Кэп на проводе. Потому что это аллегория на «забивание гвоздей микроскопами». По-моему, из «Пикника на обочине».
И да, если использовать правила DnD для классического детектива, AW для выживача, FATE для гекскрола — ничего удивительного, что результат будет не ахти.
Да нет, я прекрасно понял, что там предполагалось отрицание. Меня просто поразило, что вот есть такая христианская в своей основе притча, задрапированная в одежды детской/young adult фантастики, написанная совершенно блестящим, филигранным английским языком, — и кто-то может не суметь её дочитать из-за такой вот третьестепенной фигни.
Планшетная электронная клавиатура любит исправлять «ошибки», чаще всего правит окончания слов, тут я уже привык, а вот целиком слова режет редко, так что отсутствие частицы «не» я проглядел…
Бывалые приключенцы не размениваются на такое! Они держат внутри хафлинга-сопартийца, который успевает после удара выскочить, нанести sneak attack по захваченному врасплох противнику, нырнуть назад и закрыть крышку.
Я так и смог дочитать даже первую книгу про Гарри, слишком уж эта трансфигурация превосходит остальные магические дисциплины, нет, в высоком эпическом фентези, где маги как боги, и это людям надо скрываться от магов, трансфигурация нормальна, но в мире поттера она выглядит как изготовления сверхчистого монокристалла кремния (99,99999999999999% чистоты) неандерталецами в реальной истории! А что? Кремнивые орудия же они делали *сарказм*! Значит и с монокристаллом кремния справятся *фейспалм*!
Конечно, обоснуй, «это очень сильная Наука!» в Нуменере несколько смещает акценты, но в Бесчисленных мирах этот обоснуй, как по мне, работает лучше.
Я готов согласиться с тем, что моё утверждение «В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.» — это неоправданная гипербола/обобщение. Но точно так же неоправданными обобщениями и гиперболами являются утверждения вида
Генератр случайностей указывает нам, какой примерно результат у нас получился. Будет ли тут одна двадцатигранная кость или несколько шестигранных или другой огранки. возможно кость будет 24х гранная или граней будет тридцать. Разные распределения, прямые или колокола разной формы… Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да.
или
Увы, но все сеттинговые части как и разнообразны, так и сводятся к простым описаниям вроде «мечи и колдовство» или «пистоли и стрельба» или " персонажи пытаются достичь чего хотят используя свои возможности"
(И вообще, когда я прочитал, что «все ролевые системы предназначены для одного — помогать ведущему узнать, что произошло в результате действий игрока», мне вспомнился пользователь МРИ под ником Гарр).
Интересно, а если в боевую кружку заранее налить зелье лечения, к ней можно будет прикладываться по ходу боя в качестве «interact with one feature or object of the environment for free, during either your move or your action»?
Откровенно говоря, если исходный пост просто показался мне сумбурно написанным и довольно глупым (до смешного глупым), то сейчас я вообще перестал понимать, что ты несёшь.
Вот есть, например, Рон Эдвардс, который когда-то написал и издал Sorcerer. Лично я считаю эту игру яркой и прекрасной. Как именно Рону Эдвардсу стоило бы меня отметить, и зачем???
Тут всё ещё смешнее.
Night Witches — это игра в жанре психологической драмы про отношения среди женщин, принявших на себя традиционно мужскую роль, живущих в тесном коллективе и практически еженощно рискующих жизнью. Всё интересное и подлежащее отыгрышу там происходит днём, на земле, между вылетами, и даже «классы» персонажей скорее ориентированы на типы личности, чем на что-либо другое. Зачем там могла бы понадобиться «механика доставки… с высоты» "[б]омб разного веса, с разным наполнителем", решительно непонятно (тем более, что (а) modus operandi 588-го ночного легкобомбардировочного полка был довольно специфическим; и (б) у конкретной лётчицы всё равно нет выбора, сбрасывать ли на голову врагу ФАБ-100, ЗАБ-50 или кусок рельсы, — что сегодня выдали, с тем и летишь).
