Cyan Firefly, здорово ок. тут еще вскорости (надеюсь) появится "второе издание" этой брошюрки, где будет чуть больше примеров, пара фиксов и, возможно, будет выпилен модуль, так как он показался одному человеку слишком жестким в плане сюжетных рельс, хоть это и фрагменты для завязки по сути.
Александр "Katikris" Стрепетилов, ага, спасибо, видимо внесу это в "переиздание". когда очищал театральную систему от связей с тактической боевкой, и выкинул большую часть кубиков, то мысль о том, что можно ужать до 1-го кубика (тем более, нагрузка на него сильно уменьшилась) как-то не посетила.
Я бы тоже хотел потестить при случае, кстати. И у меня пока простое предложение — отказаться от d4. пусть кидают d6 для группы крови, а числа 5 и 6 игнорируют.
В одном из самых простых вариантов любое повреждение работает как временный аспект в фэйт-ориентированных системах. "Активация" каждого аспекта снижает (у нас характеристики были в дайсах на манер кортекса) характеристику побитого на одно-два очка-дайс, в зависимости от степени аспекта. В тот момент, когда характеристика достигает нуля - битый оказывается во власти бьющего. Разумеется, не возбраняется сдаться раньше, не доводя до перитонита.
Был еще более простой вариант, но там и характеристик-то не было
Развейте мысль. Не прикидываюсь - просто не до конца понял суть. Можно же в реальной жизни нахватать массу несмертельных и даже легких ранений, которые по совокупности и приведут к смерти. Так-что система выглядит сложновато - отслеживать все это в совокупности.
Ну вот вы как отслеживаете повреждения в жизни? Пуля в груди - это пуля в груди, синяк под глазом - синяк под глазом, сломанный палец... можно не продолжать?
Cyan, ну какой-то аналог системы повреждений удобный для словесной части давно напрашивался. Пользовать не обязательно, это надстройка такая, но думаю будет интересной в применении.
А так - все постоянно улучшается, там где можно - по мелочам. Все вообще уж вряд ли изменится
Злодей, имхо хиты весьма хороши в определенных областях применения, да и удобны если планируется оцифровка в компьютерную игру например. но не всегда хочется их привлекать, всетаки они сильно все упрощают и скучновато когда просто хиты и все.
Хитманы... А что вместо хитов-то? Как пережитку прошлого объясните. А то даже если на зоны поврежденя поделить, следить за состоянием в общем и т.д. - это всреавно же хиты своего рода.
Но у меня такое противоречие возникло: с одной стороны, понятно что систему развиваешь, добавляешь новые задумки (которые весьма неплохи). С другой, хватит уже услажнять, ибо чем проще - тем лучше.
И надеюсь, не будет ситуации, когда месяца через полтора ты захочешь всё изменить. А то нам придётся системы для сеттинга заново писать.
а так - система русская (только название англоязычное, плюс названия Антуражей), поэтому это будет фигурировать как "Внутренний круг"
по поводу избавления от маны и т.п. собственно это и есть движение к такому положению дел, что дает все больше возможностей боевую часть системы (где сохраняется некоторая верность традициям) не использовать, ограничиваясь театральными инструментами.
Dusha, несколько мастеров - это хорошо бы конечно. тут тогда и думать больше ничего не надо насчет листов и кубиков я не уверен - стоит ли так сразу погружать новичков? с другой стороны - без этого получится не совсем то, что презентуется.
Илья Козубовский, большое количество - это "неизвестно сколько, но известно что большое количество" по идее - человек 10-20 я думаю, с учетом того, что многие люди могут хотеть влиться прям на лету.
Сейчас обдумываю примерно такую же проблему. Основная загвоздка с использованием заранее обученных ведущих в том, что такой подход очень редко приводит в возникновению новых ведущих. Есть мысль нацелить действие на возникновение новых ведущих. Т.е. структура маленьких партий сохраниться, но они будут автономны. Для того что бы все прошло гладко нужно использовать короткие истории и прегенов + выжимка из правил, с которой желательно чтобы была возможность ознакомиться до мероприятия. Так же все это действие потребует короткой вводной для всех на тему того что будет происходить и ряда утилитарных советов о том как провести короткую историю.
