В Арс Магике работает, но там никогда не было цели сделать баланс. Плюс она по сути для играбельности упрощена до связки «формы» (на что влияем) и «техники» (что с формой делаем). Дистанции, длительность и всякие сложности не имеют своих «слов» а являются модификатором для сложности.
Но в итоге — да оно работает и коммунити Арс Магики до сих пор очень даже живое.
В магах к слову упростили еще больше (и ИМХО выбросили младенца вместе с водой, но).
Как фанат Арс Магики не могу не одобрить задумку, но подобных систем есть как минимум несколько официальных и +- работающих и сотни неработающих. И главной проблемой неработающих является не список слов или правила составления заклинаний, а правила как это все транслировать в игромеханику. То есть условное Создать+Огонь для файрбола, оно сколько повреждений наносит? Отклонить + Металл для защиты от клинков насколько эффективно отклоняет? Просто придумать магию на сочетаниях слов очень просто и очень естественно, а вот нормально оцифровать это очень и очень непросто. А если есть цель еще и баланс какой соблюсти…
И вот этого здесь как раз нет. Как можно увидеть или закрыть дыры в механике, которой мы собственно и не видим?
Ну, они как минимум с Францией воевали за Англию, да и во времна Войны за Независимость лоялистов хватало.
при желании вполне себе могли служить отмывальней денег для пиратов.
13 колоний до независимости торговали по сути только с метрополией. Контрабандисты конечно существовали (и одна из причин Войны за Независимость было то, что англичане стали с контрабандой активно бороться. Отмывать через них что-то можно, но прямо на всех пиратов не хватит.
США это уже сильно после Золотого Века пиратства, хотя каперов конечно использовали и много. Но опять же США тут будут просто заменителем одной из великих держав.
У Оттоманской Империи нет нормального выхода к Атлантике да и собственно к золотому веку пиратства оттоманские галеры все еще были эффективны в Средиземном море были бы мягко говоря небоеспособны в Карибском (ну это даже не говоря про перспективу просто доплыть).
Пиратское государство в Новом Свете может быть образовано только при поддержке какой-нибудь из великих держав региона того времени — Англии, Испании, Франции или (уже прямо с сильной натяжкой) Голландии или Португалии. И дело даже не в том, что разозленные пиратством державы пошлют эскадру для уничтожения пиратов, тут можно придумать дофига всего.
Реальные причины тому очевидны — запираченные товары кто-то должен покупать иначе нафига пиратствовать? И вот тут возникает ситуация, что зависимость от такой державы по сути делает пиратское государство зависимым (так как разрыв такой торговли эффективно уничтожает пиратов).
Альтернативой является пиратское государство, которое перестает пиратствовать и начинает развивать территории (примеры того были в Юго-Восточной Азии).
То и другое — очень глубокий фронтир для обеих метрополий, где законы соблюдаются весьма условно, главное право — право сильного, и происходит смешение культур.
Мексику забыли, так как мексиканцы колонизировали Калифорнию первыми. Но в любом случае США будут воевать за эту территорию рано или поздно. Так воевали с Мексикой, в данном случае — с Японией.
Учитывая превосходство европейского строя и вооружения вплоть до революции Мейдзи, японцы будут куда более простой добычей чем мексиканцы.
Ну, по мне, все старейшины в Трансильванских Хрониках ведут себя, как бы тут сказать… Не соответственно точкам интеллекта в чарнике, а буквально совершенно наоборот — но это вообще проблема персонажей, которые умнее своих авторов, но тут, бог с ним, lets agree to disagree.
А вот Люсита и Фатима это буквально signature characters своих кланов. То есть беловолки как бы говорят, что вот вам ласомбра и ассамит как мы их видим, как ими надо играть. Отвергать это это как «предельный» пример как бы куда более дурной вкус же, ну и да, прочие сигнатуры в целом ничуть не лучше, ну кроме Беннета разве что. Но и он чудесен в своей упоротости и на осторожного старейшину, избегающего рисков несколько не похож.
Да в принципе достаточно посмотреть на поведение «старейшин» в Трансильванских Хрониках или Геене. Ну или Midnight Siege. Вроде как и связи есть, и листы персонажей (где есть) богатые, но ведут себя как импульсивные подростки, причем начиная с каноничных персонажей типа той же сладкой парочки Люсита + Фатима.
Которые в рамках заявленного сеттинга (первые главы в рулбуке, напоминаю) НЕ ВЫЖИЛИ БЫ.
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
А чем платили индейцы Канады европейцам, когда те приплыли?
В основном едой и шкурами. И землей конечно, пусть у индейцев зачастую и не было понятия собственности на землю.
И даже минералами, да. Может их и можно (и может даже что проще) добыть на астероидах, но при всей простоте, их надо добывать, это стоит усилий, денег, времени а у аборигенов уже есть. Если мы не говорим о пост-скасити обществе, всегда можно выгоднее купить, чем добыть. Благо в условиях условной планеты, продающий инопланетные товары — монополист и может устанавливать любую цену. И естественно назначит такую, чтобы ему выгоднее было покупать минералы, чем добывать.
Потому что славянское фентези славянским фентези делает прежде всего сеттинг.
Славянское фэнтези само по себе сеттинг. Вопрос в том, насколько его нужно делать подробным.
я должна дать пример дженерик славяник сеттинга.
Ну так плейбуки сеттинг и определяют. Есть у тебя условно плейбук дружинник — в сеттинге есть дружина и князья, есть боярин — бояре, есть колдун — есть магия, есть оборотень — оборотни и так далее.
