Быть игроком похоже на использование фонарика [перевод]
Зацепила меня эта аналогия.
Оригинал:
www.gnomestew.com/treasuretables/players-2/being-a-player-is-like-using-a-flashlight/
Быть игроком похоже на использование фонарика: вы можете хорошо видеть вещи перед собой и, может быть, немного с краев. На границе света всё расплывается. Дальше же в темноту (и позади вас), невозможно вообще что-либо различить.
Другими словами, то, что кажется очевидным вам как Мастеру может не подпадать под общий луч фонарика игроков. Возможно они видят это неотчетливо, на краю их конуса света — или это может быть позади них, фактически невидимо.
Когда вы являетесь Мастером, суть состоит в том, чтобы поместить как можно больше веселых и важных штук в свет фонарика. Но так же стоит оставить немного интересных моментов вне света, для случаев, когда игроки повернутся в этом направлении.
Оригинал:
www.gnomestew.com/treasuretables/players-2/being-a-player-is-like-using-a-flashlight/
Быть игроком похоже на использование фонарика: вы можете хорошо видеть вещи перед собой и, может быть, немного с краев. На границе света всё расплывается. Дальше же в темноту (и позади вас), невозможно вообще что-либо различить.
Другими словами, то, что кажется очевидным вам как Мастеру может не подпадать под общий луч фонарика игроков. Возможно они видят это неотчетливо, на краю их конуса света — или это может быть позади них, фактически невидимо.
Когда вы являетесь Мастером, суть состоит в том, чтобы поместить как можно больше веселых и важных штук в свет фонарика. Но так же стоит оставить немного интересных моментов вне света, для случаев, когда игроки повернутся в этом направлении.
3 комментария
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
Ни в коем случае нельзя играть с игроками в поддавки, но если видно что они застопорились почему бы не дать им возможность обработать задачу с другого бока, особенно когда они сами это предлагают? Это же прекрасно и развивает всю историю. Наиболее хороший сюжет такой в который вложились и сами игроки.