Потускневшая яркость.

Я прочитал комментарии, и я должен опротестовать первый тезис этой статьи, потому что считаю что он задает неконструктивный тон всем последующим рассуждениям. Ведь тезис этот был подан как непререкаемый, почти аксиоматичный, однако для меня он в неоспоримости своей подобен силе спин слонов, поддерживающих земную твердь, чем устойчивости великих пирамид Гизы.



В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.
вот полный тезис из сообщения про яркость систем

В мире есть множество ролевых систем

С этим утверждением спорить я не могу, их действительно великое множество. Великие залежи систем мне напоминают о перепроизводстве и связанных с этим проблемах.

ярких, прекрасных
Перед этими словами, я считаю нужно указывать, кто именно считает эти системы яркими, и для кого они прекрасны. Для одних ребенок красив, для других это постоянный шум доносящихся из квартиры соседей. Для кого то прекрасное, другому может быть отвратительным. Иногда даже сами авторы систем, а кому, как не автору системы считать свое детище ярким и прекрасным, со временем находят изъяны и начинают считать свои детища не настолько подходящими, хорошими, прогрессивными...
Априорное установление неких систем на пьедестал красоты по моему скромному мнению ведет к разочарованиям. Как если бы мы сколотили во дворе олимпийский помост и раз в месяц торжественно взбирались на него под гимн страны.
И как такой, сколотивший свой личный помост, может начать не понимать, почему олимпийский комитет не принимает его победы, а страны считают чемпионом другого. Так и тут называние неких систем «прекрасными» без учета того, для кого они прекрасны, ведет только к непониманию, почему не пьедестале победы другие.

и уникальных, как снежинки,

с уникальностью снежинок я поспорить не могу, я слишком мало времени уделил изучению этого одобряемого мной природного явления.
А с уникальностью многих систем я все же поспорю.
Да, с одной стороны чисто технически все игры уникальны. У них разные тексты, разные слова, разные кости и разные картинки. Однако я, как и многие, не робот и не эксперт, устанавливающий уровень плагиата в произведении. Мои подходы иные, и с моей точки зрения многие игры похожи на другие игры очень сильно.

Я для себя оцениваю уникальность по нескольким параметрам.

Уникальность ядра — самая базовая структура, скелет в котором нужно бросать кости и считать. И, тут чем сильнее отдалятся от мелочей, тем более все похожее. Генератр случайностей указывает нам, какой примерно результат у нас получился. Будет ли тут одна двадцатигранная кость или несколько шестигранных или другой огранки. возможно кость будет 24х гранная или граней будет тридцать. Разные распределения, прямые или колокола разной формы… Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да. именно помогает дать ответ. Помогает ведущему. И в этом все они похожи, похожи настолько что я, с вашего позволения, не хотел бы развивать эту мысль

Уникальность подсистем — с одной стороны чисто технически они уникальны, если взять ядро и адаптировать его под свои нужды, удачная практика, то подсистемы все стараются сделать непохожими на других. Однако. тут тоже огромен вопрос коэффициентов отличия. Можно поставить ноль к каждой цифре, а можно добиться похожего распределения вероятностей но другом наборе дайсов. Что считать неповторимым оригиналом, а что копией, если у персонажа есть шанс 60% вскрыть замок, и соответственно 40% не вскрыть. Кто в ряде из d20, огромного семейства хD6, хd10, d100 и прочих уникален, если броски всех этих разнообразных костей будут давать одинаковый ответ — что случилось с замком при вскрытии. Считать ли мерой уникальности возможности повлиять на результат? Но ведь они отделимы от бросков и легко раскладываются в широкие подвиды. Да, и в этом параметре для меня многое схоже.

Еще тут я хотел бы заметить одну важную вещь. Не всегда подсистемы отвечают ожиданиям. Однажды я искал подсистему для понимания как падают бомбы при бомбометании. Одной из первых игр, которые я рассмотрел были «Ночные ведьмы» что казалось очевидно, я искал данные по бомбометанию, и ожидал их найти в игре про бомбардировочный полк. Но нет, моему разочарованию не было предела, когда за все опасные миссии в тылу врага, буквально то, что меня интересовало в игре про войну и бомбардировщиц, отвечал один ход. Когда я осознал, что все интересные вещи, которые происходят между взлетом с аэродрома, и посадкой а него, описаны абзацем, моему расстройству и разочарованию не было предела.

Да, у меня была механика бомб для ДНД. Бомб разного веса, с разным наполнителем. И мне нужна была механика доставки этих бомб с высоты. Эта история настолько задела меня, что я считаю ее важной в контексте подсистем. Ведь некоторые из них еще и могут не отвечать запросам. Даже находясь в специализированной игре. А другие подсистемы, находясь в неспециализированной, могут на эти вопросы отвечать.


