Но мы об этом не знаем потому что только в этом мире и живем...
… сказал рептилоид-последователь Цаттогуа, а через мгновение по его миру прокатился неведомый хтонический электрический вихрь, уничтоживший всю разумную жизнь в нем (о чем люди, узнавшие о цивилизации последователей Цаттогуа из Пнакотических текстов, не имеют ни малейшего понятия, потому что после катастрофы продолжить летопись было некому).

При этом только в нашей галактике свыше 100 миллиардов звезд с планетами. Гибель «миллионов аналогичных миров» в таких масштабах — в сущности заурядное дело.
  • avatar Nob
  • 1
Хоррор версия антропного принципа: при таких вводных мир должен был разрушиться давным давно, поэтому миллионы аналогичных миров и погибли. наш ещё существует из-за того что попал в 1 процент статистической вероятности. Но мы об этом не знаем потому что только в этом мире и живем.
Оффтопик: интересно, как назвать этакую инверсию ошибки выжившего, которой может быть подвержен приключенец в таких жанрах. Который уверен, что сдвигание крышки любого гроба может пробуждать силы, способные вызвать конец света — с ним-то регулярно такие вещи происходят, значит со средним крестьянином тоже…
  • avatar Vantala
  • 0
(Вообще, я хотел написать название темы по-японски: Ore no Sekai wa Kore hodo Koware yasui… но дальше я понял, что с одним только гуглопереводчиком я не справлюсь без знания языка). :)
  • avatar Vantala
  • 1
Но тогда… когда персонажи побеждают Большое Зло, течение реальности тоже разделяется на несколько потоков — в одних персонажи побеждают Большое Зло, а в других оно торжествует?
  • avatar Vantala
  • 1
апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис;
Угу, персонажи против своей воли оказались заброшены в прошлое, случайно повлияли на свои действия в прошлом, ВРЕМЕННОЙ ПАРАДОКС, ВСЯ ВСЕЛЕННАЯ В КАЖДОЙ СВОЕЙ ТОЧКЕ ПРЕКРАЩАЕТ СУЩЕСТВОВАНИЕ — куда уж локальнее.
угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии
Ах, если бы…
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
Вот я боюсь соврать, но мне смутно помнится, что этот пример придумал… ты.: Р Пирог в форме карты мира находился в единственной комнате подземелья и охранялся орком, потому что это была отсылка к «The Orc and the Pie».
  • avatar Vantala
  • 1
В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.
В моём посте речь шла о крайне специфическом жанре, где персонажи игроков — бомжи-убийцы, голь перекатная, которые начинают игру бомжами-убийцами и заканчивают игру бомжами-убийцами (обычно мёртвыми… это ЕСЛИ повезёт), и для них единственная возможность повлиять на мир в большом масштабе — это, случайно залезши в данжен, разбудить Древнее Зло, которое этот мир уничтожит.

