я, как когда-то упоминал, вожу на импровизации, мне для игры нужны только общее о сеттинге, ключевые персонажи и чего они хотят, и персонажи игроков и чего они хотят. этого достаточно на кампейн, а не на модуль. но разговор не о моем стиле игры и умении импровизации, а о том что делает тот или иной модуль хорошим или плохим. как это вообще на личности перешло?
я тогда не понимаю зачем мне книжка нужна, если не надо по ней играть? чем послабление боя (убить не всех) отличается от мухлежа на кубах? если книга говорит кидать 1к6 оборотней, а не КР*на слабость персонажей-неподготовленность персонажей+найденный лут, то видимо задумка в том, чтобы кинуть 1к6. установки оборотней описаны в их главе, видимо автор хотел чтобы они были такими, а не подстраиваимыми под слабости пати (ну, равенлофт же, пусть боятся). Если твой пойнт в том, что тут надо тонко чувствовать и менять на лету, то я проглядел этот совет в модуле. а если он там есть, то все это меня еще больше путает.
-оборотни: от них не убежать, они быстрее, они охотятся для пропитания огромной стаи, а значит убьют всех, они дают становление только похищенным детям. так в книжке написано.
-кат-сцены: есть.
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
не так уж и сложно было бы добавить что-то типа «если лысага хранит один из артефактов, а к ней пришли авантюристы, но обломались и ушли, то она артефакт перепрячет, а сама подготовит ловушку/призовет союзников». такого нет только в этом модуле или ни в одном больше? для ясности это вообще единственный официальный модуль, который я прочитал и поводил (водил свое). мне интересно как раз, что пишут в модулях за что их считают хорошими или плохими.
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
подумать-то можно, никто не спорит. но так про все можно сказать. дм должен то и это, книжка-то тогда зачем? написали бы: вот вам идейка, проведите готик-хоррор с вампиром, механики в руководстве мастера, статы монстры в бестиарии :)
т.е. из этого поста можно выделить три пункта:
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
О, о, наконец-то есть возможность узнать, что же является критериями «хорошего модуля под 5ку». Вот три человека уже высоко оценили Проклятье Страда. Это единственный модуль под 5ку, который мне знаком, и знакомство это прошло не очень. Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
Вожу сейчас по Cortex Prime, там написано: если персонаж может что-то сделать, и ему ничто не мешает, то проверка не нужна — у него просто получается. Так и играем, если есть оппозиция в лице НИП или серьезных последствий, то делаем проверку, если нет, то просто ведущий или игрок описывает, что произошло. Удобно, быстро, красиво.
Скорее всего, это из-за того, что эта тема в расследовании была последним слоем, до этого все рэйвенлофтские штучки (туман, омертвелые взгляды бездушных обывателей и т.п.) казались просто готическими клише.
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.
-кат-сцены: есть.
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.