Уникальность сеттинга — важный третий лепесток различий. И я сразу обозначу что потребность в создании сеттинга для игры самим я отношу к минусу. Да, с одной стороны он может быть уникален, но это не заслуга игры. А с другой он может быть не уникален, когда игроки просто согласятся взять один или несколько доноров из популярных франшиз. «из экрана к столу» — метод рабочий, но при подсчетах уникальности сеттинговой составляющей игры — это полный провал.

Также уникальность и восприятие уникальности различно. И мне это известно как никому. Было время когда я стремился к поиску негенериковых вещей, я рвался перед, перелистывал разные источники чтобы вытащить то… не знаю даже что именно… негенериковое нечто, что будет ценной одной своей уникальностью.
Но я естественно читал не только книги, в которых предполагалось негенериковая негенериковость, я читал разное, и однажды я словил себя на мысли, что в википроекте по Забытым Землям я читаю про вещи, которые я раньше считал уникальными штуками, вещами которые есть только вот в этом очень узком зине. И да, зины были новые, а в Забытых Землях, это было уже давно. С тех пор я переоценил уникальность выведя два постулата.
1. Нет придуманного нового, есть плохое знание лора Забытых Земель.
2. Генерик — это удобный ярлык для того, про что хочется написать, но не хочется читать.

Увы, но все сеттинговые части как и разнообразны, так и сводятся к простым описаниям вроде «мечи и колдовство» или «пистоли и стрельба» или " персонажи пытаются достичь чего хотят используя свои возможности"

Эта часть игры — неуникальная уникальность, которую порождает проклятие знания. И лечением есть только незнание, которое и подарит желаемое ощущение уникальности.


предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.
А если не предлагает? А если предлагает то, что есть в другой системе подсистемой и уже было опробовано и сработало?
Вот что делать, если идеи игры уже вшиты в один из подматериалов другой системы? И человек выбирает не между ярким и уникальным свечением маленького, а между светящимся осколочком, и огромным маяком, в калейдоскопе которого уже есть схожий кусочек? Что если яркость для одного это тусклый отсвет для другого?

18 комментариев

avatar
xattttta, ты на полном серьёзе разбираешь постироничное введение? Ухх. Столько внимания одному-единственному абзацу. Вантала наверняка польщён.
> И мне это известно как никому
Ухххххх
avatar
Если уж быть занудами:
Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да. именно помогает дать ответ. Помогает ведущему. И в этом все они похожи, похожи настолько что я, с вашего позволения, не хотел бы развивать эту мысль
Вообще, есть такой принцип. Когда кажется, что это очевидно, естественно, другого быть не может — значит, почти наверняка, там пропускается бездна всего.

Вот, например, по этому куску — не факт, честно говоря. Потому что оно может не помогать ведущему обрабатывать заявку — а, например, определять, кто будет описывать её результат: ведущий, если он вообще есть, подавший заявку игрок или вообще его сосед слева за игровым столом, или там текущий обладатель жетона мастера чайной церемонии. Или определять, как трудно будет отменить результат (а не какой он будет) в форме платы сюжетных монет. Или, скажем, помогать эту заявку сформулировать (потому что сперва надо сформулировать намерения, потом кинуть кубики и распределить успехи по четырём категориям — ну, например Надёжность, Скорость, Сохранность бороды, Одобрение старейшин — а уже потом описывать, что там твой гном делает). Там, в общем, не так уж просто — и отнюдь не сводится к свойствам ГСЧ (которого вообще может не быть).

И так далее, и тому подобное.

Но вообще говоря, тексту не хватает короткого сжатого резюме. Против чего он направлен? Против тезиса, что есть разные системы, с разными принципами и идеологией построения, которые уже за счёт этого могут давать существенно разный итог? (Это, замечу, не то же самое, что ведущий с устоявшимися привычками запросто может провести совершенно одинаковые игры похожие на его новичковый опыт по D&D десятилетней давности по нескольким совершенно разным системам).
Или это вообще неявный такой крик против оригинальности? (А о роли оригинальности можно говорить отдельно, это длинная тема, и она в создании НРИ местами переоценена, как и ведении, а местами — наоборот).
avatar
Перед этими словами, я считаю нужно указывать, кто именно считает эти системы яркими, и для кого они прекрасны.
Причём отдельно для каждой из нескольких (десятков?) тысяч существующих систем, разумеется.
avatar
да, не можем же мы считать что существует десятки тысяч систем, которые ярки и прекрасны для каждого человека на земле, просто потому что…
Если есть группа людей, которым хватило времени на создание игры, на весь текст, картинки, графику, и прочее прочее. Им бы стоило найти время отметить тех людей, которые считают игру яркой и прекрасной.
Последний раз редактировалось
avatar
Поэт горел желанием доказать оспариваемую справедливость поговорки «перо острее шпаги», и в его честь поговорка была дополнена словами: «только если шпага очень уж тупая»
avatar
Думаю, достаточным критерием того, что человек считает систему яркой и хорошей является покупка. Или ты требуешь отчитаться за каждого покупателя о том, что он не содрогался от отвращения, пока листал книжку?
avatar
Пару систем я сначала купил, потом прочел, и понял, что они не вызывают у меня желания по ним играть)
avatar
Откровенно говоря, если исходный пост просто показался мне сумбурно написанным и довольно глупым (до смешного глупым), то сейчас я вообще перестал понимать, что ты несёшь.

