У нас есть нормальное человеческое общество которое пережило влияние Великого Древнего пролетавшего мимо.
Скажем четверть потерянна совсем. Умерли, превратились в квази-растительные формы жизни, стали шогготами, потеряли себя. Остальные в той или иной мере (пропорциональной их психической устойчивости и или способности какое то время избегать открытых пространств) дееспособны. Теперь, задумываясь над этим вопросом, мне сложно установить пороговые значения (и в рамках неразберихи после Визита это не должно быть важно), но думаю можно разбить их по четвертям. Четверть потеряли человеческий облик но дееспособны. В идеале каждый из них — уникальная нечеловеческая форма жизни, сохранившая человеческий рассудок и в целом человеческие потребности. Причудливые звери, моллюскоиды, можно просто достать список портретов из стелларис.
Оставшиеся две четверти это базовые люди либо люди с минимальной степенью деформации — их мутация была вызвана вторичным воздействием и слабее, либо более эзотерическая, либо они особенно устойчивы. Думаю их нет смысла различать потому что многие малые изменения легко скрыть.
Еще раз, наша земля. Мимо пролетал Визитер, облучив все мультимутагенными лучами в меру внимания самого тонкого отростка (от отростка)^n которым он «смотрел». Не-живые предметы как правило изменениям не подвержены, разве что могут передать влияние. Разумные существа меняются пропорционально воздействию падающего с неба света иных миров и вниманию Визитера. Неразумные тоже меняются но не всегда и меньше (скажем, некоторые из них слишком тупы чтобы это осознать, разве что попали случайно под это внимание).
Я правда не знаю как еще это написать, произошло событие, наша история рассматривает период незадолго после него, когда кризис не исчерпан. Полный коллапс цивилизации не произошел, но кризис значительный. Инфраструктура нарушена, общество в беспорядке, но коллапса не происходит и жизнь продолжается в меру сил. «Просто» глобальный кризис который люди в меру сил преодолевают, отчасти используя то как они изменились.
ПС — контр_душнота, на счет интернета: ключевая инфраструктура имеет некоторый запас прочности и аварийные выключатели. Если по её узлам прячутся люди то вполне логично что она хоть и пострадает но не упадет вся.
Ну и вероятно получит некоторое внимание Визитера. Интересно, достаточно ли существующие «умные» алгоритмы «осознают» полученную информацию чтобы быть изменёнными?
Забавно, но с рассуждением о защите первых лиц я в целом согласен настолько что даже не вижу что именно вызвало столько проблем.
Я читаю и все нормально в рамках оговоренных допущений, на мой взгляд здравых, сводящихся к тому что
А — сцена это дженерик, примерно соответствующий стандартам взятым, как я понял, из рекомендаций начинающим ведущим (то есть своеобразной точке отсчета для авторов)
Б — мир логичен, то есть скажем замки существуют как ответ на угрозы и придуманы как решение этих проблем, распространенный вид замков который строили веками и которые стоят веками скорее всего выполняет свою функцию.
В — все это делает кто то достаточно обеспеченный и организованный, древняя династия например.
В целом, потому что я бы не вдавался в детали и не разбираюсь в деталях правил на базе которых это сделано, но кажется оно так и должно работать в логичном мире где замок определяется не тем что мы знаем как замок а тем что выполнит задачи замка для них? А еще короли которые правят из огромных бункеров это круто.
Другая статья кажется довольно странной в идее что силы «суперов» просто пришли из вакуума, совершенно внезапно, и общество запускается сразу в этом состоянии. С другой стороны оно довольно точно описывает сеттинги Сянся (культиваторов). Как раз те самые сверхтоксичные общества всемогущих ублюдков которым дело в основном до их окружения, а широкие массы рассматриваются в основном как субстрат, и даже тогда легко представить пример как побеждает «супер»-культиватор, который не только сам самый бессмертный, но и более эффективно культивирует себе сторонников из этого субстрата, даже если сам субстрат как таковой не ценит — как раз потому что в отличии от всех остальных он способен создать настоящих союзников а не конкурентов на уровне ментальности.
