В принципе на мой взгляд если постараться, то для этого сойдет любая система которая по умолчанию не предполагает партийного взаимодействия, в идеале еще и действие должно вестись не сплошным потоком, а «эпизодами», можно по несколько на игровую сессию.
Подходит например, как понимаю для таких вещей в принципе не предполагающий затянутости TechNoir. Неплохо может справится завязанный на эпизодах Mortal Coil. Если его вести правильно (а не как я, у меня действие сплошняком и персонажи сбились в партию) Apocalypse World. Это то, во что игралось и планируется играть. Над остальным можно думать, но вероятно при определенном мастерстве Мастера можно организовать подобное в любой другой системе, да в той же ДнД, хотя где-то это удобнее, безусловно.
Ну да, советы от ребят OSR узконаправленные.
Но это первое, что пришло на ум.
Если что-нибудь еще будет, напишу обязательно. Для меня тоже актуальная проблема.:(
я вот как раз работаю над системкой такого рода. один из ключевых моментов — игроки не связаны каждый со своим персонажем (хотя тестеры по привычке пытались это делать), любой игрок имеет доступ сразу к любому персонажу группы в ходе игры (изначально таких персонажей три). из этого вытекает легкая масштабируемость на по сути любое количество человек (в разумных пределах конечно, но гипотетически ничто не помешает провести игру даже с сотней человек — каждый хотя бы по разу скажет свое слово, действуя от лица все той же партии из трех персонажей) и кроме того игроко-независимость сессий игры между собой (которая логическим образом из всего этого вытекает).
Да, я об этом тоже думал. В моем любимом AW довольно удобно вести игры именно так, хотя прямо в книге ничего на эту тему не написано. Даже наоборот, считается, что персонажей можно ввести только всех вместе на первой сессии. А правил для добавления персонажа на второй и так далее просто нет.
В общем, Олег сказал, что поначалу пытался воспринимать Corporation RPG как киберпанк, но в этом качестве тот его абсолютно не устроил. А вот когда он стал его воспринимать как «боевик в антураже киберпанка» — то всё внезапно встало на место. В принципе, я с ним солидарен, ибо для меня в киберпанке элемент протеста тоже весьма важен.
Нет, я разрешал вычеркнуть только один пункт. Увы, РТ был оценён хуже, чем ДХ, так что он тоже не пройдёт дальше.
Ну, спроси у нелюбителей супергероев :) А таких, кстати говоря, довольно много. Причём Вотчеров они обычно любят, а вот Суперменов и Капитанов — нет…
ну вот из недавно отсмотренного у меня был wire
я бы не сказал, что там «отдельные эпизоды», все таки это не ситком
но компоновка сцен применяется такая, что в любой серии может не оказаться любого персонажа, а время будет занято освещением других действующих лиц
правда, такой подход, видимо, требует отказа от партии, как таковой
игроков обьединяет только то, что они все крутятся в какой-то одной заварушке, при этом они могут вообще не пересекатся в ней друг с другом и по сути каждый водится сам по себе с возможностью «кроссовера» с другим пришедшим на сессию игроком
Есть куча привычных концепций, которые для такой эфемерной группы работают плохо. Скажем, классическая дндшная «партия» когда персонажи игроков всегда и везде толпой: таскать с собой бессловесную тушку персонажа отсутствующего игрока невесело. А не таскать сложно по построению системы, потому что обычно персонажи довольно сильно друг от друга зависят. К тоу же трудно подготовить нормальный энкаунтер для combat-heavy системы, когда не знаешь, как много народу и придет и какие персонажи будут участвовать в бою.
Клиффхэнгеры тоже сложно организовывать, когда не уверен, что игрок, чей персонаж находится в центре драмы, придет на следующую игру.
Кардинальный способ решить эту проблему — водить ваншоты. Несколько менее радикально делать из каждой сессии законченный эпизод, ну примерно как отдельный выпуск комикса. Ещё можно отказаться от идеи, что у персонажи являются собственностью игрока, и раскидывать протагонистов истории между игроками сообразно моменту. Ещё что-нибудь?
А вообще атмосферно таки.
;-)
Подходит например, как понимаю для таких вещей в принципе не предполагающий затянутости TechNoir. Неплохо может справится завязанный на эпизодах Mortal Coil. Если его вести правильно (а не как я, у меня действие сплошняком и персонажи сбились в партию) Apocalypse World. Это то, во что игралось и планируется играть. Над остальным можно думать, но вероятно при определенном мастерстве Мастера можно организовать подобное в любой другой системе, да в той же ДнД, хотя где-то это удобнее, безусловно.
Но это первое, что пришло на ум.
Если что-нибудь еще будет, напишу обязательно. Для меня тоже актуальная проблема.:(
Благодарности, как и котиков в интернете хватит надолго :)
Opening your game table
imaginaria.ru/blog/3704.html
Нет, я разрешал вычеркнуть только один пункт. Увы, РТ был оценён хуже, чем ДХ, так что он тоже не пройдёт дальше.
Ну, спроси у нелюбителей супергероев :) А таких, кстати говоря, довольно много. Причём Вотчеров они обычно любят, а вот Суперменов и Капитанов — нет…
я бы не сказал, что там «отдельные эпизоды», все таки это не ситком
но компоновка сцен применяется такая, что в любой серии может не оказаться любого персонажа, а время будет занято освещением других действующих лиц
правда, такой подход, видимо, требует отказа от партии, как таковой
игроков обьединяет только то, что они все крутятся в какой-то одной заварушке, при этом они могут вообще не пересекатся в ней друг с другом и по сути каждый водится сам по себе с возможностью «кроссовера» с другим пришедшим на сессию игроком
Есть куча привычных концепций, которые для такой эфемерной группы работают плохо. Скажем, классическая дндшная «партия» когда персонажи игроков всегда и везде толпой: таскать с собой бессловесную тушку персонажа отсутствующего игрока невесело. А не таскать сложно по построению системы, потому что обычно персонажи довольно сильно друг от друга зависят. К тоу же трудно подготовить нормальный энкаунтер для combat-heavy системы, когда не знаешь, как много народу и придет и какие персонажи будут участвовать в бою.
Клиффхэнгеры тоже сложно организовывать, когда не уверен, что игрок, чей персонаж находится в центре драмы, придет на следующую игру.
Кардинальный способ решить эту проблему — водить ваншоты. Несколько менее радикально делать из каждой сессии законченный эпизод, ну примерно как отдельный выпуск комикса. Ещё можно отказаться от идеи, что у персонажи являются собственностью игрока, и раскидывать протагонистов истории между игроками сообразно моменту. Ещё что-нибудь?