Я прекрасно понял, какой подход ты имела в виду.
Я просто лет пятнадцать как симуляционист, и у меня на мгновение дар речи пропал от того, что ты это симуляционизмом назвала.
В качестве классификации я эти слова использовать не стал бы. Это в лучшем случае путаные пересекающиеся понятия-«зонтики». Даже если кто-то их строго формализовал, то скорее всего для одного себя, что в общении не поможет.
Тем не менее, это все же слова, и их можно использовать как таковые. К примеру, слово «мидскул(ьный)» никогда не вызывало у меня проблем в общении, так как я употреблял его только тогда, когда точно знал, с кем и в каком контексте говорю.
Так же эти слова пригождались в качестве «переменных». Слово «ньюску(ьный)» можно применить в нескольких смыслах, но если дашь собеседнику понять в начале разговора, что именно под ним подразумеваешь, то в дальнейшем оно позволит не повторять раз за разом длинные неловкие формулировки.
Длинный ответ: да, по Фейт нормально игралось по заготовленным приключениям умеренной рельсовости. При этом, конечно, мастеру всегда нужно быть готовым к импровизации. Осмелюсь заявить, однако, что не способный к адаптации и импровизации гейм-мастер и в ДнД будет выглядить жалко, не то что в Фейт.
И замечание: слегка большая, чем в среднем по больнице, персонажецентричность Фейт еще ничего не «предполагают». Разные игры на движке Фейт предполагают совершенно разные форматы игры: от совместной импровизации («Spark»), до игромеханически структурированных кампейнов («Uprising»). Большая часть книжек третьей (до-Коровой) редакции, например, совершенно агностична тому, как вы строите приключение.
Вот действительно, раз уж DarkArchon делает конверсию в ГУРПС, то может стоит положить большой болт на Мудрость и оставить только эффекты Парадокса? Если для сюжетных целей нужны сумасбродные от абьюза магии кастеры, то аналог Quiet как раз сойдёт.
Емнип, в линейке MtAw точно не говорится, где проживает отвечающая за трактовку Мудрости сущность
По нВоДу заметно, что авторам очень, очень хотелось припаять всем линейкам единообразную систему морали.
Я вот с МтАв не знаком особенно, только с МтАс. Поэтому вопрос: а кто/что есть арбитр потери Мудрости в сеттинге?
Какой сущности/явлению вообще есть дело до того "... чем больше потенциальные последствия вашей магии влияют на других насильственным и непредсказуемым образом... "?
Маговскому собстенному «Аватару» (пользуясь МтАс-термином) или какой-то внешней силе?
Вот вы с Фиркраагом спорили выше о непосредственной границе дозволенного, а кто ее в игровом мире-то проводит?
Вариант 0. Да пусть. Если нетрально-злой тифлинг-сорка размазал стражника по стене... в чем ваша проблема? Это то, что нейтрально-злые тифлинги-сорки делают.
Не нравится игровой группе такое — кто заставляет?
Нравится игровой группе такое — кто запрещает?
Но, на всякий случай, не забывайте слова Квай-Гона.
«There's always a bigger fish».
Для меня «в среднем Х всегда лучше Y механически» — вне зависимости от того, что говорит logic of fiction — это очень важная часть сеттинга.
Все-таки «механически» и «часть сеттинга» — это очень разные вещи. Но не могу спорить: если ощущение от результатов работы механики нарушает для тебя чувство аутентичности сеттинга — значит нарушает. Это вопрос индивидуальный. Я примерно по той же причине перестрелки в GURPS больше люблю, чем в Fate.
;)
Мастер Судьбы мог благословлять себя сильнее, чем Ученик
Ну, так оно и работает. В среднем. Но аргумент, в целом, понятен.
«Стабильный бафф» ин-сеттинг — это Аспект.
«Стабильный бафф» в духе ДнДшного "+1 к критическому диапазону коротким мечом" — поверхностная механическая деталь, которая может (и, зачастую, должна) умереть при конверсии.
С абсолютами Фейт работает во многих своих версиях (тут уж как сформулируешь понятие Аспекта и некоторых других механических категорий).
Это я, например, вечно борюсь с абсолютами в своих хаках, но я, похоже, в этом вопросе среди пользователей системы в меньшинстве.
Тебе нужно знать не цену в очках, а цену в MoS проверки каста. Ее, в свою очередь, ты можешь взять из очков, но можешь и сконвертировав из оригинала, и по аналогии с другими эффектами, и из соображений желаемого баланса, и из любых других предпосылок (в том числе и с потолка, да, хотя и нежелательно, согласен).
Практики, Арканы, Формулы, Праксисы, Наследия — вот все это не является чисто игромеханикой, которую можно заменить на любую другую игромеханику
Тут я соглашусь (сеттинго-специфичные детали нужно стараться сохранять), но только частично: граница между необходимостью и иррелевантностью каждой отдельной идиосинкразии механики для сохранения чувства аутеничности сеттинга для каждого игрока и группы будут разные.
Для одних может быть критически важно для правильного ощущения сеттинга, к примеру ВтМ, чтобы теневые щупальца были непременно на третьем уровне Obtenbration. Для других, свалять пару кланов в один — не проблема.
Я не читал конкретно MtAw, но во всех до единой прочитанных мной книжках по МТ, многие системо-специфические игромеханические детали были не только не важны, но и зачастую и вредны для для поддержания тем, реалий и общего ощущения (атмосферы) предложенных сеттингов.