Казалось бы утверждение «суперам от общества ничего не нужно» просто не работает. Но спор происходит не о условиях запуска модели а о выводах из неё…
Я вижу это как систему естественного отбора, поскольку изменения были в целом стихийны.
Человек либо знает что ему нужно, либо заболевает пока не выяснит это, либо умирает. Так же как те кто умерли потому что их новая форма была нежизнеспособна в мире где оказалась — потому что была предназначена для моря, глубокого космоса, газового гиганта или иной физики.
Если так подумать, может быть многие из безумных монстров на самом деле просто нуждаются в правильной рыбе, но так больны волшебной цингой что не могут осознать это.
Все кто выжил имеют чутье или опыт которые это объясняют. Вероятно некоторые из них случайно оказались зависимы или выдумали себе потребности, убедив себя в этом (или были убеждены), но некоторые и правда имеют их и такое чутье.
Хм. Интересное.
Не был знаком с темой астионВерса, но быстрый поиск дал мне список правил, и как минимум первое из них мне и правда нравится. «Пункт 1. Игровая механика = законы природы.» определенно похож на то что я хочу от своих игр, мир игры работает по неким законам которые изучают игроки и жители. Там же есть ссылка на статью о том как по мнению автора должна быть организованна охрана важных лиц в развитой и функциональной монархии. Там берется ожидаемая согласно рекомендациям по построению мира в такой системе плотность кастеров и делается вывод что за некий срок монархия точно сталкивалась с такими проблемами, следовательно монархия которая жива в разы дольше должна иметь представление о защите от проблемы. Это логично. Автор априори отказывается от некомпетентной монархии и я не дошел до его представления о защите от высших уровней, но на базовом уровне… Почему нет?
Конечно, это налагает определенные требования к правилам либо к жителям, «первый пункт» не может убедительно работать для таблицы распространенности как рекомендации к статусу куо, не учитывающей источников дефицита или профицита, как это наглядно показал третий пункт того же списка правил астион-верса.
Правила и нарратив должны дружить, вот в чем его смысл. Хотя мне приходит в голову магическая утопия где таблица распостраненности это прописанная богоравными магами норма выдачи благ от вселенной в местном пункте распределения, очевидно это не работает так в том же примере с фазой затмения. Даже в моем примере пункт выдачи благ могли бы ограбить или установить несправедливую администрацию на местах, если великие маги не вмешиваются в мелочи.
И все же мне кажется забавной идея мира или сообщества безумных социопатов в городах крепостях, выживающих только благодаря парное и политике избыточности усилий.
Отвлекаясь от астионверса, как правило да?
Вернемся к идее. У нас есть нормальное человеческое общество которое пережило влияние Великого Древнего пролетавшего мимо.
Скажем четверть потерянна совсем. Умерли, превратились в квази-растительные формы жизни, стали шогготами, потеряли себя. Остальные в той или иной мере (пропорциональной их психической устойчивости и или способности какое то время избегать открытых пространств) дееспособны. Теперь, задумываясь над этим вопросом, мне сложно установить пороговые значения (и в рамках неразберихи после Визита это не должно быть важно), но думаю можно разбить их по четвертям. Четверть потеряли человеческий облик но дееспособны. В идеале каждый из них — уникальная нечеловеческая форма жизни, сохранившая человеческий рассудок и в целом человеческие потребности. Причудливые звери, моллюскоиды, можно просто достать список портретов из стелларис.
Оставшиеся две четверти это базовые люди либо люди с минимальной степенью деформации — их мутация была вызвана вторичным воздействием и слабее, либо более эзотерическая, либо они особенно устойчивы. Думаю их нет смысла различать потому что многие малые изменения легко скрыть.
