+24.90
Рейтинг
19.00
Сила

AbeL

  • avatar AbeL
  • 3
Вот никогда не понимал и не понимаю этих проблем с рандомной генерёжкой. Не стоит же над мастером наблюдатель с кнутом, который не позволит ему дать игрокам выбрать интересующий их класс и переставить местами накиданные статы. На поверхности же решение лежит.
  • avatar AbeL
  • -1
Оч просто. Придумал, что кинуть, кинул.
  • avatar AbeL
  • 0
Есть такая игра, ККИ цифровая, HEX: Shards of Fate. Там присутствует нечто похожее. Раса оживших мертвецов, называются necrotics. Оживают они путём вставки в глазницы трупа кусков волшебной кометы, при этом не сохраняя никаких воспоминаний либо личностных качеств изначального хозяина тела. Т.е. они таким образом размножаются. Естественно, людям не нравится, что какая-то пакость приходит, разоряет могилы и тырит похороненных мертвецов, на что зомбари возражают в духе «если они вам так нужны, какого хрена вы их закапываете?». Да и весь сеттинг, в целом, относительно забавный.
Если не так, то можно попробовать посоединять слово некро- со всяким и посмотреть, что лучше звучит. Некроинкарнанты, некрососуды, necro daemonus sapiens, ну и так далее.
Ещё как вариант, можно назвать их «Пришедшие». Типа люди ушли, а на их место что-то пришло и смотрит оттуда, маскируясь за рудиментами бывшей личности.
  • avatar AbeL
  • 0
Так кнопку там и не сделали. Аффтар в юнити не смог её оформить, о чём сам и пишет.
  • avatar AbeL
  • 2
Жалкое подобие. Играть в это без VR-версии — бесполезная трата времени.
  • avatar AbeL
  • 1
Он же выглядит как солдатик от Технолога.
  • avatar AbeL
  • 3
В этой книге обещают раздел про то, как играть ксеносами.
  • avatar AbeL
  • 5
Помню свиток на 3000 акробатики из морровинда. Действие успевало кончиться к тому моменту, как долетишь. Но если в воду приземлялся, то не больно.
В остальном, возможно где-то такое и было. Но большой популярности не завоевало. Чем сверхсильный товарищ, который не может поднять гиганскую каменюку, т.к. руки сломаются, по сути, отличается от просто очень сильного человека?
Хотя, часто встречается такой вариант: уже весьма сильный персонаж видит, что не справляется с ситуацией, и высвобождает у себя какую-нибудь мега-гипер силу, побеждает всех врагов и умирает от этого.
  • avatar AbeL
  • 2
Вы упрощаете. Написание системы это вам не ковальство скайрима. И это не один день делается. А прогресс между двумя произведениями может оказаться минимальным. Лучше уж подключить научный метод и найти унифицированный элементарный состав такой штуки, как игровая система. Многим людям поможете.
  • avatar AbeL
  • 0
С одной стороны да. С другой стороны нельзя отнимать у игроков возможность проиграть в ролевую игру, т.е. полностью облажаться, если они подвели к этому своими действиями.
  • avatar AbeL
  • 3
В начале чтения у меня было чувство, что проблемой, поднятой в тексте, будет нередкая, к сожалению, у мастеров узость мышления, когда те считают, что игрокам все предоставленные зацепки и отсылки будут так же очевидны, как и им самим. Но игроки, на самом деле, видят только то, что освещает луч их персональных когнитивных возможностей. А этого может не хватить. И пример, когда, чтобы разобраться в мастерской гениальной задумке нужно найти все оставленные им подсказки, как в point&click'е каком-нибудь, ещё не самый худший. Если время не является проблемой, персонажи могут вернуться назад и поискать пропущенное, мастер может разместить недостающие кусочки головоломки поближе к текущему местоположению партии, и т.д. Гораздо неприятнее, если для решения задачи нужны не только все элементы, но и необходимо думать как мастер. «Ну это же было очевидно, ребята. В начале сюжета вы нашли мертвеца в синей робе с жёлтыми полосками и номером на спине, я специально обратил на него ваше внимание несколько раз, и изредка напоминал. Ну любой бы понял, что вам нужно искать Кристалл Создания Оазисов, иначе сюжет дальше не продвинется.» Данный пример намеренно сделан упрощённым и преувеличенным, но, не сомневаюсь, многие имеют в своём игровом стаже воспоминания о чём-то подобном.
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
  • avatar AbeL
  • 1
Не знаю, как на счёт остального, а закрашивание секторов это просто подсчёт мастером проваленных бросков. Это нужно для того, чтобы единственный провал на кубах не означал абсолютного провала текущей деятельности. Допустим: нужно проникнуть в особняк, тихо. При одном провале броска на скрытность или ещё чего, тревога сразу же не подымается. Но стражник, заметивший что-то промелькнувшее в тени краем глаза становится более бдительным. Или упавшая с постамента декоративная ваза не обязательно была задета пробирающимся шпионом, а, возможно, пьяным патрульным или нерадивой служанкой, которые, естественно, не будут гореть желанием сознаваться. Любое из таких событий в одиночку недостаточно для поднятия тревоги, но когда этих случайностей происходит слишком много за одно дежурство, даже не слишком умный охранник поймёт, что что-то тут не так.
  • avatar AbeL
  • 0
Кидаться гранатами в тёмном помещении с кучей всевозможных препятствий, от которых бросаемый объект может с лёгкостью изменить траекторию и приземлиться туда, куда не хотелось бы? Это не самая мудрая идея из тех, что могли бы прийти в голову игрокам.
Однако невозможность получения серьёзных ранений от стрельбы в темноте тоже не дело. Тяжело ранить при стрельбе непонятно куда гораздо сложнее, но данную вероятность нельзя полностью исключать. Так же, стоит добавить вероятность задеть рикошетом своих. Это побудит игроков держаться примерно в линию, делать броски на, возможно, знание типичной архитектуры подобных строений, чтобы не стрелять в стену и т.д. Короче — побудит их думать, что, вроде бы, хорошо.