В общем, пост топикстартера — это такая жалоба на то, что все молотки по сути одинаковы: только и делают, что забывают гвозди, причём одним и тем же способом. А некоторыми это ещё и неудобно делать, как например, вот этим, у которого сбоку написано Carl Zeiss, в рукоятку встроен крутящийся объектив, а посередине ударной части, кривой и недостаточно тяжёлой, зачем-то прилажено зеркальце. Ну, пожалеем парня.
На последней трети поста я схватился за голову, но дочитал.
Системы бывают разные, на конкретном примере с бомбами:
Да, у меня была механика бомб для ДНД. Бомб разного веса, с разным наполнителем. И мне нужна была механика доставки этих бомб с высоты. Эта история настолько задела меня, что я считаю ее важной в контексте подсистем. Ведь некоторые из них еще и могут не отвечать запросам. Даже находясь в специализированной игре. А другие подсистемы, находясь в неспециализированной, могут на эти вопросы отвечать.
Представь, у тебя игра, где вообще пофиг сколько весят бомбы, чем наполнены, и пофиг на механику бомб с высоты. Потому что вы играете в ролевую игру за каких-нибудь адмиралов, где детали бомбардировки будут неважны вообще, а только сам факт, бомбить ты решишь город, или брать штурмом.
И да, если использовать правила DnD для классического детектива, AW для выживача, FATE для гекскрола — ничего удивительного, что результат будет не ахти.
в симпсонахв Pathfinder. Blade and Tankard Stylewww.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/divine-fighting-technique-combat/
Конечно, обоснуй, «это очень сильная Наука!» в Нуменере несколько смещает акценты, но в Бесчисленных мирах этот обоснуй, как по мне, работает лучше.
Я готов согласиться с тем, что моё утверждение «В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.» — это неоправданная гипербола/обобщение. Но точно так же неоправданными обобщениями и гиперболами являются утверждения вида
или
(И вообще, когда я прочитал, что «все ролевые системы предназначены для одного — помогать ведущему узнать, что произошло в результате действий игрока», мне вспомнился пользователь МРИ под ником Гарр).
поэтому помнить про них приходится тому, кто молотком работает…
из Adventurer Conqueror King?
Вот есть, например, Рон Эдвардс, который когда-то написал и издал Sorcerer. Лично я считаю эту игру яркой и прекрасной. Как именно Рону Эдвардсу стоило бы меня отметить, и зачем???
Night Witches — это игра в жанре психологической драмы про отношения среди женщин, принявших на себя традиционно мужскую роль, живущих в тесном коллективе и практически еженощно рискующих жизнью. Всё интересное и подлежащее отыгрышу там происходит днём, на земле, между вылетами, и даже «классы» персонажей скорее ориентированы на типы личности, чем на что-либо другое. Зачем там могла бы понадобиться «механика доставки… с высоты» "[б]омб разного веса, с разным наполнителем", решительно непонятно (тем более, что (а) modus operandi 588-го ночного легкобомбардировочного полка был довольно специфическим; и (б) у конкретной лётчицы всё равно нет выбора, сбрасывать ли на голову врагу ФАБ-100, ЗАБ-50 или кусок рельсы, — что сегодня выдали, с тем и летишь).
В общем, пост топикстартера — это такая жалоба на то, что все молотки по сути одинаковы: только и делают, что забывают гвозди, причём одним и тем же способом. А некоторыми это ещё и неудобно делать, как например, вот этим, у которого сбоку написано Carl Zeiss, в рукоятку встроен крутящийся объектив, а посередине ударной части, кривой и недостаточно тяжёлой, зачем-то прилажено зеркальце. Ну, пожалеем парня.
Системы бывают разные, на конкретном примере с бомбами:
Представь, у тебя игра, где вообще пофиг сколько весят бомбы, чем наполнены, и пофиг на механику бомб с высоты. Потому что вы играете в ролевую игру за каких-нибудь адмиралов, где детали бомбардировки будут неважны вообще, а только сам факт, бомбить ты решишь город, или брать штурмом.