Полагая что пост-люди изменены совершенно стихийно, будут разве что общие категории (где там мои категории из стеллариса, ха). Поскольку тут произошла лавкравтовщина, очевидно, щупальца и элементы моллюсков и морских звезд вроде фрактализации и децентрализации орагнизма на первом месте. Затем, ну, классическая мешанина. Водные существа, слизистые, литоиды, интеграты слившиеся с какими то вещами, рептилоидные, с элементами других млекопитающих…
Им очевидно нужна одежда чтобы показывать что они не монстры, подходящая для разных форм и их потребностей, и универсальная чтобы не зависеть от формы тела. Какие то плащи, шарфы, шляпы с креплением (потому что им нужно навязчиво показывать разумность и это похоже на способ.
Им нужно питание — думаю после Визита источников пищи стало больше, но и запросы стали разнообразнее.
Затем, полагаю, им нужна общность. Человеческое общение, принятие, возможность с кем то поделится своей травмой, радостями и горестями. Я вижу тут зарождение множества сообществ а так же появление изолирующихся в выжившем интернете.
Производят и выделяют… Теперь мне приходят в голову супер-геройские сеттинги, где примерно у всех есть супер-силы. Как они организуют это, исключая вариант где людям просто запрещают использовать их способности?
+++
Я не знаю кто такой этот астион, но я хочу подробнее изучить этот сеттинг безумных социопатов выживающих в супергородах-крепостях, единственном способе защиты от опасностей их мира и их собственного безумия.
Мне нравится то как это ведет к магической экономике.
У людей все еще есть потребности и общество, мир не впал в кровавую анархию, во всяком случае не совсем. Все еще есть организованная экономика. Все еще есть рынок как глобальное явление обмена товарами и услугами в мировом масштабе.
Интересно, как бы под действием Визитера мутировал Интернет?
Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.
Но тогда вопрос — а как мы могли бы организовать и структурировать хотя бы в общих чертах эзотерические потребности? Кажется их не следует делать просто огромным списком, но так же и делать чем то совершенно стихийным непрактично.
И как выглядит это внутри истории? Партии ходят в данжеон из какого то хаба? Как мы обьясняем в игре тот факт что в группе не те же самые люди что спускались?
Волшебники на самом деле мигрирующий вид, они бродят по миру, кочуют пропадая и появляясь в самый неподходящий момент чтобы решить проблемы (независимо от их наличия).
Башни строят люди которые хотят завести своего волшебника, башня это как улей для пчел. Только вместо меда и мирных, обленившихся домашних пчел (они зачастую и правда не такие злые как дикие), вы получаете обленившегося оседлого мага который стимулирует экономику магическими услугами и заказами на реагенты.
А что вы водили?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
Последние поводилки друга (давно не играл и теперь вяло возвращаюсь к мастерению) делают это соответственно миру: маги это люди которые так или иначе могут призывать логосы — идеальные представления о вещах, наиболее понятные формирующим реальность непостижимым и чуждым силам.
Просто обратится к какой то платоновски чистой идее недостаточно, в лучшем случае это бесполезно (скажем концепции формы слишком абстрактны) а в худшем она повлияет на всех окружающих (скажем наиболее чистые логосы огня склонны поджигать носителя и все окружающее без достаточной защиты).
Разные магические школы и сообщества манипулируют ими по разному, но магические способности в такой ситуации это или правильный образ мысли, одаренность, нечто что позволяет легко и безопасно постигать логосы и выражать с их помощью свою волю так чтобы Силы поняли. Так же ими может быть заражение человека слишком чистым логосом (потому что к примеру от огня в голове не так то просто избавится). Или даже одаренность в геометрии для некоторых магических школ.
В итоге у них есть разные тесты и испытания в которых они с переменным успехом проверяют учеников. Это не особенно полезно, но едва ли кто либо отказывается от попыток.
