Она не совсем это имела в виду. Не важно, что в данной ситуации будут делать и/или думать персонажи игроков мужчин; важно, что в естественном и интересном сюжете, основанном на культурном бэкграунде нашей цивилизации, женский персонаж поневоле обязан либо быть сексуальным объектом (помимо всего прочего), либо находиться на периферии сюжета. Конечно, можно извратиться и придумать нечто вроде описанной выше в треде первесии с варваром-ахтугом, но вот только смысла в таком сюжете будет не больше, чем в аналогичной картинке.
С другой стороны, подлинная проблема заключается не в том, что центральный женский персонаж в литературном, мифологическом или легендарном сюжете тупо обязан быть сексуальным объектом, а в том, что в в подавляющем большинстве случаев современные женщины не умеют ими быть (при том, что по крайней мере некоторые из них очень, очень этого хотят). Т.е. культурный багаж нашей цивилизации тупо не готовит реальных, не идеализированных женщин к такой социальной роли, а освоить ее самостоятельно получается не у всех (точно так же, как в настоящее время очень немногие умеют танцевать и умение танцевать считается высоким искусством, тогда как в прошлом, когда танцы были более востребованы в качестве формы общения, худо-бедно танцевали практически все).
ярые сторонники «других женских образов» в 99% случаев предлагают прямую противоположность, и рисуют какую-то усталую потёртую жизнью тётку, у которой выражение лица, поза и вот это всё выдаёт в ней предпенсионную библиотекаршу, которая десять часов с гопниками отработала, потом ещё с авоськой за картошкой и кефиром на базар сгоняла, а теперь вот полный латный напялила и ночным сторожем на вахту заступила, барук вам кхазад, алкаши проклятые. такие образы не нравятся никому, но мужики скрепя сердце кивают, чтобы никого не обидеть, а девушки повесив нос соглашаются, что да, мол, теперь без сексизма у вас получилось, типа молодцы (не похвалишь — снова за пинап возьмутся, знаем мы их).
Хмм, уважаемые дамы и господа, этот коммент напомнил мне одну историю из прошлого. Но для начала позвольте рассказать вам одного из моих предыдущих экспертов по сексизму и гендерной дискриминации. Давным-давно она была игроком, а чаще — мастером в компании моих друзей. Она была умна, талантлива, самостоятельна и начитана, и ее игры были просто офигительными для нашего тогдашнего возраста и интеллектуального уровня. В этих играх она вводила в повествование весьма неординардных и любопытных персонажей разного пола — однако, стоило ей самой стать игроком, как она жестко отказывалась играть женским персонажем и создавала мужского в диапазоне от мальчка-кавайчика-жулика до кононического варвара. Она всего лишь дважды играла женским персонажем, и обе они были довольно однотипны: дамы с высоким социальным статусом, приличным образованием и ролью квестора, не участвующего в 90% сюжетных событий.
Так вот, однажды я спросил ее, почему она так поступает. Все эти ваши игры, архетипы и сюжетные ходы, сказала она, исторически созданы мужчинами-рассказчиками для слушателей-мужчин (ну, или в крайне редком случае, женщинами-рассказчиками для слушателей-мужчин)… впрочем, как и вся культура этого-вашего мужского мира. Вследствие этого в таких играх (равно как и в легендах, литературе, театре и кино) женщине, кем бы она не была, неизбежно отводится либо роль сексуального объекта, либо статического сюжетного элемента. В сюжете, центром которого является отряд кондотьеров (а кондотьеры, сказала она, являются ближайшим реальным аналогом этих-ваших приключенцев), женщине, как бы она себя не вела, неизбежно будет отведена роль либо спасаемой принцессы, либо полковой шлюхи. Мне же, сказала она, не нравится играть сексуальный объект и, если честно, я не очень хорошо умею им быть даже в жизни, не то что в игре.
Хорошо, спросил я, а какие игры, архетипы и сюжетные ходы нравятся женщинам, и, в частности, тебе? Может быть, Ты скажешь мне, во что тебе было бы интересно играть, и я попытаюсь намутить что-нибудь подобное?
Лучше тебе этого не знать, сказала она, да и не собираюсь я рассказывать об этом. Если тебе интересна эта тема, то попробую опросить моих подруг <Такую-То> и <Сякую-То>, которых я иногда вожу.
В то время я был молод, глуп, и не всегда понимал, что в некоторых случаях «нет» в ее устах означает действительно «нет» безо всяких вариантов. Я стал допытываться до причины ее отказа и в итоге мы крупно поссорились.
Что, каждый раз нужно новый атрибут придумывать что-ли? (О_о)
Вернее было бы сказать, что каждый персонаж описывается произвольным набором довольно узких архетипов, придумываемых и согласовываемых при создании персонажа и/или по ходу игры.
Тем, что большая часть из них в контексте моей идеи не будет использоваться практически никогда.
чем, по-твоему, их стоило бы заменить?
