Хм… уточню. Преамбула.
1. SW очень резко набрала популярность на форумах (скажем тут, dungeonmaster… ряд других где не так удобно смотреть метрики популярности)
2. При этом найти и прочитать какую-то «рекламно-ознакомительную» запись в блогах не удалось (все обсуждают или «тонкости» или «сеттинги», а вот поста для новичков не видел).
3. При этом при попытке прочитать правила я совершенно не понял их «фишки» «преимущества» или «причины их популярности» (вот в DW — понял, это мои личные упрощения D&D, но только доведённые до логического конца).
Собственно «амбула»
Хочу понять в чём основное преимущество и причина популярности AW, имеет ли смысл пробовать играть в неё, если:
— собираемся условно 1.5 раза в месяц (D&D \ DW).
— эксперименты с системой самостоятельной ценности не имеют, но посмотреть есть ли разумное зерно интересно.
Вопрос, понятное дело, задаю потому, что приведённые сценарии именно под SW, вот и стало интересно. Несмотря на простоту написания сценариев это же надо ещё и водить ;)
хм…
А тогда ещё такой вопрос (увы тоже не по теме): а в чём основная «фишка» SW и причина её популярности?
Беглое прочтение правил не зацепило от слова «совсем». Очередная легковесная система, не доведённая в своей «легковесности» до логического конца.
Вообще ситуация описанная выше ничем от пиксельхантинга не отличается.
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:
И вот вопросы на обсуждение, ибо у меня ответов нет:
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
Одна из наиболее распространённых временных концепций предполагает «СТАТИЧНОЕ 4х мерное пространство-время».
Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
Мне дизайн хода очень не понравился, постараюсь объяснить чем.
В типовом ходе ДВ (брось 2д6: получи «награду» / получи «награду за цену» / получи провал) аккуратно так замаскированы грабли: «а давайте посчитаем сколько +ХАР нам надо иметь, чтобы сделать ХХХ ходов и выиграть игру».
На эти грабли не наступают потому, что постоянно делаются РАЗНЫЕ ходы. В твоём же варианте мы можем спамить этот ход много раз подряд, после чего приходим к ситуации, когда результат почти полностью зависит только от +ХАР (модификатора характеристики).
Хм… может я не так описал. Проблем с «внести дамаг» или «поднять персонаж(а\ей) вверх нет».
Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)при этом они не могут повредить духу никак.
Причём во втором он прав (по духу буклета), а в первом очевидно нет (т.к. длительные действия выполняются с 6го уровня «лети мой верный миньон ЕМНИП» и с куда бОльшими ограничениями, чем просто «комманд»).
Но при попытке указать ему на это замкнулся в себе: «ты мастер тебе виднее». Вот и думаю как найти золотую середину.
Конкретнее проблема в том, что игрок (причём хороший игрок, любящий включать воображение) дал команду «убей их» (что не слишком-то далеко от «разрушить город») и выкинул 10+.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».
А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».
П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
Буклет несколько недоделанный, так например:
1. Приказ духу (стоя перед отрядом орков) «убей их» — тоже команда.
2. К тому же дух может делать практически любые «короткие» действия (наличие летающего духа больше лошади + малкого летающего духа + умение видеть их глазами) — огромная гибкость.
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.
Вот и хотел выслушать чужой опыт ДМствования по этому поводу.
Товарищи, а никто не подскажет подробного отчёта по игре саммонером (именно с позиций балансировки буклета, примерно как Маг в данном топике).
Хотелось бы почитать ваши мнения и практики.
Все вышесказанное выше подтверждает и тот факт, что у меня трижды играли буклетом Следопыта и трижды все выбирали последнюю строчку — слишком очевидно.
Подтверждаю. Две игры рангером (1 раз я 1 раз у меня) и оба раза последняя строка. Очевидно.
Да пожалуйста. С огромным интересом почитаю.
Наверное если надо так подробно вдаваться в разъяснения, то лучше написать отдельный пост.
П.С.
Да но это не заслуга комментария хД
Там, конечно, есть взрывающийся куб, который может добавить быстроту, но как раз об этом отзываются скорее отрицательно.
1. SW очень резко набрала популярность на форумах (скажем тут, dungeonmaster… ряд других где не так удобно смотреть метрики популярности)
2. При этом найти и прочитать какую-то «рекламно-ознакомительную» запись в блогах не удалось (все обсуждают или «тонкости» или «сеттинги», а вот поста для новичков не видел).
3. При этом при попытке прочитать правила я совершенно не понял их «фишки» «преимущества» или «причины их популярности» (вот в DW — понял, это мои личные упрощения D&D, но только доведённые до логического конца).
Собственно «амбула»
Хочу понять в чём основное преимущество и причина популярности AW, имеет ли смысл пробовать играть в неё, если:
— собираемся условно 1.5 раза в месяц (D&D \ DW).
— эксперименты с системой самостоятельной ценности не имеют, но посмотреть есть ли разумное зерно интересно.
Вопрос, понятное дело, задаю потому, что приведённые сценарии именно под SW, вот и стало интересно. Несмотря на простоту написания сценариев это же надо ещё и водить ;)
А тогда ещё такой вопрос (увы тоже не по теме): а в чём основная «фишка» SW и причина её популярности?
Беглое прочтение правил не зацепило от слова «совсем». Очередная легковесная система, не доведённая в своей «легковесности» до логического конца.
А есть ли ещё модули в оформленном виде (больше интересует под DW, хотя и не под него тоже почитать было бы интересно).
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:
— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
А есть ли описание модуля в виде файлика (если что описание от Коммуниздий в комментариях выше прочитал)?
В типовом ходе ДВ (брось 2д6: получи «награду» / получи «награду за цену» / получи провал) аккуратно так замаскированы грабли: «а давайте посчитаем сколько +ХАР нам надо иметь, чтобы сделать ХХХ ходов и выиграть игру».
На эти грабли не наступают потому, что постоянно делаются РАЗНЫЕ ходы. В твоём же варианте мы можем спамить этот ход много раз подряд, после чего приходим к ситуации, когда результат почти полностью зависит только от +ХАР (модификатора характеристики).
Игроки хотели оракула? Хотели. Хотели решить игровую проблему игрой в систему? Хотели.
Получите
паразитную семантикудополнительное предсказание, которое 100% сбудется.И задумайтесь — нужно ли вам это на будущее.
Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)при этом они не могут повредить духу никак.
Причём во втором он прав (по духу буклета), а в первом очевидно нет (т.к. длительные действия выполняются с 6го уровня «лети мой верный миньон ЕМНИП» и с куда бОльшими ограничениями, чем просто «комманд»).
Но при попытке указать ему на это замкнулся в себе: «ты мастер тебе виднее». Вот и думаю как найти золотую середину.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».
А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».
П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
1. Приказ духу (стоя перед отрядом орков) «убей их» — тоже команда.
2. К тому же дух может делать практически любые «короткие» действия (наличие летающего духа больше лошади + малкого летающего духа + умение видеть их глазами) — огромная гибкость.
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.
Вот и хотел выслушать чужой опыт ДМствования по этому поводу.
Вот этот. Насколько мне известно этот — самый упоминаемый «в русских интернетах».
Товарищи, а никто не подскажет подробного отчёта по игре саммонером (именно с позиций балансировки буклета, примерно как Маг в данном топике).
Хотелось бы почитать ваши мнения и практики.