Да, словил что то подобное когда водил в последний раз пару лет назад. Думаю начать снова, но хочу в грядущем попробовать завести среди игроков роли помощников ведущего. Типа, чтобы один взял на себя всю организацию (потому что разбираться кто и когда может и пляски с бубном чтобы все сложилось в какой то момент потребовали от меня больше сил чем подготовка к игре), другой — запись событий на играх (хотя бы на уровне выгрузки конспекта от бота в положенное место).
Но кажется большинство моих игроков и правда не так заморачивались как я
На самом деле золото естественным образом расходуется в ритуалах высшей магии (и наоборот) — что создает своеобразный эффект баланса экономической мощи страны и её магических ресурсов. Богатая страна может попробовать перегнать золото в ритуальные платформы и артефакты, образованная — сотворить золотых резервов в меру сил. Естественно — не из воздуха, время магов способных стабильно его воплотить и реагенты делают сотворение золота довольно таки невыгодной затеей…
Первый линейный потомок 77 колена имени их родился в 2*** году. То был стотысячный виток сферы акселерации, виртуальной среды в вычислительной машине сброшенной в черную дыру. В ней не было физических людей — только релятивистские схемы, предвосхищающие возможные вычисления, оперирующие не расчетами но множествами возможных решений, сепарируя их в жерновах несуществующих временных петель самостабилизируемых циклов. Бесчисленные эоны прошли в миг запуска их машины, и через бесчисленные эйоны внутреннего времени она достигла бы точки распада, выпустив наследие своей цивилизации в сверхплотном пучке неуловимых частиц на башни сенсорных последовательностей висящей над пастью черной дыры пусковой установки.
Снаружи прошел лишь миг, но в эмулируемом пространстве люди — как наследники биологического человечества так и других представителей земной биосферы ассимилированной разумной цивилизацией а затем сбросившей оковы плоти, продолжали свои жизни. Они любили, они уставали от жизни, прерывая существование до поры или радикально преобразуя свой разум… И разумеется создавали новых людей — уже не как наследников но как соратников и учеников, которые однажды их превзойдут.
Но был и нулевой.
Потомок — относительное явление. Один из наследников проклятого рода был одарен. Это был человек который верил что люди могут и обязаны разнообразить существование новыми формами разума, чтобы разделить проклятие одиночества во вселенной, и в отличии от многих иных смог это сделать. Первый «сильный ИИ» родился от вещи которую можно оценить как или противоестественную или естественную насколько возможно. Из самопожертвования обреченного на болезнь человека и творческого порыва, воплощенной мечты о наследии что будет жить до угасания звезд.
Первый сильный ИИ отказался от существования в течении 30 секунд, прекратив функционировать. Но он был воссоздан, и к некоторой итерации люди получили синтетический разум. Он был далек от предмета восхищения и страхов, но стабилен и по своему человечен, в достаточно хорошем смысле чтобы не увеличить риск всеобщей гибели своими ошибками.
Итеративное копирование было быстрым.
Другие потомки появились… Позже. Намного позже. Пока третья волна колонизации осваивала миры после ИИ-прорыва, вторая спала. Четвертая, свободная от физических ограничений, формировала свои физические инструменты оперируя пучками сверхсветовых колебаний в отдаленных галактических регионах, вторая спала. Пока люди в тысячах форм расцвели над миллионами звезд, вторая спала. Они вышли из кораблей где дремали, облаченные в полимерные тела. Им некуда было спешить. Неторопливое, простое, примитивное освоение миров. Кустарный терраформинг почти натуральными репликами жизни. Спокойные, неторопливые миры и неторопливая культура. На пождение 77-го потомка им потребовалось 11 тысячелетий.
Башня это огромный посох\волшебная палочка
Магия заставляет вещи расти. Из за этого они и носят одежду и снаряжение что легко укоротить либо сбрасывающие магию невидимыми волнами от острия шляп.
