+93.20
Рейтинг
11.38
Сила

Akuma_Zen

и мой пост просто указывал на то, что лошадь не «неподходящее животное» для пустыни.
лошадь быстрее и верблюда и варана. верблюд никакой в бою, варан тупой и плохо обучаем (и может быть тоже плох в бою, не знаком с таким применением варанов). верблюд действительно лучше подходит для выживания в пустыне, но воины будут выбирать лошадь, тем более, что там вроде не только пустыня. а вараны вообще не годны к верховой службе, но тут видимо имеется ввиду фентези-аналог с годным позвоночником.
в Д: охотник на вампиров были робо-кони, которые работали на воде, видимо расщепляли на водород.
родригеса
круто, а что это и где это?
Далее будет сложный пост, про то как тут устроена магия. в комментариях далее я его постараюсь разжевать более доступно.

— от стихийных камней, магия 4 школ, зависит от камней и их объёма. +напонения
— магия крови, всегда только один колледж, за счёт ЕУ. Не имеет сопутствующих предметов. +наполнения
— высшая (дикая) магия, все школы, зависит от уровня маны, пороговая. Только по стилям. Порог 30, восстановление 2к+1. Можно менять 4ЕУ на 1 очко напряжения. Есть всякие посохи, камни, напитки и т.д.
— пактовая от богов или демонов. Только по доменам. Богопоклонники используют пороговую магия с порогом 30 и восстановлением 2к+1. Можно менять 4ЕУ на 1 очко напряжения. Демонологи зависят от энергорезерва, можно тратить свои силы, могут помимо этого зачерпнуть пороговой магии, но это автоматически приводит к проверке катастрофы (порог 0, восстановление 1 в день), необходимо взять Необычное происхождение [10].

Визард [35] – Unmistakable Power [-5]; Magery 3 (TM) [35]; Magical Style: variable [1]; Increased Threshold 2 (+8%/32) [2]; Rapid Magical Recovery 2 (+10%/+1) [2]. Эльфы и Пикси не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенную в шаблон Магичность 0.
Сорка [35] – ER 5 (magical; Abilities Only -10%) [14]; Magery 3 (FP; One college -40%) [21]; Magical Perk [1]; Unnatural Features 1 [-1]. Половинки не имеют лишней Неестественной особенности, зато не имеют Магического перка.
Гиш [35] – Unmistakable Power [-5]; Magery 0 (TM) [5]; Eldritch Talent 3 [15]; Imbue 2
(Magical -10%) [18], Magical Style: variable [1]; Combat Style: variable [1]. Эльфы и Пикси не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенную в шаблон Магичность 0.

Жрец [35] – Power Investiture 3 (TM) [30]; Increased Threshold 5 (+20%/36) [5]; Rapid Magical Recovery 5 (+25%/+2) [5]; Trademark (side effect) [-5]
Варлок [35] – Power Investiture 3 (FP) [30]; ER 2 (PI; Abilities Only -10%) [6]; Unusual Background (FP&TM0) [10]; Unnatural Features 1 [-1]; Supernatural Features: Witch’s Mark [-5]; Trademark (side effect) [-5]
Паладин [35] – Trademark (side effect) [-5]; Imbue 2 (Holly -10%) [18], Power Investiture 1 (TM) [10]; Holiness 2 [10]; Magical Perk [1]; Combat Style: variable [1].

Псионик [35] – Psi Talent 1 [5]; Unmistakable Power [-5]; 35 points in Psionics. «Ктулхи» не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенный в шаблон Талант.

Пороговая магия (перевод) — trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Использованные опции: Ауры, Автоматическая Поддержка, Ограниченное увеличение Напряжения (для ИП это в пять (5) раз больше порога), Катастрофы Снижают Напряжение, Обмен Единиц Усталости (ЕУ) на энергию (4 к 1), Переменная скорость восстановления (2к+1), Ритуалы восстановления (зависят от стиля), Фамильяры в качестве буферов.
All for One — Regime Diabolique, Witch Hunter — The Invisible World, Colonial Gothic. Ну и Twilight 2000/2013.
ТУ, стартовая сумма, допустимые предметы?
можно на наполнения весь модификатор один скилл?
водяной резак (есть в ультратехе) заправленный токсичной водой. Громоздкая двуручная штука для ближнего боя, режущая броню и отравляющая плоть.
киборги не нуждаются в обслуживании, а биотики нуждаются?
потому что, я просто взял слово из источника, а уж почему его так скандинавы составили не у меня надо спрашивать :)
ульфхеднар это типа берсерка, только тотем — волк, а не медведь.
я так делал для киберпанка, подтверждаю, схема работает, сложности никакой
я такое водил, со спецотрядами берсерков и ульфхеднарами, заморотами по рунической магии и неонордическому язычеству, и т.д.ГУРПС 3е, ТУ10 с weird sience (рунический магитех). Водил партию спешелов, которые решали секретные проблемы космического командования на разных планетах. В партии помимо спецназеров был ульфхеднар (забыл в чём особенности) и шаман-связист. а так стандартный космоблок: разные типы людей в зависимости от G планет, милитаризм, неофеодализм — фуллхаус. Но я брал предложенную магию и предложенные технологии. результат — вещи, перекрываемые саппортной магией (связь, батарейки и т.д.), оказались лишней нагрузкой. всякие щиты от метательных атак отлично работают от пуль, а вот фаерболлы проигрывают не то, что гранатам, но и обычным пулям.
колониальные корабли ТУ10 имеют встроенные робофаки на всякий лут, нужно ввести какую-то социальную санкцию, чтобы большие пушки не были доступны добытчикам на старте, например, у них слишком низкий уровень в Корпусе Добытчиков.
то есть можно запилить динозавра-шейпшифтера в гандама с телепатией и армией магического сварма, как союзника на 1000 очков? или есть какие-то рамки, а не только книга правил?
фланн опередил :(
есть правила как генериться?