Если у тебя в центре сюжета то, что кто-то с Земли попадает в другой мир — это и есть попаданчество.) Как о нём не пиши, оно останется попаданчеством. Что у тебя другого в сюжете есть важного и главного? В чем конфликт? Напиши лучше об этом.
Имхо, конечно.
Сеттинг: 2020 год Америка испробовала Ядерное оружие на Европу, Азию. Последствия были ужасные что сделала Америка с землей, началась Мировая война но оказалось что эта ядерная бомба была очень радиоактивной и заразило очень много людей в 2021 году
было уничтожено много стран, в том числе саму и Америку люди были Заразены неизвестною болезнью в расчетах ученых мир был обречен на смерть. Люди которые выжили им просто сильно повезло в 2024 году ученые изобрели Антидот(Лекарство против инфекции) слухи разошлись очень быстро про этот антидот. весь мир пытался получить его но кто заварил кашу и тому её расхлебывать. Антидот был разумеется в Америке.
Игра начинается в Россие в городе москва.
=============================================
О мире
На земле много очень радиации но дышать и ходить можно(в определенных точка радиация)
О инфицированных
Очень много видов как людей так и других существ
если что на поверхность луче ити вооруженным.
В отношении НРИ у меня это чувство выражено слабо — вероятно, потому, что я начал водить относительно недавно, года три назад, а поиграть, считай, и вовсе не успел. Но я тоже ощущаю нечто подобное.
Игры не доставляют.
Я, правда, всегда списываю это на то, что не люблю быть мастером, но постоянно приходится.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
В первую, самую важную очередь — личности играющих. Мне очень важно играть с симпатичными и приятными мне людьми.
Во вторую — сеттинг и система. Пожалуй, я не стану тратить время на словеску даже с самыми лучшими друзьями (зачем, когда можно взять %SystemName%?)
Я вожу года три и до сих пор, наверное, ни одной сессией не был полностью доволен…
Проблема, возможно, в том, что *W-игры ориентированы на импровизацию, и, соответственно, сильно зависят от её качества. А импровизация — дело такое; далеко не всегда получается выдать яркое описание или остроумный диалог на ходу. Может быть, стоит попробовать заранее продумать какие-то ключевые сцены, локации, ярких персонажей и их основные реплики? Т.е. меньше импровизации — больше подготовки.
Сейчас, возможно, придет пара людей, которые скажут, что импровизация — это труЪ, а в заранее заготовленных модулях нет никакого смысла, но лично я с ним не согласен. И даже рельсовое приключение может быть неплохим и интересным (а для мастера — полезным опытом хотя бы в плане того, как подавать игрокам персонажей, локации и экшен).
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:
Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.
-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.
Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
Я долгое время относился к Аспектам с некоторым подозрением (и не хотел из-за них смотреть в сторону ФЭЙТы).
Потом поводил HotB, где они используются.
Теперь мне всюду их не хватает. Everything is better with an Aspect!
Я тоже так подумал.
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)
Имхо, конечно.
Игры не доставляют.
Я, правда, всегда списываю это на то, что не люблю быть мастером, но постоянно приходится.
В первую, самую важную очередь — личности играющих. Мне очень важно играть с симпатичными и приятными мне людьми.
Во вторую — сеттинг и система. Пожалуй, я не стану тратить время на словеску даже с самыми лучшими друзьями (зачем, когда можно взять %SystemName%?)
Проблема, возможно, в том, что *W-игры ориентированы на импровизацию, и, соответственно, сильно зависят от её качества. А импровизация — дело такое; далеко не всегда получается выдать яркое описание или остроумный диалог на ходу. Может быть, стоит попробовать заранее продумать какие-то ключевые сцены, локации, ярких персонажей и их основные реплики? Т.е. меньше импровизации — больше подготовки.
Сейчас, возможно, придет пара людей, которые скажут, что импровизация — это труЪ, а в заранее заготовленных модулях нет никакого смысла, но лично я с ним не согласен. И даже рельсовое приключение может быть неплохим и интересным (а для мастера — полезным опытом хотя бы в плане того, как подавать игрокам персонажей, локации и экшен).
На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:
Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.
-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
Отличный пример, от души посмеялся)
Потом поводил HotB, где они используются.
Теперь мне всюду их не хватает. Everything is better with an Aspect!
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)