. Он не обязательный. И всего лишь служит для улучшения качества жизни, но не является жизненно необходимым.
К слову, должна заметить, некоторые индивиды на телефоне печатают куда быстрее, чем иные — на компьютере.
Пожалуйста, не будьте так настойчивы в своей точке зрения, она выглядит довольно навязчивой и некорректной)
Игра в реальном времени — часть правил, на которой многое завязано.
Вот этот момент я кстати обошла в рецензии потому что не поняла.
По уверениям нашего мастера (который собственно игру готовил, правила объяснял и кучу работы вообще на себя взял), то игровое время не равно времени реальному. То есть в реальности игра занимает полтора часа, но в игре персонажи могут доехать от одной локации до другой в пределах хоть и маленького, но городка. И то что занимает сюжетно полчаса — займет реального времени от пяти до десяти минут, да и то, если очень хочется как-то процесс структуризировать и выждать.
Освещен ли момент со временем в гейм-гайде? Увы, не знаю.
Ну вот да, я тоже иногда задаюсь эти вопросом, но риторически — т.к. если человек говорит за физику, значит ему нужна физика, а не что-то еще. К слову: у меня есть игрок с кандидатской по физике, и он периодически интересуется разными аспектами физики выдуманного мира, но он сразу предлагает варианты и об'ясняет мне гуманитарию, чем они различаются, так что мне остается только выбрать, чтобы принять мастерское решение) Довольно удобно и познавательно. Так что все сводится к «хочу играть» и «не хочу играть», а физика и прочие науки — лишь предлог.
Бэкграунд же как раз и нужен для того чтобы приключение можно было изменять. Яркий пример из Пробелем в Отари
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж. Если пройти данж то окажется что некий горожанин подслушал разговор с нанимателем (а обещается аж 5 золотых!) и решил урвать куш раньше авантюристов.
Подземелье же оказывается гробницей какого-то древнего злого генерала, который восстал из мертвых и первым делом захватил проходящего мимо грибника чтобы выкачать из него жизнь. Но по умолчанию авантюристы не могут об этом узнать.
Впрочем, вот конкретный данж довольно легко получает альтернативные подводки например
• Местный историк/археолог делает открытие о захоронении и группа идет в этот же самый данж но не по грибы а как сопровождение исследователя
• Жена грибника приходит и просит группу найти пропавшего мужа
• Просто рандомный данж с мобами
При этом все эти альтернативные подводки банально следуют из бекграунда этого подземелья. То есть их использование примерно никак не помешает общей истории.
Upd. И вообще какие у вас притензии к данжам с мобами в духовном наследнике игра Подземелья и Драконы??? Это в название игры блин вынесено! Я понимаю не так очевидно как Лут и Мобы но все же =)))
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
Прочитал заголовок своего поста как «дружба — это физика».И вообще, любая наука — это философия! А желающих изобрести порох на игре в ДНД, я бы гнал ссаной метлой как ссаного метагеймера! Иш че удумали
Но я больше говорил о давлении реального времени, которое накладывает ограничения на повествования.
Виноват — сам такой был, когда встревал в споры по поводу «Задачи трех тел».
Откровенно говоря, я осуждаю подобные высказывания. Они очень в духе «то, что я умею — должен уметь каждый». Конечно, понимаю вас. Я тоже считаю, что печатать не глядя на пальцы и не тыкая в клавиатуру по одной клавише (еще и ища десять минут нужную букву) — очень удобно. Однако это навык, которым обладают далеко не все, даже уверенные пользовати. Он не обязательный. И всего лишь служит для улучшения качества жизни, но не является жизненно необходимым.
К слову, должна заметить, некоторые индивиды на телефоне печатают куда быстрее, чем иные — на компьютере.
Пожалуйста, не будьте так настойчивы в своей точке зрения, она выглядит довольно навязчивой и некорректной)
Вот этот момент я кстати обошла в рецензии потому что не поняла.
По уверениям нашего мастера (который собственно игру готовил, правила объяснял и кучу работы вообще на себя взял), то игровое время не равно времени реальному. То есть в реальности игра занимает полтора часа, но в игре персонажи могут доехать от одной локации до другой в пределах хоть и маленького, но городка. И то что занимает сюжетно полчаса — займет реального времени от пяти до десяти минут, да и то, если очень хочется как-то процесс структуризировать и выждать.
Освещен ли момент со временем в гейм-гайде? Увы, не знаю.