(Оффтопиком Майндеру: только дестроеры в АФ почти всегда серийные, точнее мелко-серийные)
Если говорить об отношении к космолету, то в Astra Feudalis каждое судно - это СУДНО! Вручную практически собирают, команда каждый винтик обнюхала - живет на корабле и живет кораблем.
А здесь боевые машины выпускают высокоавтоматизированные фабрики, а пилотируют их экипажи примерно равные или немногим большие, чем у современных бомбардировщиков или транпортников (типа B-1 или C-130). Отношение может быть как к обычной машине или, наоборот, как к верному боевому коню, но в любом случае не как к родному дому.
Ганс, я планирую. Только не в энциклопедическом стиле. Я перечитал и понял, что оказалось уныло чуть более, чем полностью. 90% данных ничего не значат без контекста сеттинга. Следующие будут в "журналистском" стиле.
Майндер, у меня в R-классе статы только для двух машин. Таких разных, что их к классу причисляют чуть ли не по словарному значению. В "журналистском" формате попробую охватить.
Фунт, это мой спейсоперный хэртбрейкер, работающий на Cortex System RPG. К сожалению, он существует в виде отдельных зарисовок, но не в виде непрерывного проработанного пространства. Пытался достичь две задачи:
1) Создать формат, в котором одинаково интересен и разнообразен геймплей в космосе за штурвалом и "на суше".
2) Сделать де-факто спейсоперу, построив ее на предпосылках и риторике хардовой сай-фай. "Творческая игра" своего рода.
Вантала, не, там техуровень меньше (на единичку, по ГУРПСе если), и стиль не авиационный, а морской.
UPD. Напихал в инфографику комментов, если кому интересно. Алсо, гипертекста практически не видно в постах, так что ссылка отдельно: http://prezi.com/ohj8dvs-1jz9/dwarf-fortress-succession/
Спасибо! Вертикальный масштаб, кстати, на ней соблюден, все глубины и высоты пропорциональны. В принципе, если духам предков неравнодушны глубокие раскопки, я включу в план еще несколько идей.
В ГУРПС я и сам вожу похожим образом. Проблема в том, что меня по ГУРПС так никто водить в ближайшем окружении не может. Все на плечах ГМа, потому что система не строилась и не балансировалось в таком ключе.
Тут же потенциально может быть выполнена задача дать игрокам сбалансированные возможности при разном подходе с их стороны и при разном вложении внимания в игру. А возможно, это просто мой wishful thinking.
Ты так говоришь, как будто ФЕЙТ заведомо запредельно крута, а ты что-то жизненно важное упускаешь, и потому все плохо. Возможно, это не так, а наоборот. Я не профессиональный ФЕЙТовод, не знаю, и спорить не буду.
Поэтому сформулирую иначе: пока что мы играем по системе "стат+дайс против сложности". Единственное, что пока выделяет ее, это то, что прописываются направления получения и траты ФП. Что, конечно, хорошо, но почему бы не лучше?
В любом случае, мое мнение не менялось с момента запила Феодалов под ФЕЙТ. А играть как нравилась, так и нравится: главное, чтобы тебе самому система не мешала.
Я "Singularity Sky" довольно давно прочитал на русском - не понравилось как написано. Переводчик виноват, должно быть, а то у Стросса, как оказалось, язык довольно живой и понятный, хотя слегка своеобразный. Если доберусь читать сиквел "Сингулярного Неба" ("Iron Sunrise" называется, ЕМНИП), то уже на английском.
1) Да, я напишу. В ДФРПГ про концессии тоже много сказано, но не то, что хотел сказать я.
2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
Это даже не "социология фэнтази-государства". Это социология сказки. Я считаю, что все тут возможно, а что не возможно, то может служить плот-девайсом.
Гремлин, слово "мистерия" выбрано практически наобум.
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.
Если говорить об отношении к космолету, то в Astra Feudalis каждое судно - это СУДНО! Вручную практически собирают, команда каждый винтик обнюхала - живет на корабле и живет кораблем.
А здесь боевые машины выпускают высокоавтоматизированные фабрики, а пилотируют их экипажи примерно равные или немногим большие, чем у современных бомбардировщиков или транпортников (типа B-1 или C-130). Отношение может быть как к обычной машине или, наоборот, как к верному боевому коню, но в любом случае не как к родному дому.
Майндер, у меня в R-классе статы только для двух машин. Таких разных, что их к классу причисляют чуть ли не по словарному значению. В "журналистском" формате попробую охватить.
Фунт, это мой спейсоперный хэртбрейкер, работающий на Cortex System RPG. К сожалению, он существует в виде отдельных зарисовок, но не в виде непрерывного проработанного пространства. Пытался достичь две задачи:
1) Создать формат, в котором одинаково интересен и разнообразен геймплей в космосе за штурвалом и "на суше".
2) Сделать де-факто спейсоперу, построив ее на предпосылках и риторике хардовой сай-фай. "Творческая игра" своего рода.
Вантала, не, там техуровень меньше (на единичку, по ГУРПСе если), и стиль не авиационный, а морской.
Тут же потенциально может быть выполнена задача дать игрокам сбалансированные возможности при разном подходе с их стороны и при разном вложении внимания в игру. А возможно, это просто мой wishful thinking.
Поэтому сформулирую иначе: пока что мы играем по системе "стат+дайс против сложности". Единственное, что пока выделяет ее, это то, что прописываются направления получения и траты ФП. Что, конечно, хорошо, но почему бы не лучше?
В любом случае, мое мнение не менялось с момента запила Феодалов под ФЕЙТ. А играть как нравилась, так и нравится: главное, чтобы тебе самому система не мешала.
Я их сюда же запилю, чтоб были доступны всей партии.
2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.
Фиркрааг, в Скайпе пересечемся - дорасскажу.
Вообще, задача была поставлена: понять, как же я их поделил. Если есть альтернативные варианты - ю вэлкам.