+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Вот ради такого случая я ставлю дисклеймер вида «по мнению философов и книжников народа <такого-то>» перед художественными вставками в материалах для сеттинга, который сейчас пишу.
… порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло...
Угу, реальный XIV век или реалистическое приближение к нему в «Забытых Царствах». Порох общеизвестен, примитивное пороховое оружие есть, а до приличного (=способного произвести революцию в военном деле) еще лет 100 или больше. На мой взгляд это самое лучшее решение.
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов?
И вообще откуда они знают, что там была какая-то «эволюция»? Может, эти драконы попаданцы из параллельного мира, где у всех по 6 конечностей, или искусственно выведены магами, которым на эту вашу «эволюцию» вообще плевать.
Последний раз редактировалось
… среди дебилов, по причине тупости не додумавшихся до изобретения пороха (а изобрести порох — это, конечно же, ПРОСТО)...
В таких случаях нужно давать скучную лекцию вида «в Китае первые горючие смеси на основе селитры были получены в VI веке н.э., зажигательные смеси на их основе — в VIII веке, что-то типа примитивного пороха, пригодного для минимального употребления в военном деле (гранаты, мины, огнеметы, самые простые ракеты) — а X или XI, а первая достоверно существующая более-менее приличная артиллерия — вообще XIII век. Аналогично, первые слухи о порохе в Западной Евразии — XI век, первое его массовое применение в военном деле — Айн-Джалут и Креси, а до более-менее эффективного вида огнестрельное оружие допилили только к осаде Константинополя и концу Столетки». Таким образом, даже если ваш игрок вотпрямщас «изобретет порох», до приличной артиллерии будет еще лет 100, а до эффективного ручного огнестрела 150-200.
… проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева, при этом возникает чаще.
А откуда они вообще знают, из чего в сеттинге состоит материя? И, если знают, как они могут это проверить?
Последний раз редактировалось
...«никакой астероид, достаточно большой, чтобы последствия столкновения с ним мы могли бы оценить как апокалиптические»...
Если он будет достаточно большой для того, чтобы мы могли оценить его последствия как апокалиптические, то их некому будет оценивать — а для тех, кто придет после нас (если придет, т.е. тут я не рассматриваю случай, когда он достаточно большой, чтобы стерилизовать всю планету нахрен), его последствия апокалиптическими, само собой, не будут — они, может, наоборот посчитают, что «если бы не чрезвычайная удача с падением этого астероида, древние монстры до сих пор делали бы из наших предков сашими и закуски к пиву».
Последний раз редактировалось
Но мы об этом не знаем потому что только в этом мире и живем...
… сказал рептилоид-последователь Цаттогуа, а через мгновение по его миру прокатился неведомый хтонический электрический вихрь, уничтоживший всю разумную жизнь в нем (о чем люди, узнавшие о цивилизации последователей Цаттогуа из Пнакотических текстов, не имеют ни малейшего понятия, потому что после катастрофы продолжить летопись было некому).

При этом только в нашей галактике свыше 100 миллиардов звезд с планетами. Гибель «миллионов аналогичных миров» в таких масштабах — в сущности заурядное дело.
«никакой астероид, достаточно большой, чтобы столкновение угрожало катастрофическими последствиями для биосферы»
Тут налицо, опять таки, типичная ошибка выжившего. Астероид, достаточно большой, чтобы столкновение с ним угрожало катастрофическими последствиями для всей биосферы в масштабах планеты, уничтожит всю высшую жизнь на земле с вероятностью свыше 50% — и тогда некому будет помнить о наступившем апокалипсисе. Импакты меньших масштабов, вроде Эльтанинского или Чикшулуба, вызывают катастрофические последствия локального масштаба, но на другом континенте они в самом худшем случае воспринимаются на уровне того же «года без лета». Как следствие, если такой локальный апокалипсис прилетел в нас, мы опять-таки исчезнем, никому ничего о нем не рассказав — а если в соседний континент, то никакого апокалипсиса мы не заметим, тольао помучаемся несколько лет из-за ухудшения климата.