Я собираюсь заменить атрибуты произвольным набором клише, уникальным для каждого персонажа (нечто похожее есть в LB или Risus), и привязать наборы ходов к этим клише.
Зачем нужна подсистема создания буклета по ходу игры?
Скажем так, затем, что интересующая игра предполагает менее жестко заданные роли в менее жестко заданном мире, нежели тот, который мы наблюдаем в AW и DW.
Какую функцию она призвана выполнять?
Изменять роль персонажа в разрезе его предыстории, возраста и жизненного пути.
Впрочем, необходимо отметить, что все вышеописанные идеи — это только черновик попытки скрестить ежа и ужа нравящиеся мне идеи из игр на AE с нравящимися мне идеями из одного моего старого проекта. Весьма вероятно, что по мере ознакомления с удачными адаптациями AE к разным сеттингам и жанрам я откажусь от некоторых из них.
То, что ты считаешь недостатками, обычно считают достоинствами :)
То, что является достоинством в рамках жанра с жестко заданными ролями (вроде посттолкиновского фэнтези или классического детектива), в моем случае скорее всего окажется недостатком.
Есть приличный хак DW под названием World of Dungeons.
Спасибо, посмотрю.
Вообще в том коммьюнтити обсуждалась возможность игры со сбором классов из набора ходов.
Благодарю всех, кто дал ссылки на полезные для меня материалы. Я еще не все посмотрел, но похоже, что благодаря вашей помощи в этот раз мне удастся избежать изобретения велосипеда.
Ну, например, Chivers Meredith et al. «A Sex Difference in the Specificity of Sexual Arousal.» Psychological Science 15 (11): 736-744 (2004) (если я правильно понял то, как автор моего источника дает библиографию, т.к. она не ссылается на источники в привычной мне манере). Данное исследование показывает, что мужчины и женщины одинаково возбуждаются при просмотре порнографии (причем вроде бы даже выходит, что женщины менее разборчивы в плане жанра/сюжета/качества фильма). Или упоминавшееся выше исследование (ссылку не приведу, но, мамой клянусь, я его видел), показывающее, что в Сети с женских аккаунтов покупают, качают и смотрят порно точно так же, как и с мужских, без заметных количественных и качественных отличий.
И да, судя по всему она работает постапокалиптическим разбирателем остатков былых технологий.
Проклятье, уважаемый, да Вы просто мастер обоснуев. Достаточно допустить, что мегаключ нужен для того, чтобы свернуть приржавевшую ось замка двери убежища (с которой предыдущая волна разбирателей за каким-то хером стащила колесо), врагами гаечки выступают какие-нибудь стаи местных крыс (против которых эффективны дробовик такого размера и относительно легкая кожаная защитная одежда)… ну а что касается каблуков — то она, видимо, все же хочет нравится коллегам-инвестигаторам противоположного пола (а то вдруг в самый-что-ни-на-есть-критический момент они решат, что сброс бабы с возу пойдет на пользу кобыле), пусть даже ценой ощутимых неудобств:)
А что в этой иллюстрации нарушает серьёзность и доверие?
1. Шмотки. «Девочка-Гаечка» никогда не полезет во внутренности машины в обуви-на-каблуках — и никогда не пойдет, скажем, на свидание с инструментами на поясе.
2. Ключ. Проблема даже не в его весе, а в том, что мне трудно представить гайку или муфту, для которой был бы потребен ключ такого размера. Ну разве что во внутренностях какого-нибудь титанического линкора — где, вероятно, она и вкалывает (ога, в обуви на каблуках).
3. Оружие. ИМХО, такая бандура удобна разве что против какой-нибудь суперогромной (иначе зачем нужен такой большой калибр), но крайне малоподвижной (ибо при коротком стволе и чудовищной отдаче эта волына будет обладать очень скверной меткостью) твари, которая не иначе как водится во внутренностях линкора, где вкалывает наша гаечка. Ахх да, тварь просто-напросто обязана умирать после первого выстрела, т.к. в случае промаха ключ в другой руке помешает гаечке перезарядить волыну, а каблуки — удрать.
4. Общая избыточность и непрактичность костюма. Не понятно, как лазить во всем этом по внутренностям линкора, спасаясь от твари после промаха, и при этом не изорвать плащ о разную торчащую железарию и не отхездать его маслом. Не говоря уже о том, что стереотипный механик — обычно довольно практичный тип, а любая женщина при прочих равных всегда практичнее любого мужчины (причем особенно это касается как раз одежды).
Таким образом, получается, что практически ни одна из деталей рисунка не работает на создание образа.
гасить замысел в костюмах просто потому, что неправдоподобно — не очень разумно
Это разумно с любой стороны, при условии что история сама-по-себе правдоподобна, а законы жанра и сеттинга не предусматривают выгоды от такого костюма.
Эта девушка с ручной кульвериной — вряд ли историческая иллюстрация, уверяю тебя.
