+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 0
К какому синтаксису, конечно к семантике. Блин сплю уже.
  • avatar Ahill_
  • 0
игра — непродуктивная деятельность, смысл которой заключается в самой этой деятельности.

В применении к RPG — это по сути «математическая начинка».
Игра (раздел математики) с неполными параметрами и частично случайными исходами.
  • avatar Ahill_
  • 0
AST к синтаксису, конечно имеет бОльшее отношение, чем № слова в предложении, весьма важное, но далеко не окончательное.

ПС
Скажем в словосочетании тротилловая бомба основное слово, пожалуй бомба, а словосочетании ядерная бомба — всё-таки наверное ядерная.
  • avatar Ahill_
  • 1
С общим посылом согласен.

Но вынужден отметить, что вопрос: что в RPG первично: «Role Playing» или «Game» — холивар ещё тот, почище *W будет.

ПС
Ну и разбор семантики фразы исходя из того: каким по счёту во фразе идёт слово — спишем на полемический запал и возмущение позицией оппонента хД
  • avatar Ahill_
  • 0
Недавно читал про таксономию в биологии (интересовали принципы разделения видов «сегодня»).

Исходя из этого могу сказать, что задача классификации чего-либо (в данном случае сеттингов) куда сложнее и комплекснее, чем кажется на 1й взгляд (я исхожу из того, что Борхесовская «китайская классификация животных» разумного читателя не устроит).
  • avatar Ahill_
  • 0
ээээ… неужели я настолько неудачно пошутил?

Это ж была отсылка к (если мне память не изменяет) 36 видам драмы 10 видам сюжетов и шутка про то, что в обоих случах должно было стоять число 42 — т.е. можно подставить вообще любое число от балды и содержательность обоих высказываний «существует всего N версий @phenomen_name» не изменится.
  • avatar Ahill_
  • 3
Мысль DarkStar выше была очень ценна для меня в своё время.

Интересным *W делает наличие нескольких фронтов.

Девочка-кошечка застряла на дереве и не может слезть, а Груумш-жестокий собирается разорить приморский регион.

Чем вы займётесь? Сьёмом девочки-кошечки или спасением приморского региона?
  • avatar Ahill_
  • 0
Кто-то говорит, что существует «всего 10», кто-то, что «всего 36» видов сеттингов.

В моей классификации их 42.
Вы с Желязны описали №39.

хД
  • avatar Ahill_
  • 1
Мы прочитали завязку к «9 принцев Амбера»?
В какой версии появится «хаос» — настоящая изначальная вселенная?
  • avatar Ahill_
  • 0
>> B2 оформлен и релизнут для конвентов под лигу.

А можно узнать о чём речь?
B2 — это какое-то старое приключение (вроде на него ещё Цирк в своём списке «старых приключений» ссылалася)?
А вот «оформлен и релизнут» — о каком продукте речь идёт?

ПС
Вот решил, что это хороший момент, когда можно скачать оба «стародел» и «новодел» и прочитать. Дабы иметь возможность составить хоть какое-то представление о вкусе устриц ;)
  • avatar Ahill_
  • 2
Вести две партии параллельно в песочнице, как это делаешь ты — это адская нагрузка на ДМа.

Очень надеюсь, что оно того стоит, по возвращаемым эмоциям, удачи тебе!
  • avatar Ahill_
  • 1
Обычно в тексте принято выделять более важные вещи и менее важные (способов много: иерархическа нумерация, более важное поставить на первое место и посвятить ему больше времени, или просто написать: ПАРНИ ЭТО ОСНОВНОЕ)

А ты про важное совсем забыл, результат неудивителен.

ПС
Однажды я написал похожий текст, снабдив примерным комментарием: «давайте рассмотрим математическую основу игры из сериибросков....». И то сс… ми тряпками закидали ))))
  • avatar Ahill_
  • 2
1. Невалидный билд аж названный именем собственным (т.е. это не случайная ошибка) по 3.5 — не разбирается в 3.5 чек.

2. Непонимание, что прежде чем говорить «лучше / хуже» НЕОБХОДИМО задать критерий (про взвешенные оценки вообще молчу) — не разбирается в построении критериев оценки, чек.