Это стиль, они нужны потому что магия черпает силы в повествовании или просто часть социального статуса
Башни просто удобны для волшебных целей — в них проще сочетать обсерваторию, подвал, крепость и прочая
Это магико-тактические выгоды, такие как наименьшие по площади ограждающие\телепортирующие\иные круги на вершине и в подвале, приемущество высоты (в том числе для ритуальных целей), небольшая площадь чтобы все находилось на лейн-линии и так далее
магам традиционно отводят башни в замках потому что и маг, и жители замка, и король хотят держать жителей замка и магические вещи мага отдельно. Затем замки поддаются ходу времени а должным образом укрепленные магией башни нет
Политическое заявление о независимости, типа маленькая крепость мага, потому что иди ты обратно в свой замок, юноша в короне, я (мой учитель (наша магический круг)) был тут еще до твоего королевства, а если это и не так, они важнее.
И я уже говорил о удобном подходе к зонированию?
Возможно даже одно порождает другое, скажем все бытовые заклинания создавались для башен, и как следствие маги живут в башнях, потому что делать бытовые заклинания для других домов всем лень.
Интересная ситуация, потому что как мне кажется в некоторые игры в принципе очень сложно играть без таких вопросов. Как отметили выше — «как ты себя чувствуешь? У меня… хитов. А что бы сказал твой персонаж? Жизни во мне на два укуса большой подвальной крысы с шансом… из… „
Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!
В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!
Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.
Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.
Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
Еще раз, наша земля. Мимо пролетал Визитер, облучив все мультимутагенными лучами в меру внимания самого тонкого отростка (от отростка)^n которым он «смотрел». Не-живые предметы как правило изменениям не подвержены, разве что могут передать влияние. Разумные существа меняются пропорционально воздействию падающего с неба света иных миров и вниманию Визитера. Неразумные тоже меняются но не всегда и меньше (скажем, некоторые из них слишком тупы чтобы это осознать, разве что попали случайно под это внимание).
Я правда не знаю как еще это написать, произошло событие, наша история рассматривает период незадолго после него, когда кризис не исчерпан. Полный коллапс цивилизации не произошел, но кризис значительный. Инфраструктура нарушена, общество в беспорядке, но коллапса не происходит и жизнь продолжается в меру сил. «Просто» глобальный кризис который люди в меру сил преодолевают, отчасти используя то как они изменились.
ПС — контр_душнота, на счет интернета: ключевая инфраструктура имеет некоторый запас прочности и аварийные выключатели. Если по её узлам прячутся люди то вполне логично что она хоть и пострадает но не упадет вся.
Ну и вероятно получит некоторое внимание Визитера. Интересно, достаточно ли существующие «умные» алгоритмы «осознают» полученную информацию чтобы быть изменёнными?
Я читаю и все нормально в рамках оговоренных допущений, на мой взгляд здравых, сводящихся к тому что
А — сцена это дженерик, примерно соответствующий стандартам взятым, как я понял, из рекомендаций начинающим ведущим (то есть своеобразной точке отсчета для авторов)
Б — мир логичен, то есть скажем замки существуют как ответ на угрозы и придуманы как решение этих проблем, распространенный вид замков который строили веками и которые стоят веками скорее всего выполняет свою функцию.
В — все это делает кто то достаточно обеспеченный и организованный, древняя династия например.
В целом, потому что я бы не вдавался в детали и не разбираюсь в деталях правил на базе которых это сделано, но кажется оно так и должно работать в логичном мире где замок определяется не тем что мы знаем как замок а тем что выполнит задачи замка для них? А еще короли которые правят из огромных бункеров это круто.