Основной посыл не приходите - поиграйте, а приходите научитесь играть.
1. Взять нескольких заранее обученных мастеров - пусть водят одновременно. 2. разбить игроков на команды, которые будут противостоять друг другу (не обязательно в бою). Можно добавить правил типа: - команда - единое целое, на игровой раунд от неё принимается только одна заявка (естественно, бросать кубики будет персонаж с наиболее подходящими статами) - каждый раз должен действовать кто-то другой (это заставит команду думать: а что мы еще умеем?, и не даст решать все проблемы одним способом). 3. сделать quickstarter - выжимку из правил на одну-две страницы, листы персонажей (можно прегенов) на пол-страницы. Совсем не страшно, если quickstarer будет сильно упрощен: в том же TROS в базовой системе 10 аттрибутов, а в квикстартере - всего 4; главное, чтобы отражались основные фишки системы.
тут еще вскорости (надеюсь) появится "второе издание" этой брошюрки, где будет чуть больше примеров, пара фиксов и, возможно, будет выпилен модуль, так как он показался одному человеку слишком жестким в плане сюжетных рельс, хоть это и фрагменты для завязки по сути.
Александр "Katikris" Стрепетилов, ага, спасибо, видимо внесу это в "переиздание". когда очищал театральную систему от связей с тактической боевкой, и выкинул большую часть кубиков, то мысль о том, что можно ужать до 1-го кубика (тем более, нагрузка на него сильно уменьшилась) как-то не посетила.
Был еще более простой вариант, но там и характеристик-то не было
Пользовать не обязательно, это надстройка такая, но думаю будет интересной в применении.
А так - все постоянно улучшается, там где можно - по мелочам. Все вообще уж вряд ли изменится
Злодей, имхо хиты весьма хороши в определенных областях применения, да и удобны если планируется оцифровка в компьютерную игру например. но не всегда хочется их привлекать, всетаки они сильно все упрощают и скучновато когда просто хиты и все.
Но у меня такое противоречие возникло: с одной стороны, понятно что систему развиваешь, добавляешь новые задумки (которые весьма неплохи). С другой, хватит уже услажнять, ибо чем проще - тем лучше.
И надеюсь, не будет ситуации, когда месяца через полтора ты захочешь всё изменить. А то нам придётся системы для сеттинга заново писать.
а так - система русская (только название англоязычное, плюс названия Антуражей), поэтому это будет фигурировать как "Внутренний круг"
по поводу избавления от маны и т.п. собственно это и есть движение к такому положению дел, что дает все больше возможностей боевую часть системы (где сохраняется некоторая верность традициям) не использовать, ограничиваясь театральными инструментами.
По теме: на твоем месте я бы попробовал доработать эту систему и вообще отказаться от пережитков мрачного прошлого типа хитов и маны.
Илья Козубовский, большое количество - это "неизвестно сколько, но известно что большое количество"
Сейчас обдумываю примерно такую же проблему. Основная загвоздка с использованием заранее обученных ведущих в том, что такой подход очень редко приводит в возникновению новых ведущих. Есть мысль нацелить действие на возникновение новых ведущих. Т.е. структура маленьких партий сохраниться, но они будут автономны. Для того что бы все прошло гладко нужно использовать короткие истории и прегенов + выжимка из правил, с которой желательно чтобы была возможность ознакомиться до мероприятия. Так же все это действие потребует короткой вводной для всех на тему того что будет происходить и ряда утилитарных советов о том как провести короткую историю.
Основной посыл не приходите - поиграйте, а приходите научитесь играть.
2. разбить игроков на команды, которые будут противостоять друг другу (не обязательно в бою). Можно добавить правил типа: - команда - единое целое, на игровой раунд от неё принимается только одна заявка (естественно, бросать кубики будет персонаж с наиболее подходящими статами) - каждый раз должен действовать кто-то другой (это заставит команду думать: а что мы еще умеем?, и не даст решать все проблемы одним способом).
3. сделать quickstarter - выжимку из правил на одну-две страницы, листы персонажей (можно прегенов) на пол-страницы.
Совсем не страшно, если quickstarer будет сильно упрощен: в том же TROS в базовой системе 10 аттрибутов, а в квикстартере - всего 4; главное, чтобы отражались основные фишки системы.