Как я hexcrawl делал 2, "Пустыня" - часть 1
Говорят, давным-давно южные земли были плодородными и богатыми, но однажды Бог рек и озер прогневался на жителей, и проклял их. С тех пор реки и озера высохли, а земли превратились в безжизненную пустыню. Впрочем, не дайте себя обмануть первому впечатлению – Великая Пустыня полна жизни!
Никогда раньше не делал песочницы с разбиением карты на типы территории с их распиской. Но всегда бывает в первый раз. Пытаться сразу сделать все сразу мне показалось сложным, и я решил попробовать выделить некий, не слишком большой блок и проработать «технологию» на нем.
Выбор пал на пустыню, как наиболее удобную для того, что бы попробовать себя в еще одном жанре – «выживание в условиях нехватки жизненно важных ресурсов». С одной стороны, территория должна быть достаточно большой, что бы игроки могли начать испытывать реальные трудности с добычей воды и еды. С другой, достаточно разнообразной, что бы путешествие по этим землям не показались слишком скучными.
Сразу стоит оговориться, сеттинг будет оригинальным, т.е. явно не будет основан на существующих ролевых, литературных и прочих произведениях. Так же он не будет основан на реальном мире. В то же время, какие-то элементы, безусловно, он будет заимствовать. И да, это будет фэнтэзи.
Далее, изначально я выбрал стилистическую направленность сеттинга – Гиперборея Роберта Говарда, и его произведения о Конане Варваре. Вдохновляясь, в том числе картинами Бориса Вальехо, Фрэна Фраззета, Лиуза Ройо и т.д. Сюда же, наверное, можно добавить фильмы о Конане, Рыжей Соне, Царе Скорпионов, и сериале Спартак. Еще можно, пожалуй, припомнить старые сериалы о Ксене и Геркулесе. Все это касается моего мира в целом(а может и миров, но пока рано об этом говорить), так и его кусочка – Великой Пустыни.
Сразу определимся с основной механикой путешествия, что бы понимать, что и как часто у нас будет на карте происходить.
Изначально, игроки толком ничего не знаю о пустыне. Они могут начать ее исследования(в зависимости от ситуации), от одного из населенных пунктов пустыни, или с ее края. Игроки могут обзавестись картой или в результате расспросов, узнать о положении некоторых населенных пунктов или достопримечательностей. Но учитывая, что здесь нет дорог, и все очень однообразно и обманчиво, ориентироваться в пустыне довольно сложно, не стоит удивляться, если пройдя в место, где должен был быть город, приключенцы не смогу его отыскать. Быть может, они забрали немного восточнее? Стоит обыскать округу!
Другая проблема пустыни – сложности с быстрым перемещением. Даже наездные животные двигаются не слишком быстро, что уж говорить о людях? Кроме того, неподходящее наездное животное, вроде лошади скорее всего тут долго не протянет, да и воды на ее не напасешься.(Заметка: надо сделать какое-то наездное животное пустыни. Скорее всего – некую разновидность ящеров, делать верблюдов не сильно хочется).
Итак, мы предполагаем, что перемещение по обычной дороге, пешый персонаж двигается со скоростью 5 км/ч. На лошади, соответственно, в среднем – 10км/ч. В условиях пустыни(как и любой другой «сложной» местности), он будет двигаться медленнее, а именно 2,5км/ч и 5км/ч соответственно(цифры еще могут быть пересмотрены со временем).
Возьмем за маштаб, диаметр гекса в 10 км(~6 миль).
Собственно, можно сразу предположить, что скорость движение персонажей будет иметь следующие градации по следующим типам:
*Простая (дорога, степь, поля) – гекс за 2/1 часа (5/10 км/ч)
*Средняя(пересеченная местность, не слишком густой лес) – гекс за 3/1,5 часа (3,3/6,7 км/ч)
*Сложная(пустыня, скалистая местность) – гекс за 4/2 часа (2,5/5 км/ч)
*Очень сложная (болота, скалы и горы) – гекс за 5 часов (2 км/ч)
В общем случае, игрок пришел в новый гекс, механика будет выглядеть так:
Мастер делает бросок, и смотрит по соответствующей таблице, что произошло(он это делает, вне зависимости от того, были ли игроки тут ранее). Если необходимо, делается проверка(например восприятия) и разыгрывается соответствующее событие. Может быть так, что партия не наткнулась ни на что, или что-то «не заметил».
Далее, игроки могут попытаться найти что-то конкретное. Это можно сделать, совершив соответствующие проверки. При этом, они могут наткнуться на что-то еще(мастер делает еще один бросок генерации событий).
Если игрок ранее уже посещал это место, и знает о существовании в нем какого уникального места(например деревни), то он может найти его без дополнительных проверок. Но мастер может сделать бросок, что там могло случиться за время отсутствия игроков.
Теперь подумаем о самом броске на события. Тут есть несколько вариантов, попробуем остановится на одном из них(не факт, что он будет окончательным):
Бросков, вероятно, будет несколько, и в идеале они должны делаться в тайне от игроков. Возьмем за основной бросок 2d6.
Сразу определимся, что как минимум 2 и 12 будут являться сюжетными событиями, хорошим и плохим.
Далее, по некоторым из результатов, могут потребоваться дополнительные броски, но это уже детали, к которые будут связанны с конкретикой, типа местности, монстров и т.д…
Вернемся снова к нашей пустыне.
«Пустыня довольно пустынна». Иными словами, всегда есть шанс, что игроки просто ничего не нашли в гексе. Причем шанс этот должен быть не малым. А потому, отдадим на это значение 7, как самое вероятное.