Так с этим-то никто и не спорит. Но представьте себе, что Вы ведете серьезную не-юмористическую игру, предполагающую доверие и сопереживание игроков по отношению к миру и сюжету — и вдруг выводите (или один из игроков выводит, не суть) на сцену такое. ИМХО, одно только художественное описание этого чуда похоронит нахрен и доверие, и сопереживание, а возможно что и всю атмосферу мира.
А паладины с молотками из стали размером больше, чем их жбан, тебя нисколечко не тревожат?
Смотря где. В WoW не тревожат, т.к. там гротеск — чуть ли не основа стиля игры и мира. На иллюстрации к сказке или комиксу про супергероев — тоже не тревожат, т.к. оба этих жанра предполагают заведомый вымысел. Если же такой паладин появляется на иллюстрации, претендующей на серьезное восприятие, то для подавления недоверия мне понадобится очень сильный обоснуй.
С другой стороны, подлинная проблема заключается не в том, что центральный женский персонаж в литературном, мифологическом или легендарном сюжете тупо обязан быть сексуальным объектом, а в том, что в в подавляющем большинстве случаев современные женщины не умеют ими быть (при том, что по крайней мере некоторые из них очень, очень этого хотят). Т.е. культурный багаж нашей цивилизации тупо не готовит реальных, не идеализированных женщин к такой социальной роли, а освоить ее самостоятельно получается не у всех (точно так же, как в настоящее время очень немногие умеют танцевать и умение танцевать считается высоким искусством, тогда как в прошлом, когда танцы были более востребованы в качестве формы общения, худо-бедно танцевали практически все).
Так вот, однажды я спросил ее, почему она так поступает. Все эти ваши игры, архетипы и сюжетные ходы, сказала она, исторически созданы мужчинами-рассказчиками для слушателей-мужчин (ну, или в крайне редком случае, женщинами-рассказчиками для слушателей-мужчин)… впрочем, как и вся культура этого-вашего мужского мира. Вследствие этого в таких играх (равно как и в легендах, литературе, театре и кино) женщине, кем бы она не была, неизбежно отводится либо роль сексуального объекта, либо статического сюжетного элемента. В сюжете, центром которого является отряд кондотьеров (а кондотьеры, сказала она, являются ближайшим реальным аналогом этих-ваших приключенцев), женщине, как бы она себя не вела, неизбежно будет отведена роль либо спасаемой принцессы, либо полковой шлюхи. Мне же, сказала она, не нравится играть сексуальный объект и, если честно, я не очень хорошо умею им быть даже в жизни, не то что в игре.
Хорошо, спросил я, а какие игры, архетипы и сюжетные ходы нравятся женщинам, и, в частности, тебе? Может быть, Ты скажешь мне, во что тебе было бы интересно играть, и я попытаюсь намутить что-нибудь подобное?
Лучше тебе этого не знать, сказала она, да и не собираюсь я рассказывать об этом. Если тебе интересна эта тема, то попробую опросить моих подруг <Такую-То> и <Сякую-То>, которых я иногда вожу.
В то время я был молод, глуп, и не всегда понимал, что в некоторых случаях «нет» в ее устах означает действительно «нет» безо всяких вариантов. Я стал допытываться до причины ее отказа и в итоге мы крупно поссорились.
Впрочем, необходимо отметить, что все вышеописанные идеи — это только черновик попытки скрестить
ежа и ужанравящиеся мне идеи из игр на AE с нравящимися мне идеями из одного моего старого проекта. Весьма вероятно, что по мере ознакомления с удачными адаптациями AE к разным сеттингам и жанрам я откажусь от некоторых из них.2. Ключ. Проблема даже не в его весе, а в том, что мне трудно представить гайку или муфту, для которой был бы потребен ключ такого размера. Ну разве что во внутренностях какого-нибудь титанического линкора — где, вероятно, она и вкалывает (ога, в обуви на каблуках).
3. Оружие. ИМХО, такая бандура удобна разве что против какой-нибудь суперогромной (иначе зачем нужен такой большой калибр), но крайне малоподвижной (ибо при коротком стволе и чудовищной отдаче эта волына будет обладать очень скверной меткостью) твари, которая не иначе как водится во внутренностях линкора, где вкалывает наша гаечка. Ахх да, тварь просто-напросто обязана умирать после первого выстрела, т.к. в случае промаха ключ в другой руке помешает гаечке перезарядить волыну, а каблуки — удрать.
4. Общая избыточность и непрактичность костюма. Не понятно, как лазить во всем этом по внутренностям линкора, спасаясь от твари после промаха, и при этом не изорвать плащ о разную торчащую железарию и не отхездать его маслом. Не говоря уже о том, что стереотипный механик — обычно довольно практичный тип, а любая женщина при прочих равных всегда практичнее любого мужчины (причем особенно это касается как раз одежды).
Таким образом, получается, что практически ни одна из деталей рисунка не работает на создание образа.