Взять две равно привлекающие вас, но совершенно противоположные друг другу концепции и столкнуть их внутри одного персонажа.
Вот это можно хоть в отдельный псот одной строкой вынести. Всегда хорошо работало. Даже если драматический конфликт не удастся (или даже не планируется) развивать в процессе игры, таким образом хорошо закладывать интересное содержание и поведение в персонажа.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
С точки зрения ГМа (или писателя, или сценариста) зомбиапокалипсис — почти идеальный вариант «стихийного бедствия». Зомбиапок не только делает в сюжете все то, что делает обычное стихийное бедствие, но и выполняет кучу других задач: является прямым хоррором, отвечает на вопрос отсутствия помощи, добавляет паранойи, дает регулируемую угрозу, позволяет масштабировать челленджи, и, самое главное, дает персонажам ни с чем не сравнимую возможность выстрелить этому «стихийному бедствию» в голову из дробовика.
Второе настолько же полезное для автора (или ГМа) стихийное бедствие — это «вторжение инородной биосферы» как, например, в «Тумане» Стивена Кинга, «Халф-Лайфе» или «Войне против Кторра». Если вам нужны все свойства зомбиапока, но надоел троп оживших мертвецов, рассмотрите этот вариант.
Я не очень люблю экзотические решения для AR/WR, так как они дают довольно контринтуитивные результаты. В последнее время у меня устаканились следующие три устраивающие меня модели:
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Если у тебя нет проблем с выдумыванием тонны креативных Аспектов — это же хорошо!
Но вот если ты с ними не укладываешься в лимит, могу посоветовать несколько приемов (от начала до конца я этот вопрос еще не одумывал, пишу что первым в голову пришло):
* Первое ты сам озвучил: интегрируй. «Avatar» — хорошо, «The Last Airbender» — отлично, но «Avatar: The Last Airbender» — еще и экономично.
* Подразумевай. Если мастер добрый — он разрешит компелы и инвоки и не строго по букве. Если злой — распиши ему условия компелов и инвоков, как их видишь ты.
* Фильтруй Аспекты по критерию участия в экономике Фейт-Поинтов. Выбирай те, что дадут траффик ФП. Остальные — в баню. Персонаж не обязательно «Ненавидит Кроликов»: иногда, можно просто ненавидеть кроликов.
* Если не знаешь, как будет протекать поток ФП, фильтруй по степени взаимодействия с окружающим миром. Если Аспект не особо рвется за рамки «Глубокого Внутреннего Отыгрыша»(тм), возможно ему стоит уступить место более активному Аспекту.
* Строго следуй заданным рамкам по заполнению каждого свободного слота. Рамки могут быть общего вида типа Алфавита из Стрендзов или кастомные под сеттинг, типа списка в АФ. Если в правилах такого нет — придумай лично для себя и сам же неукоснительно соблюдай!
... выдохся. Возможно, скоро что-то еще в голову придет.
По мелочам:
Кроме того, я слышал, что слишком много аспектов у персонажа чрезмерно усложняют игру.
Ну не. Просто Аспекты сначала высасываются из пальца, а потом все равно выпадают из оперативки и лежат мертвым грузом в чарнике.
Кора, емнип, говорит, что персонаж становится слишком сильным. (хотя если за обычную сессию не происходит больше 1-2 компелов, то вряд ли).
Тут в первую очередь решает привычка мастера по поводу компелов. Во вторую, возможно, такая дисциплина спецолимпиады, как «оптимизация Аспектов». И уж там в десятую — их количиество. Ну это по моему опыту.
Еще кто-то говорил, что игроки просто не могут придумать так много meaningful аспектов. Может быть это был Грэй.
Говорил. Бывает такое. Точный подбор количества аспектов хорошо сказывается на комфортности игры.
Черт, не могу сейчас найти ссылку… короче, там чувак по мотивам шахматной партии — причем довольно стандартной, в учебниках описанной — придумал сюжет в стиле «игры престолов», с интригами, предательствами и героизмом, самопожертвованием и пр. И все точно в соответствии с движениями фигурок.
Это я к чему — человек с хорошей фантазией может из чего угодно нафантазировать себе и сюжет и драму и пафос и моральные выборы.
Хороший пост, хотя я довольно мало прибегаю к этим премам сам.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
Оффтопом дообавлю, что жанры систем (не игр, а именно систем) должны отличаться от киношных и литературных примерно как отличаются жанры компьютерных игр. По тем, как я выше выразился, вещам, которые они делают.
Халф-Лайф как произведение, может и «фантастический боевик», но жанр системы у нее — ФПС.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
Второе настолько же полезное для автора (или ГМа) стихийное бедствие — это «вторжение инородной биосферы» как, например, в «Тумане» Стивена Кинга, «Халф-Лайфе» или «Войне против Кторра». Если вам нужны все свойства зомбиапока, но надоел троп оживших мертвецов, рассмотрите этот вариант.
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Но вот если ты с ними не укладываешься в лимит, могу посоветовать несколько приемов (от начала до конца я этот вопрос еще не одумывал, пишу что первым в голову пришло):
* Первое ты сам озвучил: интегрируй. «Avatar» — хорошо, «The Last Airbender» — отлично, но «Avatar: The Last Airbender» — еще и экономично.
* Подразумевай. Если мастер добрый — он разрешит компелы и инвоки и не строго по букве. Если злой — распиши ему условия компелов и инвоков, как их видишь ты.
* Фильтруй Аспекты по критерию участия в экономике Фейт-Поинтов. Выбирай те, что дадут траффик ФП. Остальные — в баню. Персонаж не обязательно «Ненавидит Кроликов»: иногда, можно просто ненавидеть кроликов.
* Если не знаешь, как будет протекать поток ФП, фильтруй по степени взаимодействия с окружающим миром. Если Аспект не особо рвется за рамки «Глубокого Внутреннего Отыгрыша»(тм), возможно ему стоит уступить место более активному Аспекту.
* Строго следуй заданным рамкам по заполнению каждого свободного слота. Рамки могут быть общего вида типа Алфавита из Стрендзов или кастомные под сеттинг, типа списка в АФ. Если в правилах такого нет — придумай лично для себя и сам же неукоснительно соблюдай!
... выдохся. Возможно, скоро что-то еще в голову придет.
По мелочам:
Ну не. Просто Аспекты сначала высасываются из пальца, а потом все равно выпадают из оперативки и лежат мертвым грузом в чарнике.
Тут в первую очередь решает привычка мастера по поводу компелов. Во вторую, возможно, такая дисциплина спецолимпиады, как «оптимизация Аспектов». И уж там в десятую — их количиество. Ну это по моему опыту.
Говорил. Бывает такое. Точный подбор количества аспектов хорошо сказывается на комфортности игры.
Это я к чему — человек с хорошей фантазией может из чего угодно нафантазировать себе и сюжет и драму и пафос и моральные выборы.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
Халф-Лайф как произведение, может и «фантастический боевик», но жанр системы у нее — ФПС.