То есть стоит считать, что весь твой пост сводится к трюизму, что «разрабатывая игру, надо думать мозгами», а так же твоему мнению, что Гремлин мозгами не думала, сделанному на основании лишь того, что ее представление о подходящей ей системе похоже на какую-то ранее выпущенную систему?
Что должно происходить в целом — понятно. А вот как поступать — нет. Например, как именно я «превращаю пассивность игрока и его текущее состояние в органичную часть игры»? Я сел за стол — что я делаю?
Fun — это он всегда для кого-то конкретного. «Свойство А» — это элемент причинно-следственной связи между «неанализированием» и отсутствием фана для, допустим, тебя лично.
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
Мне кажется, что Локомотив — это ОЧЕНЬ не для любого ГМа. Я бы не выдержал.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
То есть, опять ничего не понять. Можно тезисами?
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.
Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
Ерунда какая. Результаты печальны, конкретно в чем? И эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как? А о том, что они их «неанализируют» — это ты, конкретно с чего взял?
У меня в такой нише ФЕЙТа сейчас лежит. Забавно, что твое описание почти на 100% совпадает с моим ее применением. С ГУРПСой у меня, правда, все несколько иначе: кое-что в ней построже, а кое-что, наоборот, я пускаю на самотек посвободнее.
2. Есть зал Ролекона и есть два пустых стола с надписью «дискуссионный клуб». Еще есть расписание дискуссий (семинаров, докладов, мастер-классов — конечная форма названия мне не очень интересна) с именами модераторов (докладчиков, лекторов, ведущих — опять же не важно название), из которого каждый может выбрать то, что ему нравится и включить в свое расписание.
Да, и еще раз да. Столы для «общаться». Их на Больших Ролеконах, к слову, не было. Мы устраивали свой собственный междусобойный, но это не дело.
оргам приходится просить людей выступать с докладами, пока сами докладчики к выступлению с докладом относятся как к повинности
ШТО.
Вообще, я думал, что доклад — это когда тебе есть чего сказать, и ты приходишь к оргам изаявляешь: «дайте мне минут пятнадцать, я интересное расскажу».
говномвоспринята неверно.Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.
Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
ШТО.
Вообще, я думал, что доклад — это когда тебе есть чего сказать, и ты приходишь к оргам изаявляешь: «дайте мне минут пятнадцать, я интересное расскажу».