3. Не отличает постзнание, от умения предсказывпть, не понимает когнитивной ловушки falsebpositive — тут чека не будет, т.к. когнитивные ошибки допускают вообще все. «два из двух» ещё недостаточно для вердикта, но как минимум усомниться в компетентности заставляет.
  • avatar Ahill_
  • 2
Замечу мимоходом с планшета, что тот же the hood предлагает персонажам мало дать, но и это поставить под удар
  • avatar Ahill_
  • 4
Нет потому, что у твоего приятеля слова расходятся с делами.
Более того, при указание ему на конкретную ошибку он тут же завершает ветку разговора.
  • avatar Ahill_
  • 13
Егор твой дружёк зашёл с таких козырей, называя себя монстром оптимизации и человеком досконально выучившим все редакции ДнД, что наверное каждый второй на этом форуме ржал в голос.

Учитывая, что он совершал совершенно детские ошибки понятно, что его фантазии не совпадают с действительностью.

Собственно за апломб и глупость, проявленные одновременно он и получает
  • avatar Ahill_
  • 1
ПС
тут надо подчеркнуть, что если нам выпало «шанс по ловкости» — это не значит, что ДМ должен сказать игроку «брость Ловкость ДС-20», это значит, что он должен придумать элемент окружения, который наиболее очевидным образом проходится при помощи ловкости.

А уж как игрок с ним провзаимодействует — это его выбор.
  • avatar Ahill_
  • 4
Не согласен и вот в чём.
Если пользоваться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО головой ДМ-а, то достаточно сложно получить чистую рандомность (рано или поздно начнёшь повторяться и быть неоригинальным).

Я там ниже писал, что меня бордгейм-челлендж погонь заинтересовал, пока у меня есть лишь смутные намёки что можно было бы включить (и как это включенное отдизайнить до играбельности).

Так вот если мы говорим сугубо об окружении (как одной конкретной части погони) я бы включил рандом-генератор (выдающий генеральную линию) и дообрабатываемый ДМ-ом под антураж сеттинга. Что-то типа:
каждый этап погони окружение представляет вам 2 шанса. Киньте 2д20 (синий прямо, красный куда-то в бок)
1. — этого шанса нет, просто нет бегите дальше
2. — шанс по ловкости (взобраться, спрятаться....),
— 3. облегчённый с полным провалом при неудаче (но полный провал как для вас, так и для любого точно так же догоняющего!)
— 4. облегчённый
— 5. усложнённый
— 6. усложнённый с полным провалом
7. Шанс по силе (столкнуть что-то перепрыгнуть, переплыть...)
— 8,9,10,11 — как по ловкости
12 — харизма; 16 интеллект
19 — что-то интересное и комплексное (например девица в паранже и с длинной паранжой в руках, ДМ, дай шанс игроку импровизируя).
20 — не один шанс, а сразу два! киньте вместо этиго кубика сразу два!

А уже потом ДМ обрабатывает.

Естественно это всё надо «довылизать» на предмет среднего кол-ва бросков, правильной базовой сложности и влияния икроков на окружение: «взять +1 на бросок сейчас или бросить внимательность и получить ШАНС (а не +1) на следующем броске)…
  • avatar Ahill_
  • 2
Спасибо, не знал!
  • avatar Ahill_
  • 3
А вообще спасибо за пост. Это стресс тест «как делать не надо» (на самом деле я не иронизирую — ошибки бывают у каждого, думаю каждого не раз чехвостили на имке).
Мне лично полезно, т.к. как раз свои «серии бросков» под ХнД (хак DW) доделываю. Мне весьма актуально.

Честно говоря челлендж «сделать интересную чисто бордгеймовую погоню» меня заинтересова. Если есть желание — можно связаться в ВК, содействие обещаю — как минимум в:
— начале в плане «накидать идей для выбора игроков»
— в конце для обсчёта агрегированных характеристик сложности (МО, сигма) и подгона констант, для сложностей погони.

Содействие НЕ обещаю в плане «списываться подолгу каждый день» — к сожалению сейчас свободное время появляется спорадически.

Есть желание — пиши в личку.