Вот есть, например, Рон Эдвардс, который когда-то написал и издал Sorcerer. Лично я считаю эту игру яркой и прекрасной. Как именно Рону Эдвардсу стоило бы меня отметить, и зачем???
avatar
Первая мысль (простите) — чувак, ты на ЛСД? Серьезно, это ведь просто метафора. Даже еще и от Ванталы, человека, воображение которого кажется бесконечным.
avatar
Подозреваю, что даже среди ролевиков люди с неудачно расположенными болевыми точками, которые можно задеть случайным сравнением, встречаются чаще, чем люди, употребляющие ЛСД.

Со стороны такие триггеры всегда выглядят странными и непропорциональными, как я понимаю. Просто если в некоторых сферах (в религии там, политике… ) мы изначально на это закладываемся, то в других мы просто неожиданно сталкиваемся с тем, насколько нетривиальная на самом деле штука человек.
avatar
На последней трети поста я схватился за голову, но дочитал.

Системы бывают разные, на конкретном примере с бомбами:
Да, у меня была механика бомб для ДНД. Бомб разного веса, с разным наполнителем. И мне нужна была механика доставки этих бомб с высоты. Эта история настолько задела меня, что я считаю ее важной в контексте подсистем. Ведь некоторые из них еще и могут не отвечать запросам. Даже находясь в специализированной игре. А другие подсистемы, находясь в неспециализированной, могут на эти вопросы отвечать.

Представь, у тебя игра, где вообще пофиг сколько весят бомбы, чем наполнены, и пофиг на механику бомб с высоты. Потому что вы играете в ролевую игру за каких-нибудь адмиралов, где детали бомбардировки будут неважны вообще, а только сам факт, бомбить ты решишь город, или брать штурмом.
avatar
Тут всё ещё смешнее.
Night Witches — это игра в жанре психологической драмы про отношения среди женщин, принявших на себя традиционно мужскую роль, живущих в тесном коллективе и практически еженощно рискующих жизнью. Всё интересное и подлежащее отыгрышу там происходит днём, на земле, между вылетами, и даже «классы» персонажей скорее ориентированы на типы личности, чем на что-либо другое. Зачем там могла бы понадобиться «механика доставки… с высоты» "[б]омб разного веса, с разным наполнителем", решительно непонятно (тем более, что (а) modus operandi 588-го ночного легкобомбардировочного полка был довольно специфическим; и (б) у конкретной лётчицы всё равно нет выбора, сбрасывать ли на голову врагу ФАБ-100, ЗАБ-50 или кусок рельсы, — что сегодня выдали, с тем и летишь).

В общем, пост топикстартера — это такая жалоба на то, что все молотки по сути одинаковы: только и делают, что забывают гвозди, причём одним и тем же способом. А некоторыми это ещё и неудобно делать, как например, вот этим, у которого сбоку написано Carl Zeiss, в рукоятку встроен крутящийся объектив, а посередине ударной части, кривой и недостаточно тяжёлой, зачем-то прилажено зеркальце. Ну, пожалеем парня.
avatar
все молотки по сути одинаковы: только и делают, что забывают гвозди

поэтому помнить про них приходится тому, кто молотком работает…
avatar
Чёрт, ржака! )) Опечатка ненамеренная, если что.
avatar
Но все равно непостижимым образом передает суть претензии.
avatar
Как виновник появления этого поста, отмечусь.

Я готов согласиться с тем, что моё утверждение «В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.» — это неоправданная гипербола/обобщение. Но точно так же неоправданными обобщениями и гиперболами являются утверждения вида
Генератр случайностей указывает нам, какой примерно результат у нас получился. Будет ли тут одна двадцатигранная кость или несколько шестигранных или другой огранки. возможно кость будет 24х гранная или граней будет тридцать. Разные распределения, прямые или колокола разной формы… Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да.
или
Увы, но все сеттинговые части как и разнообразны, так и сводятся к простым описаниям вроде «мечи и колдовство» или «пистоли и стрельба» или " персонажи пытаются достичь чего хотят используя свои возможности"

(И вообще, когда я прочитал, что «все ролевые системы предназначены для одного — помогать ведущему узнать, что произошло в результате действий игрока», мне вспомнился пользователь МРИ под ником Гарр).
avatar
Гарр хорош
avatar
Текст прекрасен но я нихуя не понял.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.