Сразу оговорюсь, что по глобальному сюжету, игроки должны собирать некие, ключевые предметы. А потому предположим, что результат 12 – это как раз таки способ найти один из таких предметов, почти гарантированно. Скорее всего, это не будет сильно привязано к местности. Итак, мы определились с еще одним результатом броска.
В качестве негативного сюжетного события – будет попытка помешать антагонистом, добиться партии цели. Тоже, вряд ли будет сильно зависеть от типа местности(нападение наемных убийц, специально подготовленного отряда нинздя-медведей! :)).
Теперь надо понять, как часто игроки будут натыкаться на поселения. Крупные поселения, таки как города, должны будут быть определенны заранее. В тоже время, деревни, «хутора», небольшие хамки – будут даваться на откуп рандома. Но для того, что бы соблюсти «реалистичность», попробуем определить шанс такой «встречи».
Для этого просчитаем нашу пустыню как страну. Площадь одного гекса будет равна приблизительно 40 квадратных миль. Пусть площадь пустыни будет приблизительно 50 тысяч квадратных миль. А значит, 1250 гексов, т.е. если предположить что карта наша квадратная, то это 35 на 35 гексов. Скорее всего, площадь будет меньше, но для предварительных расчетов параметров государства, мы вполне можем ориентироваться на эти цифры.(Вообще с цифрами я тут обращаюсь довольно вольно, округляя и огрубляя, где мне удобно. Но не думаю, что это так уж критично.)
Теперь отправляемся сюда
И получаем что-то вроде этого:
Physical Area The Great Desert covers an area of 50 thousand square miles. Of this, 11% (5725 sq. miles) is arable land, and 88% (44 thousand sq. miles) is wilderness.
Population The Great Desert has a total population of 1000 thousand people.
Settlements The largest city has a population of 15 thousand people, the second largest 4500. There are no other cities of note in the kingdom, and 16 towns. The remaining population lives in numerous small villages, isolated dwellings, etc.
Castles The Great Desert has 20 active castles and 6 ruined. Of these, 15 castles and 5 ruined are in civilized lands, and 5 castles and 1 ruined are in the wilderness, along borders, etc.
Итак, 11% заселенных земель. А значит, теперь мы можем предположить, что населенный пункт мы будем находится с шансом 11%. И соответственно, будем это делать, когда на 2d6 выпало 9.
У нас осталось 2 значения, которые явно должны иметь положительный эффект, это 10(8,33) и 11(5,56).
Я думаю на 10 надо дать игрокам возможность найти что-то интересное и возможно – найти сокровище. Поэтому, на 10 я предположу, что они натыкаются на незанятые никем руины или останки погибшего, но не разграбленного торговца или даже каравана, или просто некий источник ресурсов(что именно, мы определим еще одним броском d6 и сверившись с табличкой местности).
А на 11 мы подумаем о том, что игроку, все же надо выживать. Так что пусть он найдет на нем небольшой, оазис, встретит караван или торговца.
(в начале я распределил 10 и 11 наоборот, но подумав, решил что вода в пустыне может быть дороже чем золото, да и шанс найти воду 15,67% выглядит лучше, чем 19,44%)
Теперь мне хочется определится с тем, что будет происходить на 8. Что-то одновременно и хорошее и плохое. И я думаю, это встреча с хищником! С одной стороны, это опасность, с другой, если герои победят – это провизия и не только. Предположительно, после того броска, нам надо сделать бросок 1d6 для определения животного, и определить его по табличке, связанной с территорией. И, вероятно, еще один d6 – для определения численности и характера встречи(думаю, эта табличка уже должна находится в описании самого животного).
Для симметрии, в противовес 8, сделаем, встречу с монстром! Основное отличие от животного заключается в том, что монстры явно не съедобны, куда более агрессивны и опасны. Хотя что-то из золотишка, шанс найти будет. Зомби, скелеты, призраки, мумии, джины, бешеные голлемы и прочие радости пустыни мы будем определять по табличке связанной с территорией, на которой мы находимся, кинув предварительно d6.
Продолжим использовать симметрию. Пусть на 10 игрок найдет все те же руины или даже замок. Только на этот раз – это будет логово страшных монстров или разбойников. Или врагов! В общем нечто чертовски опасное, особенно если соблазнится на возможные сокровища или воду, что можно попытаться там раздобыть.
На 11 тогда, пусть игрок встретит отряд разбойников или работорговцев. Причем, с некоторой вероятностью, в виде засады!
И у нас осталось последнее значение, это 6. И учитывая, что у нас, все же пустыня, я думаю – это преграда без живых существ(зыбуче пески, бездонная пропасть и так далее. Тоже определяется броском д6+таблица связанная с местностью).
И да, я тут много упоминал о типах местности. Наверное стоит отметить, что несмотря на то, что по сейчас мы описываем пустыню, я думаю, что тут должно быть не менее 8 разновидностей поверхности, не связанных с растительностью. Ибо игра должна быть разнообразной, даже когда речь о «банальной пустоши».
Но проработка, какие именно это будут поверхности, какие монстры и животные обитают в нашей пустыне, как разбойники умудряются найти путников и прочие подобные вещи, мы разберем в следующей части. Если, конечно, мой рассказ кому-то интересен. А то, у меня появились сомнения, учитывая «активность» вокруг моего прошлого поста на эту тему.
7 комментариев
Вараны более выносливы чем тераподы, но вторые быстрее на коротких отрезках, и куда как более проходимы по гористым местностям. И те и другие — хищники, пасти на лугу их не нужно. Одной «закладки» еды хватит на 2-3 дня.
И насчет источника идей: Dark Sun же (мир Атахас) — там можно найти очень много полезной инфы о пустыне и ее обитателях. Есть несколько больших книг по нему (например гайд для ДнД 4.0) и куча статей в журналах Дрэгон и Данжен + худ лит на тему (правда, довольно посредственный)