Другая статья кажется довольно странной в идее что силы «суперов» просто пришли из вакуума, совершенно внезапно, и общество запускается сразу в этом состоянии. С другой стороны оно довольно точно описывает сеттинги Сянся (культиваторов). Как раз те самые сверхтоксичные общества всемогущих ублюдков которым дело в основном до их окружения, а широкие массы рассматриваются в основном как субстрат, и даже тогда легко представить пример как побеждает «супер»-культиватор, который не только сам самый бессмертный, но и более эффективно культивирует себе сторонников из этого субстрата, даже если сам субстрат как таковой не ценит — как раз потому что в отличии от всех остальных он способен создать настоящих союзников а не конкурентов на уровне ментальности.
Казалось бы утверждение «суперам от общества ничего не нужно» просто не работает. Но спор происходит не о условиях запуска модели а о выводах из неё…
Человек либо знает что ему нужно, либо заболевает пока не выяснит это, либо умирает. Так же как те кто умерли потому что их новая форма была нежизнеспособна в мире где оказалась — потому что была предназначена для моря, глубокого космоса, газового гиганта или иной физики.
Если так подумать, может быть многие из безумных монстров на самом деле просто нуждаются в правильной рыбе, но так больны волшебной цингой что не могут осознать это.
Все кто выжил имеют чутье или опыт которые это объясняют. Вероятно некоторые из них случайно оказались зависимы или выдумали себе потребности, убедив себя в этом (или были убеждены), но некоторые и правда имеют их и такое чутье.
Не был знаком с темой астионВерса, но быстрый поиск дал мне список правил, и как минимум первое из них мне и правда нравится. «Пункт 1. Игровая механика = законы природы.» определенно похож на то что я хочу от своих игр, мир игры работает по неким законам которые изучают игроки и жители. Там же есть ссылка на статью о том как по мнению автора должна быть организованна охрана важных лиц в развитой и функциональной монархии. Там берется ожидаемая согласно рекомендациям по построению мира в такой системе плотность кастеров и делается вывод что за некий срок монархия точно сталкивалась с такими проблемами, следовательно монархия которая жива в разы дольше должна иметь представление о защите от проблемы. Это логично. Автор априори отказывается от некомпетентной монархии и я не дошел до его представления о защите от высших уровней, но на базовом уровне… Почему нет?
Конечно, это налагает определенные требования к правилам либо к жителям, «первый пункт» не может убедительно работать для таблицы распространенности как рекомендации к статусу куо, не учитывающей источников дефицита или профицита, как это наглядно показал третий пункт того же списка правил астион-верса.
Правила и нарратив должны дружить, вот в чем его смысл. Хотя мне приходит в голову магическая утопия где таблица распостраненности это прописанная богоравными магами норма выдачи благ от вселенной в местном пункте распределения, очевидно это не работает так в том же примере с фазой затмения. Даже в моем примере пункт выдачи благ могли бы ограбить или установить несправедливую администрацию на местах, если великие маги не вмешиваются в мелочи.
И все же мне кажется забавной идея мира или сообщества безумных социопатов в городах крепостях, выживающих только благодаря парное и политике избыточности усилий.
Отвлекаясь от астионверса, как правило да?
Вернемся к идее. У нас есть нормальное человеческое общество которое пережило влияние Великого Древнего пролетавшего мимо.
Скажем четверть потерянна совсем. Умерли, превратились в квази-растительные формы жизни, стали шогготами, потеряли себя. Остальные в той или иной мере (пропорциональной их психической устойчивости и или способности какое то время избегать открытых пространств) дееспособны. Теперь, задумываясь над этим вопросом, мне сложно установить пороговые значения (и в рамках неразберихи после Визита это не должно быть важно), но думаю можно разбить их по четвертям. Четверть потеряли человеческий облик но дееспособны. В идеале каждый из них — уникальная нечеловеческая форма жизни, сохранившая человеческий рассудок и в целом человеческие потребности. Причудливые звери, моллюскоиды, можно просто достать список портретов из стелларис.
