+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 0
>> Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…

Да пожалуйста. С огромным интересом почитаю.
  • avatar Ahill_
  • 0
А можешь поподробнее объяснить для каких именно игр она хорошо подходит?
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо за пояснения. К сожалению разговор «не пошёл» на уровне общения в форумном формате.

Наверное если надо так подробно вдаваться в разъяснения, то лучше написать отдельный пост.
  • avatar Ahill_
  • 1
Тот момент, когда комментарий лучше поста.

П.С.
Да но это не заслуга комментария хД
  • avatar Ahill_
  • 1
Ну вот пролистав правила «лёгкости» и «быстроты» (по сравнению скажем с conflict-resolution системами или гибридами типа DW) как раз не заметил.

Там, конечно, есть взрывающийся куб, который может добавить быстроту, но как раз об этом отзываются скорее отрицательно.
  • avatar Ahill_
  • 2
Хм… уточню. Преамбула.
1. SW очень резко набрала популярность на форумах (скажем тут, dungeonmaster… ряд других где не так удобно смотреть метрики популярности)
2. При этом найти и прочитать какую-то «рекламно-ознакомительную» запись в блогах не удалось (все обсуждают или «тонкости» или «сеттинги», а вот поста для новичков не видел).
3. При этом при попытке прочитать правила я совершенно не понял их «фишки» «преимущества» или «причины их популярности» (вот в DW — понял, это мои личные упрощения D&D, но только доведённые до логического конца).

Собственно «амбула»
Хочу понять в чём основное преимущество и причина популярности AW, имеет ли смысл пробовать играть в неё, если:
— собираемся условно 1.5 раза в месяц (D&D \ DW).
— эксперименты с системой самостоятельной ценности не имеют, но посмотреть есть ли разумное зерно интересно.

Вопрос, понятное дело, задаю потому, что приведённые сценарии именно под SW, вот и стало интересно. Несмотря на простоту написания сценариев это же надо ещё и водить ;)
  • avatar Ahill_
  • 0
хм…
А тогда ещё такой вопрос (увы тоже не по теме): а в чём основная «фишка» SW и причина её популярности?
Беглое прочтение правил не зацепило от слова «совсем». Очередная легковесная система, не доведённая в своей «легковесности» до логического конца.
  • avatar Ahill_
  • 0
Вопрос несколько не по теме.
А есть ли ещё модули в оформленном виде (больше интересует под DW, хотя и не под него тоже почитать было бы интересно).
  • avatar Ahill_
  • 1
Вообще ситуация описанная выше ничем от пиксельхантинга не отличается.
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:

И вот вопросы на обсуждение, ибо у меня ответов нет:
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)

— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
  • avatar Ahill_
  • 1
Одна из наиболее распространённых временных концепций предполагает «СТАТИЧНОЕ 4х мерное пространство-время».

Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо отчёт прекрасный.

А есть ли описание модуля в виде файлика (если что описание от Коммуниздий в комментариях выше прочитал)?
  • avatar Ahill_
  • 0
Мне дизайн хода очень не понравился, постараюсь объяснить чем.

В типовом ходе ДВ (брось 2д6: получи «награду» / получи «награду за цену» / получи провал) аккуратно так замаскированы грабли: «а давайте посчитаем сколько +ХАР нам надо иметь, чтобы сделать ХХХ ходов и выиграть игру».

На эти грабли не наступают потому, что постоянно делаются РАЗНЫЕ ходы. В твоём же варианте мы можем спамить этот ход много раз подряд, после чего приходим к ситуации, когда результат почти полностью зависит только от +ХАР (модификатора характеристики).
  • avatar Ahill_
  • 0
Кстати идея прекрасная.
Игроки хотели оракула? Хотели. Хотели решить игровую проблему игрой в систему? Хотели.

Получите паразитную семантику дополнительное предсказание, которое 100% сбудется.
И задумайтесь — нужно ли вам это на будущее.
  • avatar Ahill_
  • 0
Хм… может я не так описал. Проблем с «внести дамаг» или «поднять персонаж(а\ей) вверх нет».
Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)при этом они не могут повредить духу никак.
Причём во втором он прав (по духу буклета), а в первом очевидно нет (т.к. длительные действия выполняются с 6го уровня «лети мой верный миньон ЕМНИП» и с куда бОльшими ограничениями, чем просто «комманд»).
Но при попытке указать ему на это замкнулся в себе: «ты мастер тебе виднее». Вот и думаю как найти золотую середину.
  • avatar Ahill_
  • 0
Конкретнее проблема в том, что игрок (причём хороший игрок, любящий включать воображение) дал команду «убей их» (что не слишком-то далеко от «разрушить город») и выкинул 10+.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».

А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».

П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо, а какие-нибудь отчёты сохранились (или хотя бы логи игр)?
  • avatar Ahill_
  • 0
Команда на каждое действие — слишком жестко
Буклет несколько недоделанный, так например:
1. Приказ духу (стоя перед отрядом орков) «убей их» — тоже команда.
2. К тому же дух может делать практически любые «короткие» действия (наличие летающего духа больше лошади + малкого летающего духа + умение видеть их глазами) — огромная гибкость.

В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.

Вот и хотел выслушать чужой опыт ДМствования по этому поводу.
  • avatar Ahill_
  • 0
drive.google.com/file/d/0BzstlCC0RULBRzlMb1IyaGNzd00/view?usp=drive_web

Вот этот. Насколько мне известно этот — самый упоминаемый «в русских интернетах».
  • avatar Ahill_
  • 0
Саммонер.

Товарищи, а никто не подскажет подробного отчёта по игре саммонером (именно с позиций балансировки буклета, примерно как Маг в данном топике).
Хотелось бы почитать ваши мнения и практики.
  • avatar Ahill_
  • 1
Все вышесказанное выше подтверждает и тот факт, что у меня трижды играли буклетом Следопыта и трижды все выбирали последнюю строчку — слишком очевидно.
Подтверждаю. Две игры рангером (1 раз я 1 раз у меня) и оба раза последняя строка. Очевидно.