А моральный выбор… ну вот партия нашла в подземелье пирог в форме карты мира (ещё раз повторюсь, это не пример реального модуля, это просто пример), съедение частей которого уничтожает соответствующую часть географической карты. Партия не знает, что пирог обладает таким свойством, и вряд ли предполагает, что это вообще возможно, и если партия, съев часть пирога, уничтожит часть карты, она, скорее всего, узнает об этом сильно-сильно постфактум (если только не съест ту часть пирога, которая соответствует части света, где партия находится сейчас). В чём тут моральный выбор?
  • avatar Vantala
  • 0
Ну так вы, я полагаю нормальные люди в так называемое weird fantasy не играли?
ой, ну да что будет если сдвинуть крышку вот этого гроба, который стоит в заброшенном храме
Эм. То есть в ваших играх была возможна ситуация «сдвинули крышку гроба в заброшенном храме — вы пробудили Древнее Зло, которое убивает вас без спасбросков, все умирают, создавайте новых персонажей в новом сеттинге, старого больше не существует»? Потому что если нет, то мы сейчас просто говорим о разных вещах.
«никакой астероид, достаточно большой, чтобы столкновение угрожало катастрофическими последствиями для биосферы»
Тут налицо, опять таки, типичная ошибка выжившего. Астероид, достаточно большой, чтобы столкновение с ним угрожало катастрофическими последствиями для всей биосферы в масштабах планеты, уничтожит всю высшую жизнь на земле с вероятностью свыше 50% — и тогда некому будет помнить о наступившем апокалипсисе. Импакты меньших масштабов, вроде Эльтанинского или Чикшулуба, вызывают катастрофические последствия локального масштаба, но на другом континенте они в самом худшем случае воспринимаются на уровне того же «года без лета». Как следствие, если такой локальный апокалипсис прилетел в нас, мы опять-таки исчезнем, никому ничего о нем не рассказав — а если в соседний континент, то никакого апокалипсиса мы не заметим, тольао помучаемся несколько лет из-за ухудшения климата.
Последний раз редактировалось
Почему в нашу планету уже 60 миллиардов лет не впиливался никакой астероид, хотя плотность их в Солнечной системе предсказывает несколько более частные столкновения?
То есть как это «не впиливается»? ЕМНИП, последний большой астероидный импакт — Эльтанинский, ~2,5 миллиона лет назад, да и до него их они пачками случались. Если судить по иридиевым аномалиям, то со времен кембрийского периода больших астероидных импактов было где-то несколько десятков. Просто так получилось, что мы — потомки выживших видов, и судьба мексиканской популяции динозавров или обитавших вблизи берегов Антарктиды морских рыб нас не интересует от слова «совсем».
… апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис...
Или для существующего в момент апокалипсиса общества он вполне себе глобальный, но то общество, которое придет ему на смену (причем не факт, что это будут вообще люди, а не разумные пауки и не фиолетовые конусы) в силу исторической амнезии о нем просто не знает.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
В тех кампейнах где я играл конец света был связан либо с длинным хитрым планом НПЦ и партия в него влезала, либо действительно шилом в жопе партии (ой, ну да что будет если сдвинуть крышку вот этого гроба, который стоит в заброшенном храме). Но мы то в хорроры и не играли.
Да, спасибо, вместо «миллиардов», конечно, следует читать «миллионов», конечно же. С расстрелянными лично Сталиным перепутал Опечатался второпях.

Ну, и под «никакой астероид» я имел в виду «никакой астероид, достаточно большой, чтобы столкновение угрожало катастрофическими последствиями для биосферы». То есть, что-то сравнимое с тем парнем, что оставил нам кратер Чикшулуб и, предположительно, забрал нептичьих динозавров, как раз 66,5 Ma назад.
Как мне кажется, все игры основаны на том, что что-то происходит там, где игроки есть. Конечно, подразумевается, что и там, где их нет, тоже что-то происходит, но сами понимаете, редко игроков ставят в ту точку, где не происходит вообще ничего. Выдавать совочек и указывать на песочницу со словами «сейчас все хорошо и отлажено — нет никакого приключения, оно начнется только если вы что-то сделаете» — это ситуация на любителя. Поэтому остановимся на том, что все-таки что-то подталкивающее под зад в сторону приключения есть, и фраза игрока «мне кажется, что вся эта срань тут произошла, потому что мы пришли» в какой-то степени верна. Эффект наблюдателя. Говнарь-мальчик непреднамеренно сломал дамбу и призвал акулу. Увы, без него было лучше.

Далее на сцене появляется степень эпичности. Чем ближе степень эпичности к высокой, тем больше пирогов в форме карты мира — эпичность требует поддержки. Неинтересно рубить крыс после пирогов (только если эти крысы не пытаются съесть пирог в форме карты мира). Пирог — это всего-лишь форма этой эпичности, которая кому-то по вкусу, а кому-то нужны сражения с великими проснувшимися драконами, богами… богами-кулинарами, решившими испечь пирог в форме карты мира…

В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.