Оставшиеся две четверти это базовые люди либо люди с минимальной степенью деформации — их мутация была вызвана вторичным воздействием и слабее, либо более эзотерическая, либо они особенно устойчивы. Думаю их нет смысла различать потому что многие малые изменения легко скрыть.
Полагая что пост-люди изменены совершенно стихийно, будут разве что общие категории (где там мои категории из стеллариса, ха). Поскольку тут произошла лавкравтовщина, очевидно, щупальца и элементы моллюсков и морских звезд вроде фрактализации и децентрализации орагнизма на первом месте. Затем, ну, классическая мешанина. Водные существа, слизистые, литоиды, интеграты слившиеся с какими то вещами, рептилоидные, с элементами других млекопитающих…
Им очевидно нужна одежда чтобы показывать что они не монстры, подходящая для разных форм и их потребностей, и универсальная чтобы не зависеть от формы тела. Какие то плащи, шарфы, шляпы с креплением (потому что им нужно навязчиво показывать разумность и это похоже на способ.
Им нужно питание — думаю после Визита источников пищи стало больше, но и запросы стали разнообразнее.
Затем, полагаю, им нужна общность. Человеческое общение, принятие, возможность с кем то поделится своей травмой, радостями и горестями. Я вижу тут зарождение множества сообществ а так же появление изолирующихся в выжившем интернете.
Производят и выделяют… Теперь мне приходят в голову супер-геройские сеттинги, где примерно у всех есть супер-силы. Как они организуют это, исключая вариант где людям просто запрещают использовать их способности?
Я не знаю кто такой этот астион, но я хочу подробнее изучить этот сеттинг безумных социопатов выживающих в супергородах-крепостях, единственном способе защиты от опасностей их мира и их собственного безумия.
У людей все еще есть потребности и общество, мир не впал в кровавую анархию, во всяком случае не совсем. Все еще есть организованная экономика. Все еще есть рынок как глобальное явление обмена товарами и услугами в мировом масштабе.
Интересно, как бы под действием Визитера мутировал Интернет?
Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.
Но тогда вопрос — а как мы могли бы организовать и структурировать хотя бы в общих чертах эзотерические потребности? Кажется их не следует делать просто огромным списком, но так же и делать чем то совершенно стихийным непрактично.
Волшебники на самом деле мигрирующий вид, они бродят по миру, кочуют пропадая и появляясь в самый неподходящий момент чтобы решить проблемы (независимо от их наличия).
Башни строят люди которые хотят завести своего волшебника, башня это как улей для пчел. Только вместо меда и мирных, обленившихся домашних пчел (они зачастую и правда не такие злые как дикие), вы получаете обленившегося оседлого мага который стимулирует экономику магическими услугами и заказами на реагенты.
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
Просто обратится к какой то платоновски чистой идее недостаточно, в лучшем случае это бесполезно (скажем концепции формы слишком абстрактны) а в худшем она повлияет на всех окружающих (скажем наиболее чистые логосы огня склонны поджигать носителя и все окружающее без достаточной защиты).
Разные магические школы и сообщества манипулируют ими по разному, но магические способности в такой ситуации это или правильный образ мысли, одаренность, нечто что позволяет легко и безопасно постигать логосы и выражать с их помощью свою волю так чтобы Силы поняли. Так же ими может быть заражение человека слишком чистым логосом (потому что к примеру от огня в голове не так то просто избавится). Или даже одаренность в геометрии для некоторых магических школ.
В итоге у них есть разные тесты и испытания в которых они с переменным успехом проверяют учеников. Это не особенно полезно, но едва ли кто либо отказывается от попыток.