Последний раз редактировалось
Почему в нашу планету уже 60 миллиардов лет не впиливался никакой астероид, хотя плотность их в Солнечной системе предсказывает несколько более частные столкновения?
То есть как это «не впиливается»? ЕМНИП, последний большой астероидный импакт — Эльтанинский, ~2,5 миллиона лет назад, да и до него их они пачками случались. Если судить по иридиевым аномалиям, то со времен кембрийского периода больших астероидных импактов было где-то несколько десятков. Просто так получилось, что мы — потомки выживших видов, и судьба мексиканской популяции динозавров или обитавших вблизи берегов Антарктиды морских рыб нас не интересует от слова «совсем».
… апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис...
Или для существующего в момент апокалипсиса общества он вполне себе глобальный, но то общество, которое придет ему на смену (причем не факт, что это будут вообще люди, а не разумные пауки и не фиолетовые конусы) в силу исторической амнезии о нем просто не знает.
Последний раз редактировалось
То почему мир вообще ещё существует, почему он не был уничтожен ещё задолго до рождения персонажей игроков? Или имеют ли действия персонажей какой-либо смысл, если другая группа бомжей-убийц может случайно мироздание целиком?
А почему вы думаете, что он еще не? Может быть, он регулярно уничтожается, и то, что персонажи сейчас воспринимают как «мир» — на деле жалкие остатки мира предыдущего;)
Первая ссылка в п.2 кривая, реально там должна быть эта.
Проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?


1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
Последний раз редактировалось
Более того, там есть элементы нарративного нарративистского короче говоря, ориентированного на построение «правильной и красивой истории» подхода к механике. Есть легенда, что ходы короля и ферзя поменял местами конкретный книжник, которому хотелось продемонстрировать тот факт, что в труЪ-правильной истории праведный царь всегда опирается на народ, а утрата народной поддержки = утрата права царствовать (примерно как утрата небесного мандата у китайцев). Дескать, что же это за игра, подспудная мораль которой заключается в том, что король может делать что захочет, а рядовая пИхота — только бросаться в драку ходом e2-e4 и героически умирать? Пусть лучше король прячется за пешечной цепью, демонстрируя, тэкскэть, единение с народом — ну или накрайняк зовет Чилдермаса своего визиря (который, без сомнения, происходит из сословия книжников), чтобы тот спас его задницу. Да тут налицо по сути аналоги буклетов из PbtA;)
Последний раз редактировалось
Я не о том, что оценки ненадежные или недостоверные, а о том, что по крайней мере в данном конкретном случае они показывают погоду на Марсе.
2 Cyberpunk R. Talsorian
Что как бы намекает нам, что доверия этому топу продаж примерно столько же, сколько «общепринятым определениям» от троперов.
… бОльшая часть «универсальных» систем не универсальны и не задумывались таковыми, а стали таковыми из-за успеха системы для которой разрабатывались...
А вот здесь я готов подписаться под каждым словом. В современных реалиях «универсальность» системы складывается из ее популярности (вследствие чего проще использовать ее правила с надстройками при игре в другом стиле и декорациях, чем писать/искать/осваивать новую) и коммерческого позиционирования («мы сказали, что наша система универсальная, и будем продавать ее как универсальную»).
Последний раз редактировалось
Есть системы не рассчитанные на приключалово?
Не рассчитанные на приключалово — если только какие-то сильно специализированные вроде «Никотиновых девочек» или «Горной ведьмы». Но я говорю о не заточенных под приключалово.

Storyteller/Storytelling System — хрен знает, подо что она затачивалась по замыслу, но нормально играть по ней у нас получалось только личную драму, причем это вне зависимости от линейки. Apocalypse World, по замыслу заточенная преимущественно под межличностную драму (и все приключалово, которое там есть, играет по отношению к ней сугубо второстепенную роль). СЫЩИК, заточенный под детектив (и требующий для хотя бы минимально приемлемой реализации приключалова использования особого блока опциональных правил ).
Последний раз редактировалось
В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.
Во-первых, «игр», а не «систем». «Систем» в смысле «движков с навешенными или навешиваемыми для них дополнительными правилами для конкретной игры» на мой взгляд не то что бы много.
Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе...
Первая проблема в том, что примерно половина таких узкоспециализированных игр из числа мне известных сделана откровенно плохо (причем зачастую на базе принципа «хоть гирше, да инше») и в целом неиграбельна. Вторая — в том, что немалая часть оставшейся половины предлагает такой тип игрового опыта, который интересен сравнительно небольшой части игроков (я уверен, что не слишком много заинтересуется игрой про пубертатных курящих девиц, неудачливых приспешников архизлодея или пресловутого чОрта в ступе). Третья — в том, что для таких игр обычно характерна достаточно малая реиграбельность (я бы, может быть, по приколу сыграл бы однажды в игру про девиц из предыдущего предложения, но не думаю, что она заинтересовала бы меня во второй раз).
Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса...
С Дженезисом лично я не сталкивался, да и с Фейтом постольку-поскольку, но, насколько я могу судить, это достаточно узко специализированные системы, жОстко заточенные под один конкретный тип игрового опыта. То же самое относится к D&D, GURPS и так далее. Принципиальное их отличие от вышеперечисленных игр — во-первых, в большей расширяемости и глубине, что позволяет до определенной степени замаскировать тот факт, что играющие по ним раз за разом крутят одну и ту же пластинку (надоело приключаться? ОК, пойдем соберем колдунское костяное зазубренное копье убийцы всего живого на таком-то ТУ на столько-то очков), во-вторых, в большей реиграбельности за счет огромной вариативности декораций. В узкозаточенной «легкой» игре про то, как банда маргиналов везет леди-беглянку к ее жениху-пирату в принципе не предусмотрено мира за пределами 2 кораблей и одного маршрута, в то время как в «тяжелой» игре, пусть бы даже столь же узкозаточеной, точно такая же банда маргиналов может сегодня кошельки срезать в Городе Воров, завтра тралить ловушки в Башне Звездочета, послезавтра отгонять гоблу от колонии на фронтире, а через месяц топить волшебное кольцо в сортире.
… однако она плохо подходит для игр не по заданной теме...
Зачастую она вообще для этого не подходит, да и не предназначена. Фича это или баг — это уже второй вопрос.
Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ...
Да, но нет. Декларируемые «универсальные» системы типа GURPS точно так же жОстко заточены под приключалово, как и D&D, и по замыслу достаточно плохо поддерживают игру во что-то другое — но приключалово в принципе и больше вариативно, и более популярно у широкой, чем какая-то узколокальная посмодернистская шняга, плюс здесь подключается вышеупомянутая возможность неограниченной смены декораций.
… ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры...
А не в очередной раз рубить гоблу на экспу, прикрываясь фиговым листком чьей-то чужой темы, идеи, etc? Как мне кажется, примерно так и появилась большая часть узколокальных «легких» игр;) «Мне пришла в голову идея сыграть за косоруких подручных злодея, ЗОГпилю-ка я себе про это игру.
… совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую...
По моему, как раз игра-то чаще всего будет более чем похожа на предыдущую. Просто при использовании „тяжелой“ системы это намного проще замаскировать.
Последний раз редактировалось
За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой)...
Вот и ответ на вопрос про типичное фэнтези. А то выдумывают тут всяких толкиных-шмолкиных;)
Если вам нужно благозвучное и одновременно архаизованное название, то «Парма».
Во-первых, воевода = герцог (это буквально поморфемная калька с немецкого слова), и, даже если он назначаемый, по статусу он выше графа. Во-вторых, графья в России таки были — в небольшом количестве после Петра — а кодифицированные варианты русских сказок в основном записаны в XIX веке, так что, с парой оговорок, попасть туда графы таки могли.
Последний раз редактировалось
А это точно соответствует историческому XIX веку? Точно-точно?

На деле не совсем, но я полагаю, что для европейской метрополии — «по умолчанию игра проходит в Британии»© — такую ситуацию можно принять за приемлемое упрощение.
Последний раз редактировалось
Хех, в моем детстве один из моих друзей умудрился затащить ездового слона в Морию и принести его там в жертву балрогу.
Последний раз редактировалось