Магическая система GURPS печально знаменита оставшимися с 3 редакции аболютными эффектами. Я всегда выпиливаю. Из моей конверсии MtAs — с особым рвением. Возможно, и MtAw такая процедура будет крайне на пользу, но это уже мои личные вкусы.
А иметь в системе абсолютные эффекты (если тебе они кажутся фичей, а не багом), никаких трудов не представляет.
Во-первых, это в Фейт Кор четыре действия.
Во-вторых, у четырех действий есть содержание. например у банальной атаки есть дамаг, дальность, цели, спецэффекты, сопуствующие станты, исходы при концессиях и тэйкен-аутах...
В-третьих, даже если остановиться на самой примитивной версии Фейт, ты все равно придумываешь заклинание согласно доступного тебе по статблоку, лоре и текущему нарративу. Нужна большая глубина — см. пункт «во-вторых».
Мы что-то разное понимаем под «динамической системой магии» тогда, если при переходе на Фейт (ФЕЙТ, Карл!) её придется выкидывать.
потерять при этом примерно половину игры, и немалую часть сеттинга, который придется переписывать
Ну так весь замес с переносом как раз и затевается для того, чтобы перестать терять половину игры и перестать терять немалую часть сеттинга за счет уходя с системы, которая «с описанием сеттинга расходится категорически».
То, что правила «непосредственно связаны с сеттингом», не значит для переноса на новый движок ровным счетом ничего.
Одни были связаны, другие тоже будут. Тем более, что оригинальные «расходится описанием сеттинга категорически». Вот нафига они тогда?
Что такое у тебя тогда вообще «практики игры»?
Я просто лет пятнадцать как симуляционист, и у меня на мгновение дар речи пропал от того, что ты это симуляционизмом назвала.
I don't even
Тем не менее, это все же слова, и их можно использовать как таковые. К примеру, слово «мидскул(ьный)» никогда не вызывало у меня проблем в общении, так как я употреблял его только тогда, когда точно знал, с кем и в каком контексте говорю.
Так же эти слова пригождались в качестве «переменных». Слово «ньюску(ьный)» можно применить в нескольких смыслах, но если дашь собеседнику понять в начале разговора, что именно под ним подразумеваешь, то в дальнейшем оно позволит не повторять раз за разом длинные неловкие формулировки.
Длинный ответ: да, по Фейт нормально игралось по заготовленным приключениям умеренной рельсовости. При этом, конечно, мастеру всегда нужно быть готовым к импровизации. Осмелюсь заявить, однако, что не способный к адаптации и импровизации гейм-мастер и в ДнД будет выглядить жалко, не то что в Фейт.
И замечание: слегка большая, чем в среднем по больнице, персонажецентричность Фейт еще ничего не «предполагают». Разные игры на движке Фейт предполагают совершенно разные форматы игры: от совместной импровизации («Spark»), до игромеханически структурированных кампейнов («Uprising»). Большая часть книжек третьей (до-Коровой) редакции, например, совершенно агностична тому, как вы строите приключение.
По нВоДу заметно, что авторам очень, очень хотелось припаять всем линейкам единообразную систему морали.
Какой сущности/явлению вообще есть дело до того "... чем больше потенциальные последствия вашей магии влияют на других насильственным и непредсказуемым образом... "?
Маговскому собстенному «Аватару» (пользуясь МтАс-термином) или какой-то внешней силе?
Вот вы с Фиркраагом спорили выше о непосредственной границе дозволенного, а кто ее в игровом мире-то проводит?
Не нравится игровой группе такое — кто заставляет?
Нравится игровой группе такое — кто запрещает?
Но, на всякий случай, не забывайте слова Квай-Гона.
«There's always a bigger fish».
;)
Ну, так оно и работает. В среднем. Но аргумент, в целом, понятен.
«Стабильный бафф» в духе ДнДшного "+1 к критическому диапазону коротким мечом" — поверхностная механическая деталь, которая может (и, зачастую, должна) умереть при конверсии.
С абсолютами Фейт работает во многих своих версиях (тут уж как сформулируешь понятие Аспекта и некоторых других механических категорий).
Это я, например, вечно борюсь с абсолютами в своих хаках, но я, похоже, в этом вопросе среди пользователей системы в меньшинстве.
Для одних может быть критически важно для правильного ощущения сеттинга, к примеру ВтМ, чтобы теневые щупальца были непременно на третьем уровне Obtenbration. Для других, свалять пару кланов в один — не проблема.
Я не читал конкретно MtAw, но во всех до единой прочитанных мной книжках по МТ, многие системо-специфические игромеханические детали были не только не важны, но и зачастую и вредны для для поддержания тем, реалий и общего ощущения (атмосферы) предложенных сеттингов.
А иметь в системе абсолютные эффекты (если тебе они кажутся фичей, а не багом), никаких трудов не представляет.
Во-вторых, у четырех действий есть содержание. например у банальной атаки есть дамаг, дальность, цели, спецэффекты, сопуствующие станты, исходы при концессиях и тэйкен-аутах...
В-третьих, даже если остановиться на самой примитивной версии Фейт, ты все равно придумываешь заклинание согласно доступного тебе по статблоку, лоре и текущему нарративу. Нужна большая глубина — см. пункт «во-вторых».
Ну так весь замес с переносом как раз и затевается для того, чтобы перестать терять половину игры и перестать терять немалую часть сеттинга за счет уходя с системы, которая «с описанием сеттинга расходится категорически».
Одни были связаны, другие тоже будут. Тем более, что оригинальные «расходится описанием сеттинга категорически». Вот нафига они тогда?