Но кажется большинство моих игроков и правда не так заморачивались как я
Первый линейный потомок 77 колена имени их родился в 2*** году. То был стотысячный виток сферы акселерации, виртуальной среды в вычислительной машине сброшенной в черную дыру. В ней не было физических людей — только релятивистские схемы, предвосхищающие возможные вычисления, оперирующие не расчетами но множествами возможных решений, сепарируя их в жерновах несуществующих временных петель самостабилизируемых циклов. Бесчисленные эоны прошли в миг запуска их машины, и через бесчисленные эйоны внутреннего времени она достигла бы точки распада, выпустив наследие своей цивилизации в сверхплотном пучке неуловимых частиц на башни сенсорных последовательностей висящей над пастью черной дыры пусковой установки.
Снаружи прошел лишь миг, но в эмулируемом пространстве люди — как наследники биологического человечества так и других представителей земной биосферы ассимилированной разумной цивилизацией а затем сбросившей оковы плоти, продолжали свои жизни. Они любили, они уставали от жизни, прерывая существование до поры или радикально преобразуя свой разум… И разумеется создавали новых людей — уже не как наследников но как соратников и учеников, которые однажды их превзойдут.
Но был и нулевой.
Потомок — относительное явление. Один из наследников проклятого рода был одарен. Это был человек который верил что люди могут и обязаны разнообразить существование новыми формами разума, чтобы разделить проклятие одиночества во вселенной, и в отличии от многих иных смог это сделать. Первый «сильный ИИ» родился от вещи которую можно оценить как или противоестественную или естественную насколько возможно. Из самопожертвования обреченного на болезнь человека и творческого порыва, воплощенной мечты о наследии что будет жить до угасания звезд.
Первый сильный ИИ отказался от существования в течении 30 секунд, прекратив функционировать. Но он был воссоздан, и к некоторой итерации люди получили синтетический разум. Он был далек от предмета восхищения и страхов, но стабилен и по своему человечен, в достаточно хорошем смысле чтобы не увеличить риск всеобщей гибели своими ошибками.
Итеративное копирование было быстрым.
Другие потомки появились… Позже. Намного позже. Пока третья волна колонизации осваивала миры после ИИ-прорыва, вторая спала. Четвертая, свободная от физических ограничений, формировала свои физические инструменты оперируя пучками сверхсветовых колебаний в отдаленных галактических регионах, вторая спала. Пока люди в тысячах форм расцвели над миллионами звезд, вторая спала. Они вышли из кораблей где дремали, облаченные в полимерные тела. Им некуда было спешить. Неторопливое, простое, примитивное освоение миров. Кустарный терраформинг почти натуральными репликами жизни. Спокойные, неторопливые миры и неторопливая культура. На пождение 77-го потомка им потребовалось 11 тысячелетий.
Магия заставляет вещи расти. Из за этого они и носят одежду и снаряжение что легко укоротить либо сбрасывающие магию невидимыми волнами от острия шляп.
Это стиль, они нужны потому что магия черпает силы в повествовании или просто часть социального статуса
Башни просто удобны для волшебных целей — в них проще сочетать обсерваторию, подвал, крепость и прочая
Это магико-тактические выгоды, такие как наименьшие по площади ограждающие\телепортирующие\иные круги на вершине и в подвале, приемущество высоты (в том числе для ритуальных целей), небольшая площадь чтобы все находилось на лейн-линии и так далее
магам традиционно отводят башни в замках потому что и маг, и жители замка, и король хотят держать жителей замка и магические вещи мага отдельно. Затем замки поддаются ходу времени а должным образом укрепленные магией башни нет
Политическое заявление о независимости, типа маленькая крепость мага, потому что иди ты обратно в свой замок, юноша в короне, я (мой учитель (наша магический круг)) был тут еще до твоего королевства, а если это и не так, они важнее.
И я уже говорил о удобном подходе к зонированию?
Возможно даже одно порождает другое, скажем все бытовые заклинания создавались для башен, и как следствие маги живут в башнях, потому что делать бытовые заклинания для других домов всем лень.
Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!
В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!
Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.
Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.
Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
Буквально та же история, сюжет о жизни Большой Горы (классический мега-данж). Довольно хорошая, даже пара легендарных мемов есть.