Хорошо это или плохо? И не то и не то. Любые предметы большого размера при близком рассмотрении имеют мелкие некрасивые элементы. Чем раздутее история, тем больше мелочей косятся на напильник. Так что степень удовольствия от такой игры зависит от того, что именно участники относят к мелочам, т.е. о чем задумываются в последнюю очередь. И насколько эти представления о мелочах совпадают. Кого-то волнует начинка пирога (вдруг лимонная или… мясная), а кто-то не может избавиться от вопроса «какого х...?».
Последний раз редактировалось
Влезу с занудством (по мелочи, не по сути): 60 миллиардов уж к сильно фентезийным мирам (с индуистским размахом) и разным Нуменерам. Наша планета едва наскребает, ЕМНИП, четыре с половиной, и астероиды лупили её значительную часть истории достаточно серьёзно. Во всяком случае уже, вроде, во время существования человечества как биологического вида плюхались на планету камушки, которые устраивали на километровых высотах в Андах смешанные захоронения местной горной и морской фауны, занесённой цунами, а в Антарктиде чисто морские водоросли забрасывали на сотни километров от берега. Вот во время писаной истории с этим похуже, конечно… Но сколько там её по геологическим меркам?
Эффект, несомненно присутствует. Я давно в той или иной форме задавался этим вопросом:
imaginaria.ru/p/de-imitatione-lovecraftii.html

Решение? Ну, стараюсь придумывать хтонические ужасы сам или заимствовать их из каких-то свежих, не слишком затасканных источников.
Почему в нашу планету уже 60 миллиардов лет не впиливался никакой астероид, хотя плотность их в Солнечной системе предсказывает несколько более частные столкновения? Ну, просто везёт. Пока.

А вообще да, есть несколько возможных объяснений/обходных путей, некоторые из которых звучали в этой ветке: до сих пор человечеству просто очень везло; условия для апокалипсиса возникли лишь недавно; условия для апокалипсиса возникли только благодаря предшествующим действиям героев; апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис; угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии, а в остальном кампейне персонажи рискуют только собственными жизнью, здоровьем и рассудком; и т.п. В конкретной игре можно комбинировать в нужной пропорции.

P.S.:
В комнате подземелья находится пирог в форме карты мира, и когда кусок пирога, соответствующий какой-то части света, съеден, эта часть света перестаёт существовать. (Нет, это не издавалось где-то на бумаге, просто пример показался хорошим его автору… и мне, в контексте этой мысли).
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
Этап 3. Выбор психической травмы и защитной реакции.

Для молодого персонажа психологической травмой будет несчастная любовь (позднейшие руководства могут содержать другие варианты). Если вы выбираете вытеснение и романтизацию, то переходите к разделу «создание барда», если агрессию — то к разделам «создание варвара» или «создание воина». Для зрелого персонажа психологической травмой будет кризис среднего возраста. Если вы выбираете цинизм и отрицание, то переходите к разделу «создание вора», если вытеснение — то к разделу «создание священника». Наконец, если вы выбрали преклонный возраст, то травмой будет осознание собственной непродуктивности. Если вы выбираете агрессию, то переходите к разделу «создание волшебника», если смирение — то к разделам «создание монаха» или «создание друида», по вашему выбору.

(Акцентуации, Дисфункции & Диагнозы, «Руководство пациента», стр. 20-21).
Я в принципе считаю, что хоррор в НРИ сходен во многом с хоррором литературным — шашпеншу нагнать можно, напугать нельзя (к сожалению, бесхитростные скримеры все еще пугают куда лучше). Причем первое будет обеспечиваться методами скорее системными, чем внутриигровыми, в духе «Жеваный крот, один хит, пять точек стресса — и сдохнет мой перс на этом корабле не за хрен собачий, ничего так и не сделав...».
То почему мир вообще ещё существует, почему он не был уничтожен ещё задолго до рождения персонажей игроков? Или имеют ли действия персонажей какой-либо смысл, если другая группа бомжей-убийц может случайно мироздание целиком?
А почему вы думаете, что он еще не? Может быть, он регулярно уничтожается, и то, что персонажи сейчас воспринимают как «мир» — на деле жалкие остатки мира предыдущего;)
При глобальных изменениях мира (в данном случае, в момент катастроф), течение реальности разделяется на несколько потоков. В одном миру может прийти конец, в другом катастрофа будет предотвращена, в третьем последствия будут ужасными, но у мира есть шанс, и т.д. Так гарантируется, что будет хотя бы одна версия «живого» мира. Как известно, это стандартный защитный механизм, чтобы Великий Эксперимент не прерывался.