Быть игроком похоже на использование фонарика [перевод]

Зацепила меня эта аналогия.

Оригинал:
www.gnomestew.com/treasuretables/players-2/being-a-player-is-like-using-a-flashlight/

Быть игроком похоже на использование фонарика: вы можете хорошо видеть вещи перед собой и, может быть, немного с краев. На границе света всё расплывается. Дальше же в темноту (и позади вас), невозможно вообще что-либо различить.

Другими словами, то, что кажется очевидным вам как Мастеру может не подпадать под общий луч фонарика игроков. Возможно они видят это неотчетливо, на краю их конуса света — или это может быть позади них, фактически невидимо.

Когда вы являетесь Мастером, суть состоит в том, чтобы поместить как можно больше веселых и важных штук в свет фонарика. Но так же стоит оставить немного интересных моментов вне света, для случаев, когда игроки повернутся в этом направлении.

3 комментария

avatar
В начале чтения у меня было чувство, что проблемой, поднятой в тексте, будет нередкая, к сожалению, у мастеров узость мышления, когда те считают, что игрокам все предоставленные зацепки и отсылки будут так же очевидны, как и им самим. Но игроки, на самом деле, видят только то, что освещает луч их персональных когнитивных возможностей. А этого может не хватить. И пример, когда, чтобы разобраться в мастерской гениальной задумке нужно найти все оставленные им подсказки, как в point&click'е каком-нибудь, ещё не самый худший. Если время не является проблемой, персонажи могут вернуться назад и поискать пропущенное, мастер может разместить недостающие кусочки головоломки поближе к текущему местоположению партии, и т.д. Гораздо неприятнее, если для решения задачи нужны не только все элементы, но и необходимо думать как мастер. «Ну это же было очевидно, ребята. В начале сюжета вы нашли мертвеца в синей робе с жёлтыми полосками и номером на спине, я специально обратил на него ваше внимание несколько раз, и изредка напоминал. Ну любой бы понял, что вам нужно искать Кристалл Создания Оазисов, иначе сюжет дальше не продвинется.» Данный пример намеренно сделан упрощённым и преувеличенным, но, не сомневаюсь, многие имеют в своём игровом стаже воспоминания о чём-то подобном.
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
avatar
Как по мне продвигать сюжет это задача мастера. То есть игроки должны действовать в рамках концепта и жанра, но вот чтобы они не застревали это проблема ведущего. Никак не могут понять что ключ под дверью? Дай возможность выломать окно. Не могут найти документы в ящике стола? Пускай тогда попробуют проследить за странным брюнетом крутящимся рябом с домом, может у него есть ценная информация.

Ни в коем случае нельзя играть с игроками в поддавки, но если видно что они застопорились почему бы не дать им возможность обработать задачу с другого бока, особенно когда они сами это предлагают? Это же прекрасно и развивает всю историю. Наиболее хороший сюжет такой в который вложились и сами игроки.
avatar
С одной стороны да. С другой стороны нельзя отнимать у игроков возможность проиграть в ролевую игру, т.е. полностью облажаться, если они подвели к этому своими действиями.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.