+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

То есть мидскул — это единственный вариант игры, в котором сюжет сделан с душой?
У хорошего мастера, который умеет такие сюжеты делать — но тут аналог ошибки нулевого правила, хороший мастер по любому скулу проведет хорошо.
Последний раз редактировалось
Схоронил, почитаю на досуге.
По этой классификации, олдскул это частный случай ньюскула...
Не «олдскул» (=действительно старые игры, сделанные еще в те времена, когда о существовании других видов «практики» и не помышляли), а OSR (=современные игры, намеренно сделанные для поддержки того вида «практики», который характерен для старых игр), а так все верно.

Тут видна забавная аналогия с ньюретро. Считается, что это ностальгический жанр, воспроизводящий музыку и визуальную стилистику 80х, но если сравнить его с реальными музыкой и визуальной стилистикой 80х, видны более чем существенные отличия. На деле же ньюретро — это скорее попытка пофантазировать, что было бы с музыкой и визуальной стилистикой 80х, если бы вместо современности наступило то будущее, которое ожидали в 80х, своего рода «воспоминания о несбывшемся».

В этом смысле OSR можно рассматривать как точно такая же фантазия о мире, в котором современные представления о разных видах игрового процесса существовали еще в 80х, что позволило перескочить через «мидскульную» коммерциализацию со всеми ее минусами и сразу начать делать современные «постфорджевские» игры на базе механики ранних редакций DnD и аналогов.
Последний раз редактировалось
У хода «Спастись от опасности» есть проблема — на 10+ игрок в любом случае спасается. Несоизмеримые опасности имеют одинаковую сложность. Это значит, что огонь из пасти дракона так же легко преодолеть, как и укусы пчел из примера выше. Что с этим делать?
В некоторых хаках мне попадалась ситуация с «мягкими» и «жесткими» спасбросками: ведущий по своему усмотрению определяет, может ли персонаж в принципе избежать опасности полностью («мягкий» спасбросок, в этом случае персонаж спасется даже на 7+, а на 10+ получит преимущество) или только уменьшить ущерб («жесткий» спасбросок, даже на 10+ персонаж только ослабит или отсрочит угрозу, но не избежит ее целиком). Получается некий аналог позиций из BitD.

При этом, разумеется, понятно, что использование термина «спасбросок» здесь условное, и что многие случаи избегания опасности вообще не являются спасбросками как таковыми.
Спасибо.
Напишите, пожалуйста, было бы интересно.
«вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят»
Ога, а при «работающем социальном порядке»© им достаточно быстро скажут «нахер вы сюда лезете, здесь частное владение, проваливайте» — и на этом все приключалово либо закончится, либо перейдет в жанр криминальной драмы.
«Безумны» они в соответствии с оригинальным авторским описанием, а по факту просто маргинальны — но это для авантюриста как раз нормально. Даже Конан из Киммерии на фоне подавляющего большинства нормальных киммерийцев — очень своеобразный, если не сказать ненормальный варвар. Что уж говорить, скажем, о семействе Бэггинсов, имевших у своих мещанствующих соседей репутацию полных психов?

Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Последний раз редактировалось
… можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего...
Ее можно провести чисто по тому, что у автора приключения ограниченный бюджет времени на его работу (потому что если он будет писать каждое приключение по 15 лет, его творчество тупо никто не прочитает) и более-менее четко очерченный круг решаемых задач (потому что у него, как правило, есть конкретная идея приключения), в то время как у ведущего — у всех ведущих, которые будут его вести — потенциально бесконечное время на подготовку и потенциально бесконечный диапазон требований. Соответственно, функции автора — в том, чтобы написать приключение с достаточно интересной идеей, чтобы ведущим было интересно его провести, но при этом достаточно компактное и абстрактное, чтобы максимально облегчить подготовку к игре.
Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Ну вот, а меня такой подход принципиально не устраивает, потому что вероятность того, что кто-то напишет готовое приключение, которое бы заинтересовало именно меня из коробки, стремится к околонулевой ибо вкусы мои весьма специфичны.
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения...
Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
До определенного предела. Если он не описал начинку Башни Звездочета, модуля «Башня Зведочета» нет. Если он не описал обитателей соседнего города (и вообще ничего не сказал о его наличии), на историю исследования Башни это никак не повлияет. Но если в процессе исследования Башни игроков заинтересует судьба сбежавшего ученика Звездочета, или история любого из местных артефактов, или происхождение восьмирукого скелета в подвале, ведущий может создать их из ничего при подготовке к следующей сессии (или взять из другого готового приключения, или содрать из какой-то не связанной с этим приключением истории, или как-то увязать с предыдущими приключениям этой группы авантюристов, это не имеет значения).

Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
… надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации.
Ну вот, а с моей точки зрения «подготовка» — это то, чем обычно занимается ведущий, планирующий игру для конкретной группы игроков, а отнюдь не автор приключения. Вследствие этого обвинять автора приключения в неудачной подготовке к игре, как мне кажется, нельзя, и аналогия с «заблуждением нулевого правила» не является здесь корректной.
… любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии...
Мне кажется, что само понятие энтропии неприменимо к чисто информационным системам, не имеющим непосредственного физического воплощения, каковой системой является мир ролевой игры. Пусть бы даже игроки эту Башню три раза взорвали, это никак не помешает ведущему ввести в в игру новые объекты любой сложности и в любом количестве (т.к. в вымышленном мире законы сохранения не работают), после чего вызванное игроками «увеличение энтропии» станет тупо незначимым. Они вообще могут пройти мимо Башни и пойти по своим делам, если Башня им неинтересна, и в этом случае она останется тупой декорацией без какого-либо дополнительного функционала.
Последний раз редактировалось
… на мой взгляд, довольно существенная...
А на мой взгляд, вся она сводится к тому, что в случае «с фашистами» автор приключения взял на себя некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему.
Оно может им быть, но это совершенно не обязательно. ИМХО, такие вещи в значительной степени зависят от того, что интересно игрокам: если они хотят Злых Фашистов, вводим Злых Фашистов, а если просто поразгадывать древние загадки, убегая от катящегося шара или ненавидя змей в Колодце, то Фашисты тупо не нужны. Соответственно, прописывать Фашистов как элемент стартовой ситуации (пусть даже необязательный) до начала адаптации приключения под конкретную партию, на мой взгляд, избыточно и не факт что нужно.
Последний раз редактировалось
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу.
Так речь идет именно об этом, а не о том, как сконструировать такую стартовую ситуацию, которая демонстрировала бы подготовленный Ведущим «сюжетный потенциал». У нас игра для игроков, а не игроки для «реализации сюжетного потенциала».
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает уже просто потому, что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего», на который игроки должны равняться, в то время как на деле именно игроки определяют, что у нас сейчас «лучшее».

Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
Последний раз редактировалось
… Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах...
Если бы фильм про Инди был ролевой игрой, Злые Фашисты были бы по отношению к партии Инди не элементом стартовой ситуации, как шары и змеи, а конкурирующей партией авантюристов, в то время как все претензии к тому, что «все уже случилось», направлены как раз против стартовой ситуации.
Последний раз редактировалось
Почему это не связана?
Потому, что я могу сделать заброшенный разрушающийся храм с монстром и сокровищем в 20 раз детализированнее подземелья с несколькими фракциями, могу надстроить над этим храмом целый мир, могу раскрутить любой второстепенный элемент его антуража в 20 подземелий с фракциями, и так далее. Было бы желание.
… ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние...
Само по себе выделение такой ситуации — своего рода аберрация восприятия. Случилось все, что случилось до прихода персонажей игроков, в то время как нас — игроков, ведущего, зрителей — интересует не то, что случилось до них, а то, что случится с ними.

Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
Последний раз редактировалось
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была.
Это неверно. Вон в «Башне Звездочета» сидит прикованный к стене скелет о восьми руках, про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты в ближайшей корчме ближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета.
Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители.
Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.
Последний раз редактировалось
Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Это вопрос масштаба. Разумеется, чем сложнее стартовая ситуация, чем больше в ней акторов и чем разнообразнее связи между ними, тем больше вероятность того, что игроки заинтересуются какими-то из ее аспектов. Однако этот вопрос, КМК, выходит за пределы обсуждаемой темы — просто потому, что сложность и разнообразность стартовой ситуаций никак не связана с тем, что, в терминах этой ветки, все события фабулы уже «случились» или еще только «случатся».
сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше
Если не рассматривать игру как уже написанную историю, на исход которой игроки не повлияют (или повлияют, но в пределах каких-то заранее спланированных развилок), нет судьбы кроме той, которую мы творим никакого сюжетного потенциала за пределами того, который создают поступки персонажей игроков. Например, игроки могут заинтересоваться происхождением спрутодемона в разрушенном храме и выйти на 33 культа, приносящие в жертву девственниц — а могут просто пройти мимо действующего храма, не заинтересовавшись его прихожанами, и отправиться снаряжать экспедицию в Новый Свет.
Последний раз редактировалось
… персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют...
Мне кажется, что вы неявно исходите из того, что на начало игры уже существует некая заранее написанная история, в которой участвуют персонажи и на которую они могут как-то в ограниченных пределах повлиять (примерно как в компьютерной игре или интерактивной книге с несколькими концовкам). Реально же цель этих ваших OSR'ных приключений по замыслу заключается в том, чтобы создать среду, в рамках которой персонажи сами напишут историю своими поступками (примерно как в жизни). Ваше «оно уже произошло» — это не сама история, а стартовые условия, в которых начинается история.