Идея неплохая, но не всем подходит.
Я, например, предпочитаю сначала придумывать основу сюжета, опираясь на собственные идеи. А потом уже «кастомизировать» его под персонажей игроков. И основой для этой кастомизаци для меня являются квенты.
Вот честно, у меня нет уверенности, что я могу сходу породить клевый сюжет по нескольким рандомным картинкам. Учитывая еще, что некоторые из них могут мне вообще не понравится или показаться «никакими» — художественный вкус дело тонкое, что у одного человека может вызывать сильный отклик в душе, другого оставляет равнодушным. Все-таки словами через рот по-моему более надежная коммуникация получается.
Гмм… да вы шутить изволите. МСБ это игра про мутантов-супергероев служащих в полиции. Имеющих в вооружении полет, огнеметание и прочее спайдерменство.
и вот ИМ вы хотите сказать «нет, боевкой займется SWAT»?
они зачем сюда пришли, вы как думаете?)
Ну, рейнджер-арчер, который каждый ход делает тупо «стреляю дважды» тоже не очень-то делает интересно :)
Тоже не поспоришь.
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).
По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
Прегены не ущемляют творчество. Просто, работа с прегеном — это немного другой вид творчества. Для того, чтобы «оживить» придуманного не тобой персонажа, вкладываться в него надо не меньше, чем в создание собственного.
Ну, рейнджер-арчер, который каждый ход делает тупо «стреляю дважды» тоже не очень-то делает интересно :)
Вообще же пустая, проходная, боевка ради самого факта боевки редко бывает интересной. Играем Scales of War. Даже с несколько сокращенным по сравнению с оригиналом числом энкаунтеров хорошо заметно, что часть комбата вставлена просто чтоб объем места в журнале забить и подвести партию к нужному количеству экспы.
э-ммм… мне кажется, что под «театром в ролевых играх» ты имеешь в виду какие-то конкретные вещи, связанные с конкретными людьми, и имеющие мало общего со словом «театр» в общеупотребительном значении.
Это так?
Как крайне неопытный мастер, могу сказать что пока саваж мне кажется вполне удобным. Сейчас пытаюсь провести ваншот (который внезапно разделился на две серии) по нему, так вот, в принципе все проблемы, с которыми я сталкивался — организационного (т.е. мои), а не системного характера. Одно наблюдение — если и мастер и игроки новички, то для того, чтоб не затягивать процесс лучше делать их сразу либо закаленными, либо ветеранами, а врагов можно немного послабее, по крайней мере начальных, так можно прямо на ходу научиться прикидывать вероятность того, что персонажи не будут долго и нудно бить друг-друга по голове не попадая.
Ну и еще… Саваж по мне как раз проще водить, когда игроки не знают систему.
+1 Один из плюсов собственно СВ для меня, как не любящего кропотливо выкаблучиваться с генережкой и оцифровкой ведущего — это простота сего действа. Трешечное днд в этом отношении вспоминаю с содроганием — монстру на оптимизированную ECL12 партию приходилось часами делать.
ИМХО, как и с любой системой, которая не «вот тебе готовая игра из коробки, используй на здоровье, тут всё есть!», ДА более требовательна к опыту мастера. Естественно, мастер-новичок не умеет гнуть и пилить системы под себя так, как это умеет мастер-профессионал. Но тут стоит учитывать, что мастер-новичок по логике должен водить игроков-новичков, у которых ожидания ещё не заоблачные, ибо им не с чем сравнивать.
Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
Кажется, я начинаю о себе кое-что понимать…
Как раз из тех сцен, что тяжело испортить системой =)
Ризус нравится за свою сверхлёгкость и простоту. А Сторителлинг за кастомизацию и систему Морали.
Я, например, предпочитаю сначала придумывать основу сюжета, опираясь на собственные идеи. А потом уже «кастомизировать» его под персонажей игроков. И основой для этой кастомизаци для меня являются квенты.
Вот честно, у меня нет уверенности, что я могу сходу породить клевый сюжет по нескольким рандомным картинкам. Учитывая еще, что некоторые из них могут мне вообще не понравится или показаться «никакими» — художественный вкус дело тонкое, что у одного человека может вызывать сильный отклик в душе, другого оставляет равнодушным. Все-таки словами через рот по-моему более надежная коммуникация получается.
и вот ИМ вы хотите сказать «нет, боевкой займется SWAT»?
они зачем сюда пришли, вы как думаете?)
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).
По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
Вообще же пустая, проходная, боевка ради самого факта боевки редко бывает интересной. Играем Scales of War. Даже с несколько сокращенным по сравнению с оригиналом числом энкаунтеров хорошо заметно, что часть комбата вставлена просто чтоб объем места в журнале забить и подвести партию к нужному количеству экспы.
Это так?
А с первой частью согласен.
Таки на контрасте с КиКом, видимо, так печально.
Ну и еще… Саваж по мне как раз проще водить, когда игроки не знают систему.
Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
Другое дело, что система помогающая новичку вряд ли мешает опытному мастеру.
Скажи же какая система столь отвратительна!