Потому что это игра, а хорошего театра все равно не выйдет. На мой взгляд излишнее стремление к театру — это тяга к элитизму и попытка придать развлекательному хобби некий 'высокий' статус в целях самолюбования.
Пока не увижу по настоящему хорошего 'театра' в ролевых играх — мнение не поменяю.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
Т.е. мастер либо умеет готовить любую систему, либо никакую? Не думаю. Сделать интересную боевку по D&D и по GURPS — существенно разные навыки, например. И мастер, который умеет готовить GURPS, не обязательно сумеет заставить заиграть красками D&D.
не знаю насчет фэнтези (но скорее всего то же самое) — но в районе «чуть позже рогтрейдера» в 40к орко«кодексе» были мутант-бойзы. с рогами, скорпион-хвостами и прочим. но говорилось что бывает сие редко, и нормальными орками считается неправильным. Так что «давно — было». ну и там да, и кхорно могли и слаанешо и чеготольконе
это примерно тогда же когда самая-самая первая книжка про хаос варбанды и игры ими в подобие мордхеймоты. и сакшешшун ордер демонпринцев
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Нет, ещё у одного. И водил несколько раз, правда, ещё SW не Delux (и тут у меня, по моему мнению, были неплохие результаты, но испортить бой на расскачивающейся над пропастью цепи или на самолёте, против китайского дракона системой сложно).
Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
Я могу уже быть неправ, ибо лор в Молотках переписывали так часто, что где тут истина а где ложь неизвестно, но раньше 100% существовали зеленокожие поклоняющиеся хаосу в любых формах, в том числе и Кхорну.
Были даже армилисты содержащие орков-хаоситов, выложенные на официальном сайте GW, как и уроки по конверсии орков-мутантов хаоса.
Ммммммм, да.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
«Хороший» и «удобный» для разных людей означает разное. Для многих ДА хорош и удобен. Для многих — хорош и удобен ГУРПС. Для меня вот — L5R. Люди такие разные. :)
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!
ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.
Да, про то, что это быстрый старт — не спорю. Но хороший ли это старт? Удобна ли система?
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
Увы, системных способов оживить боёвку в ДА по сравнению с целиком и полностью отдавшейся этому ДнД 4 намного меньше. Однако стоит учитывать, что ты сравниваешь rules-heavy систему с тоннами дополнений и rules-medium систему с использованием, видимо, одного корбука. ДА намного проще для «быстрого старта» — персонаж по шаблону генерится быстро и просто, боёвка тоже проще. Спорить, что ДА будет в тактическом плане превосходить ДнД 4… ну, может только самый упоротый фанат :)
А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)
Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
За красивые описания в бою также советуется выдавать фишки.
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
Просто сейчас имхо происходит обвинение огурца в том, что он не банан.
Саважевская боевка — симуляционного типа, она призвана оцифровывать заявляемые действия. 4е боевка идет от обратного — от цифры к заявке.
Вы играете бойцом. У вас в руках меч и щит. Перед вами противник.
Саваж:
Вы можете попытаться его ударить; ударить сильнее — но забив на защиту; сделать финт; взять на слабо; уйти в защиту; спровоцировать на атаку с контратакой; обезоружить; ударить в незащищенную доспехом часть тела; сбить с ног; попытаться разрубить щит или сломать его оружие… и так далее, это не считая всяких элементов местности и сопартийцев.
Все изложенное, кроме одного пункта, доступно вообще любому бойцу. У профессиональных вояк опций будет еще больше. У монаха будет полет, нечеловеческое ускорение и удары, пробивающие стену. У мага будет волшебный щит, невидимость, фаерболл, телепорт и доминейт.
4е топикстартеру думаю нет необходимости расписывать.
В общем я с удовольствием играю в 4е, но вожу саваж — и после двухгодичного кампейна плюс кучки ваншотов не могу сказать, что в СВ бедная на опции боевка.
Пока не увижу по настоящему хорошего 'театра' в ролевых играх — мнение не поменяю.
это примерно тогда же когда самая-самая первая книжка про хаос варбанды и игры ими в подобие мордхеймоты. и сакшешшун ордер демонпринцев
Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
Были даже армилисты содержащие орков-хаоситов, выложенные на официальном сайте GW, как и уроки по конверсии орков-мутантов хаоса.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!
ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.
Вот. Приятно побыть Капитаном :)
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)
Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
Саважевская боевка — симуляционного типа, она призвана оцифровывать заявляемые действия. 4е боевка идет от обратного — от цифры к заявке.
Вы играете бойцом. У вас в руках меч и щит. Перед вами противник.
Саваж:
Вы можете попытаться его ударить; ударить сильнее — но забив на защиту; сделать финт; взять на слабо; уйти в защиту; спровоцировать на атаку с контратакой; обезоружить; ударить в незащищенную доспехом часть тела; сбить с ног; попытаться разрубить щит или сломать его оружие… и так далее, это не считая всяких элементов местности и сопартийцев.
Все изложенное, кроме одного пункта, доступно вообще любому бойцу. У профессиональных вояк опций будет еще больше. У монаха будет полет, нечеловеческое ускорение и удары, пробивающие стену. У мага будет волшебный щит, невидимость, фаерболл, телепорт и доминейт.
4е топикстартеру думаю нет необходимости расписывать.
В общем я с удовольствием играю в 4е, но вожу саваж — и после двухгодичного кампейна плюс кучки ваншотов не могу сказать, что в СВ бедная на опции боевка.