Расписывать города, князей, экономику и все прочее нафиг для *W не надо и скорее вредно чем полезно.
пришла к выводу что сеттинг говно, карта — ещё большее говно
А зачем тебе в *W подробный сеттинг и тем более карта? Просто опиши базовые принципы сеттинга (максимально расплывчато, как в AW том же) и то что в нем есть и расширяй плейбуками. А далее у каждой партии будет свой сеттинг.
Ну если уж использовать *W вообще, то надо пользоваться его преимуществами.
Я профессор магии и не верю, что зло такое древнее и могучее, если ученики смогли пережить встречу с ним или смогли узнать о его существовании раньше, чем профессора.
роблема игр про магшколы в том, что непонятно, почему спасать учеников от древнего зла, вылезающего из подвалов магшколы, должны мы, ученики, а не преподаватели, которые взрослее, умнее, опытнее и не меньше нас заинтересованы в спасении магшколы
Тут мне вспоминается завязка кучи официальныз приключений по ДнД, когда партии первого левела условнй Эльминстер 100500го уровня поручает сверхважное для спасения мира в 100500й раз дело).
Внутри это может объясняться по разному, но ответ на это на самом деле обычно тот же самый, что на вопрос «почему партия лезет в данжон, а не идет пиратить в море» — ну потому что игра про данжон, а не про пиратов. И в данном случае так же — игра про студентов, спасающих школу от злаЪ, а не про студентов спихнувших это дело на преподавателей.
И потому преподаватели не будут замечать, не будут верить или даже будут заодно с древним злом, но не будут с ним бороться. Эта игра про персонажей игроков, а не про НПЦ. Метагейм, да, но нужный.
А потом кто-то делает фулл аутер джойн и вселенная зависает.
Но в итоге — да оно работает и коммунити Арс Магики до сих пор очень даже живое.
В магах к слову упростили еще больше (и ИМХО выбросили младенца вместе с водой, но).
И вот этого здесь как раз нет. Как можно увидеть или закрыть дыры в механике, которой мы собственно и не видим?
Ну, они как минимум с Францией воевали за Англию, да и во времна Войны за Независимость лоялистов хватало.
13 колоний до независимости торговали по сути только с метрополией. Контрабандисты конечно существовали (и одна из причин Войны за Независимость было то, что англичане стали с контрабандой активно бороться. Отмывать через них что-то можно, но прямо на всех пиратов не хватит.
Реальные причины тому очевидны — запираченные товары кто-то должен покупать иначе нафига пиратствовать? И вот тут возникает ситуация, что зависимость от такой державы по сути делает пиратское государство зависимым (так как разрыв такой торговли эффективно уничтожает пиратов).
Альтернативой является пиратское государство, которое перестает пиратствовать и начинает развивать территории (примеры того были в Юго-Восточной Азии).
Мексику забыли, так как мексиканцы колонизировали Калифорнию первыми. Но в любом случае США будут воевать за эту территорию рано или поздно. Так воевали с Мексикой, в данном случае — с Японией.
Учитывая превосходство европейского строя и вооружения вплоть до революции Мейдзи, японцы будут куда более простой добычей чем мексиканцы.
А вот Люсита и Фатима это буквально signature characters своих кланов. То есть беловолки как бы говорят, что вот вам ласомбра и ассамит как мы их видим, как ими надо играть. Отвергать это это как «предельный» пример как бы куда более дурной вкус же, ну и да, прочие сигнатуры в целом ничуть не лучше, ну кроме Беннета разве что. Но и он чудесен в своей упоротости и на осторожного старейшину, избегающего рисков несколько не похож.
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
В основном едой и шкурами. И землей конечно, пусть у индейцев зачастую и не было понятия собственности на землю.
И даже минералами, да. Может их и можно (и может даже что проще) добыть на астероидах, но при всей простоте, их надо добывать, это стоит усилий, денег, времени а у аборигенов уже есть. Если мы не говорим о пост-скасити обществе, всегда можно выгоднее купить, чем добыть. Благо в условиях условной планеты, продающий инопланетные товары — монополист и может устанавливать любую цену. И естественно назначит такую, чтобы ему выгоднее было покупать минералы, чем добывать.
Ну так плейбуки сеттинг и определяют. Есть у тебя условно плейбук дружинник — в сеттинге есть дружина и князья, есть боярин — бояре, есть колдун — есть магия, есть оборотень — оборотни и так далее.
Расписывать города, князей, экономику и все прочее нафиг для *W не надо и скорее вредно чем полезно.
А зачем тебе в *W подробный сеттинг и тем более карта? Просто опиши базовые принципы сеттинга (максимально расплывчато, как в AW том же) и то что в нем есть и расширяй плейбуками. А далее у каждой партии будет свой сеттинг.
Ну если уж использовать *W вообще, то надо пользоваться его преимуществами.
Тут мне вспоминается завязка кучи официальныз приключений по ДнД, когда партии первого левела условнй Эльминстер 100500го уровня поручает сверхважное для спасения мира в 100500й раз дело).
Внутри это может объясняться по разному, но ответ на это на самом деле обычно тот же самый, что на вопрос «почему партия лезет в данжон, а не идет пиратить в море» — ну потому что игра про данжон, а не про пиратов. И в данном случае так же — игра про студентов, спасающих школу от злаЪ, а не про студентов спихнувших это дело на преподавателей.
И потому преподаватели не будут замечать, не будут верить или даже будут заодно с древним злом, но не будут с ним бороться. Эта игра про персонажей игроков, а не про НПЦ. Метагейм, да, но нужный.