Промах в телепорте

Каммерер: строго говоря, телепорт в шлеме не улучшенный, так что мастеру полагается честно кидать процентник, вдруг РС воткнутся в стену или телепортируются в другую башню, только без лута (я на полном серьезе готовил такой энкаунтер). Однако шанс этого порядка 13%, и тот банально ни разу не прокинулся.

К слову, вот по этой теме. Праздный вопрос к народу — а как часто у вас такие неудачи в телепортации в D&D 3.x и похожем действительно случались и к чему-то приводили? (Именно неудачи, не то, что в заклинание заложено — а то бывают вещи вида Plane Shift, которые в той же редакции в принципе не выкидывают точно в место назначения, вынуждая походить по его окрестностям).

Просто, как я понимаю, в более старых редакциях эти шансы были осмысленны — когда базовый вариант подготовки это кампания с картой, то промах мимо нужного места может быть поводом увидеть новую точку. В случае, когда у нас жёсткая структура модуля или AP — это, собственно, в сферическо-вакуумном случае довольно пустая нагрузка на ведущего, не поддержанная остальной частью системы (ну да, такой slot tax — или волшебник держит в запасе ещё один телепорт (чаще даже не его, а способы в случае чего переждать до следующего отдыха), или партия оказывается в ненужном месте, опционально рубит в капусту случайных монстров и устраивается на перекур до перезарядки).

Но это сферически-вакуумный случай. Интересны именно байки и истории, если у кого случались…

2 комментария

avatar
Задумался что нет, даже в той игре по GURPS, где телепортация была одним из самых популярных заклинаний моего некроманта (потому что он исполнял обязанности партийного вора), у меня вроде всё равно не было интересных критпровалов.
avatar
Похоже не особо работает, так что может изменим вводные — а как по вашему это могло бы выглядеть?
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.