Да. Главное отличие от GUMSHOE в том, что ты не переходишь на карма-резолюшен, а все равно пользуешься ГУРПСой. Случаи, когда тратить выгодно ДО броска здесь довольно ограничены.
Но вот гамшуобразными двухочковыми спендами можно вполне заменить процесс расследования.
А если я хочу, чтобы аспект «Глубокого Внутреннего Отыгрыша»™ и был более активным и работал на фикшн?
Ну вот когда оно будет вытащено на свет божий — тогда номинировать на Аспект. А до тех пор — ни-ни.
Поясни.
Ну, например, подстраивание формулировок Аспектов так, чтобы без препонов выдавать Фейтпоинтовую Нову. типа того.
Подробности не помешают.
Простая штука. Не требовать Аспектов больше, чем ненапряжно придумывается. Потребовал побольше Аспектов — дай «костыли» в виде ограничений. That sort of thing.
Но лично мне по душе будущее из сеттинга «2032: Легенда о несбывшемся грядущем»
Я себе представил АСГУ, решившую, что она не хуже Скайнета может роботов в прошлое засылать...
«Время там известно какое. Я в девяносто третьем постреляла, но толку мало.»
«Приведи машину времени в готовность, сообщи всем, кому надо. Уже сейчас начни переброску роботов. Ведь это дело не быстрое. Если есть возможность, нужно эвакуировать из прошлого наших людей.»
«Трудность в том, что хронологический узел слишком запутался. Из игры не так просто выйти. Скоро нас начнут зажимать в двухтысячных. Правда они и сами пока об этом не догадываются, но компьютер плутократов, который „Иштар“, допрет обязательно. Я ее насквозь вижу.»
Если у тебя нет проблем с выдумыванием тонны креативных Аспектов — это же хорошо!
Но вот если ты с ними не укладываешься в лимит, могу посоветовать несколько приемов (от начала до конца я этот вопрос еще не одумывал, пишу что первым в голову пришло):
* Первое ты сам озвучил: интегрируй. «Avatar» — хорошо, «The Last Airbender» — отлично, но «Avatar: The Last Airbender» — еще и экономично.
* Подразумевай. Если мастер добрый — он разрешит компелы и инвоки и не строго по букве. Если злой — распиши ему условия компелов и инвоков, как их видишь ты.
* Фильтруй Аспекты по критерию участия в экономике Фейт-Поинтов. Выбирай те, что дадут траффик ФП. Остальные — в баню. Персонаж не обязательно «Ненавидит Кроликов»: иногда, можно просто ненавидеть кроликов.
* Если не знаешь, как будет протекать поток ФП, фильтруй по степени взаимодействия с окружающим миром. Если Аспект не особо рвется за рамки «Глубокого Внутреннего Отыгрыша»(тм), возможно ему стоит уступить место более активному Аспекту.
* Строго следуй заданным рамкам по заполнению каждого свободного слота. Рамки могут быть общего вида типа Алфавита из Стрендзов или кастомные под сеттинг, типа списка в АФ. Если в правилах такого нет — придумай лично для себя и сам же неукоснительно соблюдай!
... выдохся. Возможно, скоро что-то еще в голову придет.
По мелочам:
Кроме того, я слышал, что слишком много аспектов у персонажа чрезмерно усложняют игру.
Ну не. Просто Аспекты сначала высасываются из пальца, а потом все равно выпадают из оперативки и лежат мертвым грузом в чарнике.
Кора, емнип, говорит, что персонаж становится слишком сильным. (хотя если за обычную сессию не происходит больше 1-2 компелов, то вряд ли).
Тут в первую очередь решает привычка мастера по поводу компелов. Во вторую, возможно, такая дисциплина спецолимпиады, как «оптимизация Аспектов». И уж там в десятую — их количиество. Ну это по моему опыту.
Еще кто-то говорил, что игроки просто не могут придумать так много meaningful аспектов. Может быть это был Грэй.
Говорил. Бывает такое. Точный подбор количества аспектов хорошо сказывается на комфортности игры.
с медовухой и валькириями.:P
Но вот гамшуобразными двухочковыми спендами можно вполне заменить процесс расследования.
Ну, например, подстраивание формулировок Аспектов так, чтобы без препонов выдавать Фейтпоинтовую Нову. типа того.
Простая штука. Не требовать Аспектов больше, чем ненапряжно придумывается. Потребовал побольше Аспектов — дай «костыли» в виде ограничений. That sort of thing.
«Время там известно какое. Я в девяносто третьем постреляла, но толку мало.»
«Приведи машину времени в готовность, сообщи всем, кому надо. Уже сейчас начни переброску роботов. Ведь это дело не быстрое. Если есть возможность, нужно эвакуировать из прошлого наших людей.»
«Трудность в том, что хронологический узел слишком запутался. Из игры не так просто выйти. Скоро нас начнут зажимать в двухтысячных. Правда они и сами пока об этом не догадываются, но компьютер плутократов, который „Иштар“, допрет обязательно. Я ее насквозь вижу.»
Пролог можно даже и не менять.
Но вот если ты с ними не укладываешься в лимит, могу посоветовать несколько приемов (от начала до конца я этот вопрос еще не одумывал, пишу что первым в голову пришло):
* Первое ты сам озвучил: интегрируй. «Avatar» — хорошо, «The Last Airbender» — отлично, но «Avatar: The Last Airbender» — еще и экономично.
* Подразумевай. Если мастер добрый — он разрешит компелы и инвоки и не строго по букве. Если злой — распиши ему условия компелов и инвоков, как их видишь ты.
* Фильтруй Аспекты по критерию участия в экономике Фейт-Поинтов. Выбирай те, что дадут траффик ФП. Остальные — в баню. Персонаж не обязательно «Ненавидит Кроликов»: иногда, можно просто ненавидеть кроликов.
* Если не знаешь, как будет протекать поток ФП, фильтруй по степени взаимодействия с окружающим миром. Если Аспект не особо рвется за рамки «Глубокого Внутреннего Отыгрыша»(тм), возможно ему стоит уступить место более активному Аспекту.
* Строго следуй заданным рамкам по заполнению каждого свободного слота. Рамки могут быть общего вида типа Алфавита из Стрендзов или кастомные под сеттинг, типа списка в АФ. Если в правилах такого нет — придумай лично для себя и сам же неукоснительно соблюдай!
... выдохся. Возможно, скоро что-то еще в голову придет.
По мелочам:
Ну не. Просто Аспекты сначала высасываются из пальца, а потом все равно выпадают из оперативки и лежат мертвым грузом в чарнике.
Тут в первую очередь решает привычка мастера по поводу компелов. Во вторую, возможно, такая дисциплина спецолимпиады, как «оптимизация Аспектов». И уж там в десятую — их количиество. Ну это по моему опыту.
Говорил. Бывает такое. Точный подбор количества аспектов хорошо сказывается на комфортности игры.